Primeras Impresiones de LANZERATH RIDGE (2022)

  • Autor: DAVID THOMPSON
  • Editorial: DAN VERSEN GAMES
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Media/Baja
  • Partidas Jugadas: 2
  • Duración de Partida: <2 horas
  • Preparación: 4 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia/Complejidad: Baja/Baja
  • Precio aprox: 70€

VISTAZO GENERAL

El primer día de la Batalla de las Ardenas (Bulge), en Bélgica, se libró la Batalla de Lanzerath, el 16 de Diciembre de 1944. Los defensores estadounidenses eran tan sólo 18 soldados de reconocimiento e inteligencia y 4 observadores de artillería. Combatieron contra una batallón alemán de unos 500 paracaidistas y otros 50 fusileros. El enfrentamiento duró un día entero, y con las bajas infligidas los estadounidenses lograron retrasar el avance de la Primera División de Panzer.

La partida estará dividida en 4 ataques, cada uno con la misma configuración inicial de soldados atacantes alemanes (más las ametralladoras MG-42 que hayan quedado del ataque anterior), que intentarán avanzar por las diversas rutas del mapa:

Disposición inicial de la partida

En cada ronda primero se resuelve el ATAQUE ALEMÁN, robando y ejecutando 3 cartas. Las Cartas de Ataque pueden ir acompañadas de una Carta de Táctica, según usemos o no esa variante que aumenta la dificultad aunque también la variabilidad:

La táctica hace que el avance alemán ignore la granada defensiva situada en cada ruta

Después actuaremos nosotros, teniendo a nuestra disposición 5 acciones. Básicamente lo que haremos será mover las unidades, disparar y usar ametralladoras, aunque habrá otras acciones más de mantenimiento como recuperar una unidad ‘desorganizada’ (disrupt), recargar una ametralladora o utilizar a los operadores de Radio.

Nuestro objetivo será superar las cuatro oleadas alemanas, perdiendo si en algún momento dejamos que un alemán permanezca en posición aliada, o nuestra moral cae debido a las bajas sufridas.


TIPOS DE ATAQUE ALEMÁN

  • ASALTO. Aparece un nuevo soldado alemán, especificado en la carta, en una de las rutas, desplazando hacia adelante a los que ya haya:
  • MG-42. Ataque de ametralladora en una zona, desorganizando a los aliados según tiradas de dados. La primera vez se coloca la ficha de ametralladora, y la siguiente dispara
  • MORTERO. Igual que la ametralladora pero no requiere el paso previo de colocación, así que no se puede evitar
Según la suerte que tengas y las unidades atacadas, te puede hacer una buena escabechina

Los dos ataques pueden provocar desorganización, teniendo que gastar una acción para recuperar la unidad y ya poder operar con ella. Si se desorganiza a una unidad que ya lo está, es eliminada, bajando la moral, lo que repercutirá en la puntuación.

El Asalto por el contrario hace que los alemanes vayan avanzando. Si un alemán entra en una de las casillas aliadas puede desorganizarla. Pero lo peor es que deberemos eliminar a esa unidad alemana en nuestro turno o perderemos inmediatamente la partida.

Dejar que avancen tanto como para invadir nuestro terreno es extremadamente peligroso

NUESTRA DEFENSA

Ataque

Tenemos el Ataque Normal de cada unidad, en la mayor parte de los casos 1D8 contra un valor de 3+. Más potente es el Ataque de Ametralladora, que usa tantos D10 o D12 como munición queramos gastar, pudiendo realizar ataques múltiples.

Los ataques van por zonas, siendo ésto ya un sello de la serie. Sólo podremos atacar a las unidades que compartan en mismo color de zona que nuestro atacante:

Seven claramente varios casos

Aparte de la potencia y los ataques múltiples, la diferencia entre ambos ataques es que, mientras que la ametralladora siempre está disponible mientras tenga munición cargada, la unidad, al disparar (incluyendo ametralladora), queda exhausta:

Tenemos que obtener el valor de la posición enemiga, no el valor de la ficha, que es para cuando entran en nuestro territorio. Así que es más fácil cuanto más cerca están

Y es que las unidades van a quedar exhaustas tras realizar algunas de las posibles acciones, como disparar o desplazarse a una casilla no adyacente, en lo que es una Activación Mayor. Pero hay acciones, una Activación Menor, que no dejan exhausta a la unidad, pudiendo por tanto usarla al siguiente turno, ya que una unidad no puede realizar más que una acción por turno. Son por ejemplo moverse a una casilla adyacente o recargar una ametralladora.

La unica forma de recuperar a una unidad exhausta es mediante algunas unidades especiales con la acción de Comandar o de Asistir. Ésto también es marca de fábrica:

Mientras que Asistir sólo recupera a una unidad en la misma casilla, Comandar puede hasta tres y en otras casillas

Alambradas

Impiden el avance en cada ruta, aunque con matices. Si se acumulan 3 soldados donde la alambrada la echan abajo. Y también ocurre si en esa ruta hay un Líder alemán, que es bastante habitual.

Se descarta la ficha de alambrada

Trampas Explosivas

Son la última barrera antes de llegar a nuestra posición. Después de cruzar la alambrada y seguir avanzando, el enemigo se topará con este regalito que eliminará al alemán que se tope con ella, independientemente de quien sea.

Lo malo es que, a diferencia de las alambradas que se reponen tras cada oleada, las minas son de un uso.

Y si el enemigo ha pisado ya territorio aliado, la única forma de eliminarlo es en COMBATE CUERPO A CUERPO. Afortunadamente este último cartucho no depende de la tirada de un dado sino que es éxito seguro. Pero claro, ha de haber ahí una de nuestras unidades.


VALORACIÓN INICIAL

Si habéis jugado alguno de la serie Valiant Defense: CASTLE ITTER, PAVLOV’S HOUSE y SOLDIERS IN POSTMEN UNIFORMS, sigue exactamente la misma línea, lo que era fácil de preveer vistos dos de esos tres anteriores (Castle Itter me lo salté).

Por si no estaba ya claro, con Lanzerath Ridge es ya evidente que no hay que esperar, en futuros juegos de la serie si los hay, grandes cambios en la mecánica. Bueno, ni grandes ni pequeños. Y parece que Pavlov’s House va a ser el más complejo de la serie, aunque yo prefiero verlo como el más completo. El resto son lo mismo pero un poco simplificado y haciendo más énfasis en alguna de las facetas del juego para acomodarlo al escenario bélico en el que se basa.

Eso es algo que hay que destacar y que considero la principal razón para adquirir alguno de estos juegos: la temática. Cada uno hace hincapié en la batalla en cuestión. Pavlov’s House con la defensa de la casa, el envío de suministros y los ataques aéreos; Soldiers in Postmen Uniforms también con una casa pero con más énfasis en el movimiento por ella y en la huida; y de Lanzerath Ridge diría que destaca, o que tiene como algo diferenciador, los 4 asaltos de los alemanes.

Cada asalto, oleada o como lo queráis llamar tiene la misma disposición inicial de los alemanes. Da igual lo que hubiesen avanzado, que al acabar el mazo de esa oleada se retiran todos los enemigos y empezamos de nuevo. Lo único que mantienen son las ametralladoras, que no es poco. Y cada oleada tiene un toque un pelín diferente. Si no recuerdo mal:

  • Ataque 1: centro y ametralladoras
  • Ataque 2: sobre todo ametralladoras
  • Ataque 3: morteros potenciados hasta que cumples un Objetivo
  • Ataque 4: extremos y Objetivos para sumar puntos

¡Que el juego es el mismo!. Las cartas de ataque enemigas se usan todas siempre, para salvaguardar lo diferente de cada oleada, pero saldrán en orden aleatorio. Probablemente ésto no guste a algunos, por eso lo indico.

El principal ‘problema’ que le veo es que es un tanto repetitivo. Aunque en principio tienes unas cuantas acciones a elegir, en la práctica vas a usar sobre todo Disparar. Y luego la dinámica va a ser muy similar durante las oleadas y entre las partidas, precisamente por esa batalla real que el juego intenta trasladar. Puedes elegir la disposición de tus unidades en las oleadas 2, 3 y 4 (creo que deberían haber puesto aquí un límite de movimientos), para prepararte para el siguiente ataque, pero más o menos actuarás siempre de un forma bastante parecida.

Hay unas Cartas de Táctica opcionales que considero imprescindible usarlas. Había algo similar en Pavlov’s House. Modifican el efecto de ciertas cartas de ataque enemigas, siempre que coincidan con sean de cierto tipo. Si en ese turno coinciden táctica y carta de ataque pues el efecto se verá potenciado, y si no coinciden pues mejor para ti. Le dan bastante variación a los turnos, dentro de esa dinámica similar que siempre se va a mantener. Hay alguna variante más, de menor trascendencia, que plantea preparaciones de la partida según alternativas históricas de los acontecimientos.

Siendo el juego bastante de adaptarte a lo que va sucediendo, hay un pequeño elemento algo más a medio plazo: las Radios. Los operadores van añadiendo fichas de radio (activación menor), ya sea en Artillería o en Inteligencia. Y cuando te quieras arriesgar usas la acción para gastar todas las fichas acumuladas y ver si hay suerte con los dados:

Inteligencia da puntos al final de la partida; Artillería elimina 3 cartas del mazo enemigo

Y otra cosa a destacar es que veo este juego bastante menos agobiante que Pavlov’s House. Creo que han tirado por contentar a más gente y que no les eche atrás este aspecto, primando la recreación temática.


Conclusión inicial

Simplificado respecto a Pavlov’s House, menos exigente y más enfocado en los ataques. Si tienes otros de la serie sólo lo recomendaría para vivir esta batalla en concreto, pero mecánicamente no añade nada nuevo. El juego funciona bien, pero no puedo evitar ver pensar que se han acomodado en el sistema y que están perdiendo la oportunidad de ir un poco más allá con cada juego que sacan. Personalmente tenía la esperanza de ver algo más novedoso. Ya son muchos los Estado de Sitio a mis espaldas, y éste no me ofrece nada distinto. Eso se refleja en la nota que le pongo, pero es algo personal.

(Nota General sobre 5)

2,5

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