Reseña de SUPERHOT (2017)

  • Autor: MANUEL CORREIA
  • Editorial: BOARD&DICE
  • N° Jugadores: 1-3
  • Adaptación al Solitario: 5/5
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 19
  • Duración de Partida:
  • Preparación: 1 min
  • Idioma: Inglés, Alemán
  • Dependencia/Complejidad: Baja/Baja

VISTAZO GENERAL

Basado en un videojuego, el proyecto tuvo bastante éxito en la campaña de Kickstarter. En el juego de ordenador, y así lo han querido plasmar en el de mesa, te conectas a una red y, virtualmente, tienes que ir superando niveles donde te vas a encontrar con sujetos que te atacan. Lo novedoso del juego es que el tiempo está detenido mientras no te mueves…

Es un juego de Construcción de Mazo, con una mecánica de rotación de cartas un tanto particular. Se empieza con dos mazos: Mazo de Obstáculos y Mazo de Jugador.

  • Los Obstáculos se despliegan en la Línea Central (de derecha a izquierda), y representan lo que nos encontramos en nuestro camino
  • Nuestras cartas es de lo que disponemos para hacer frente a los obstáculos. Normalmente tendremos al inicio de turno 4 en mano

Una carta tiene un coste para ‘superarla’, que podemos pagar con Evasión (triángulo gris), Luchando (hexágono rojo) o con una combinación de ambos, según el icono que aparezca en la carta:

Los 4 tipos de cartas que pueden aparecer: ubicaciones, enemigos, objetos y balas. Abajo está el coste para superarla y su efecto si no nos encargamos de ella. Arriba está lo que obtenemos si la ponemos en juego nosotros

Por ejemplo, para la primera carta tendríamos que usar de nuestra mano 3 triángulos grises. Y si jugásemos la tercera carta obtendríamos 1 triángulo.

Así que tenemos una Línea que representa, de derecha a izquierda, lo que estamos viendo y por tanto lo que nos encontramos a nuestro paso al actuar. Para conseguir Salir del Sistema deberemos ir cumpliendo misiones: primero 1, luego 2 y por último 3:


ROTACIÓN DE MAZOS

Imaginemos que la Línea está así dispuesta, y queremos encargarnos del tío de la katana, en la posición 5:

Usamos para ello las cuatro cartas que tenemos en mano:

Y esa carta ahora la podemos:

  • Destruir: la obtenemos para nuestro mazo
  • Knockear: la desactivamos dándole la vuelta

Y ahora viene lo interesante. Cada carta que usamos es una acción, y cada acción implica paso del tiempo. El paso del tiempo se refleja avanzando por las cartas de la Línea, de modo que avanzamos 4 posiciones. El avance hay que imaginárselo, no hay ningún muñequito para colocar ni nada parecido. Lo que se hace es descartar los obstáculos que hemos dejado atrás en nuestro avance. Si están boca abajo (los hemos ‘inutilizado’) siguen siendo obstáculos, así que van a ese descarte; si están boca arriba pasan a nuestro descarte, así que las podremos usar cuando lleguen a nuestra mano:

Unas al descarte de obstáculos, otras a nuestro descarte, la que hemos knockeado la obtenemos directamente, y queda una (círculo rojo; lo de más a la izquierda es el mazo, no cuenta)

¿Qué pasa con las cartas que quedan en la Línea?, se activan. Y aquí puede haber algún efecto positivo, como robar una carta más, pero generalmente serán negativos, en forma de disparos de los enemigos-maniquí.

Al dispararnos no nos baja la vida, no tenemos tal cosa. La bala pasará al descarte de los obstáculos, de forma que tarde o temprano aparecerá como obstáculo en la Línea. Hay que verlo todo como si sucediese a cámara lenta…

Todas las balas son iguales, necesitan 2 de evasión (triángulo gris) para eliminarlas. Sólo cambia la ilustración

Y lo que hacen las balas si llegan a nuestra mano es ocupar sitio. Y teniendo en cuenta que, salvo cartas que nos hacen robar, vamos a tener 4 en mano, es bastante sitio. Si llegamos a tener 4 balas en la mano hemos perdido.


VALORACIÓN PERSONAL

Probablemente es uno de los juegos que más rentables me han salido. Ahora ronda los 24€, pero cuando salió en Kickstarter me costó 10€ más o menos. ¡Ojito cómo han subido los precios!. Y es un juego de 2017, que ahí no había rollos de vat ni subida del combustible ni falta de material. Sólo tendría justificación si es una reimpresión.

Como con la películas, desconfío de las adaptaciones. Pero creo que la versión de mesa es una muy buena emulación del original de ordenador, tanto temática como estéticamente. Hay cosas que el autor ha tenido que adaptar, no es una traslación fiel al 100%, ni al 80%, pero mantiene el espíritu. Probablemente lo más fiel, al menos para mí, es la destrucción y knockeo de cartas. Ahí puedes visualizar cómo eliminas al del bate dándole de puñetazos para quitárselo, o evitas un obstáculo, o cómo dejas ko a uno y lo dejas tirado en el suelo sin ‘usarlo’. Aunque resulta difícil encontrarle una explicación temática a ciertas cosas, como que destruyas un pilar y por ello puedas robar después 2 cartas. Son añadidos propios del traslado al formato de cartas. Pero en general me parece una muy buena adaptación.

La mecánica de descartar tantas cartas como hayas usado es muy original (al menos yo no la había visto), y es la traslación del corazón del videojuego: que el tiempo avance según te mueves.

Superhot es la reimplementación de Agent Decker. Curiosamente éste tiene mejor nota que Superhot, quizás porque era print&play, y ya sabemos que lo gratuito se valora mejor. Pero también se debe a que Agent Decker al parecer no tiene un ‘fallo’ del que hablaré después

Agent Decker

Aunque tiene otros modos de juego: 1vs1 y 2vs1, realmente lo veo más para solitario.

Esta carta la usa quien controla al sistema en los otros modos de juego

Una vez te has hecho con la rotación de los mazos se juega muy ágil, con una Preparación Rápida. La dificultad de victoria es alta al principio. Y es esa dificultad, junto con los objetivos, lo que hace que sea adictivo, que te piques. Digo dificultad al principio porque luego le pillas el ‘truco’ y puede hacerse hasta fácil. Tardarás más o menos, y dependerá de los objetivos que te salgan, pero se hará bastante asequible ganar, lo que no quiere decir que te regalen la victoria.

Las dos cartas más complicadas de superar. De hecho, las del bate (hay 2) te dice que las pongas si quieres más dificultad

Por último destacaría un gran acierto del autor, y es la inclusión de los Objetivos. Sin ellos el juego perdería mucha rejugabilidad. Y es que trae 25 objetivos + 5 exclusivos del ks. En cada partida se sacan 7, lo que hace cada partida distinta ya que tienes que jugar en base a esos objetivos. Además los hay muy distintos: destruir balas, agotar el mazo de obstáculos, tener en la mano cierto tipo de cartas, usar tantas cartas en un turno…


Puntos Negativos

  • Variedad. Puede que se eche en falta algún tipo más de carta, o algún otro enemigo. Continuamente vas a estar viendo las mismas cartas. Cierto es que el videojuego era también así de parco
  • Vas a Manipular Cartas a todas horas. Ésta aquí, ésta allí, muevo las de la Línea, repongo, barajeo, lo que puede que a alguien se le haga pesado. Lo normal en los juegos de cartas vaya
  • Dificultad. Repito que al principio no te va a resultar nada sencillo ganar, en parte porque te estás haciendo al funcionamiento del juego. Pero se le ha criticado bastante este aspecto. Y ésto va unido a lo siguiente…
  • Alargamiento de la partida. Merece la pena comentar ambos aspectos porque es el verdadero punto negro del juego y el motivo de su baja nota en bgg:

Debido al mecanismo de rotación de los mazos: obstáculos–jugador-obstáculos, cuando logras equilibrar esa dinámica sin que las balas que pueden ir añadiéndose vayan a tu mano (bueno, o te las quitas si ello ocurre, pero es más asequible lo primero), realmente se convierte en un juego infinito. No hay ningún disparador de final de partida por tiempo como veces que se recicla algún mazo o algo similar.

Al principio lo que cuesta es no quedarte sin cartas en tu mazo, que es otro disparador de derrota. Pero una vez vez cómo evitarlo, la única forma de perder es por las balas. Puedes tener mala suerte y que salgan muy seguidas en la Línea, pero normalmente puedes lidiar con ellas. Así que el juego se convierte en una rueda de movimiento de cartas hasta que se dan las condiciones para lograr los objetivos.

Hay alguna forma oficial de aumentar la dificultad, como añadir más balas al mazo de obstáculos inicial, o que la Línea tenga una carta más y así sea más difícil deshacerte de todas las problemáticas. Ésto es cierto que funciona, sobre todo al principio, pero no evita lo principal: que puedes retrasar el cumplimiento de un objetivo sin que nada te lo impida. No hay nada que te presione en ese sentido mientras mantengas una buena circulación de las cartas.

Han aparecido unas variantes fanmade que intentar solucionar expresamente este ‘problemilla’:

Variante 1 (Usuario @ErsatzDragon de bgg)

Aumentan los puntos de Evasión necesarios para evitar una bala en +1 por cada otra bala anterior en la Línea. Y quitarse balas de la mano no las devuelve a su mazo sino que se eliminan de la partida, teniendo en cuenta que no poder añadir balas a los obstáculos por no haber en el mazo es una condición de derrota.

Variante 2 (Usuario @Almecho de bgg)

Siempre que se barajeen los descartes de obstáculos (para reponer ese mazo), se elimina de la partida una bala. También cuando cumples todos los objetivos de un nivel.

Variante 3 (Usuario @weasel47 de bgg)

Aumenta en 1 el n° de objetivos pedidos en cada nivel. Cada vez que se completa un objetivo se coloca al lado de los descartes de obstáculos. Cuando tengas que barajar los descartes, podrás hacerlo únicamente si hay alguna carta de objetivo cumplido al lado. Si no es así pierdes la partida. Si hay objetivos descártalos todos (si ves que se hace demasiado complicado, sobre todo al final de la partida, prueba a retirar no todos sino sólo un objetivo cumplido.)

No las he probado directamente. Las veo muy interesantes aunque no exentas también de problemas. El requisito de tener un objetivo cumplido será más o menos asequible dependiendo de los que te salgan, ya que los hay más y menos difíciles de cumplir. Puede que las dos primeras sean menos dependientes del azar.


Conclusión

Para mí la nota de 6,3 en la bgg es un poco injusta. Es cierto que la partida se puede alargar bastante…bastaaaaante. Pero ya sólo por la original mecánica de los mazos y la simulación del movimiento del personaje merece más.

Si te lo tomas tranquilamente, dejando a un lado la idea de ver si ganas o pierdes, el juego se disfruta bastante, ya que la dinámica que crea es muy chula. Ahora bien, se han subido a la parra con el precio actual en tienda. Yo buscaría de segunda mano, ¡que son dos mazos de cartas!. Ya contaréis si os hacéis con él. Y no olvidéis vitaminaros, mineralizaros y estar siempre…

SuperHot

(Nota General sobre 5)

3

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