Reseña de SIEGE OF VALERIA (2022)

  • Autor: GLENN FLAHERTY
  • Arte: MIHAJLO DIMITRIEVSKI
  • Editorial: DAILY MAGIC GAMES
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 6
  • Duración de Partida: 45 min
  • Preparación: 4 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia/Complejidad: Baja/Baja
  • Precio aprox: 40€

VISTAZO GENERAL

Ambientado en Shadow Kingdoms of Valeria, tienes que hacer frente a un asedio a la Fortaleza que protege la entrada sur del reino.

Los enemigos son de dos tipos:

  • Tropas: de Ataque y Mágicas
  • Máquinas de Asedio

Las Máquinas de Asedio atacan al principio de la ronda, siempre que estén en rango…

La Balista (izquierda) no ataca porque necesita rango 2 o 1. La otra máquina sí está a la distancia adecuada, ejecutándose su efecto que hace 2 de daño a la torre

…y las Tropas al final, después de haber realizado tú las acciones. Si entonces hay alguna tropa en la fila adyacente a la Fortaleza, daña la Torre de esa columna. Y si lo que hay es un Máquina, pierdes.

Daño en dos de las torres

Tras el ataque, el enemigo avanza y se colocan más cartas, teniendo en cuenta que siempre va a haber una Máquina en cada columna:

Tu objetivo será resistir hasta eliminar las 15 Máquinas de Asedio del mazo, pero con una limitación de rondas.


TUS ARMAS

Para enfrentarte a las hordas usarás dos cosas: dados y cartas, ambos relacionados.

Los Dados representan tus Soldados y Santos, que asignas a los enemigos para alcanzar su valor de defensa y así vencerlos. Pero sólo puedes atacar al enemigo que esté más cerca del castillo en cada columna, detalle muy importante. Al vencer a un enemigo obtienes la carta y podrás descartarla para usar el efecto que pone en la parte inferior, que afectará de alguna forma a tus dados, ya sea proporcionándote más o mejorando su valor, o bien ayudándote de alguna otra forma, como evitar el efecto de una Máquina de Asedio:

El Troll Salvaje cambia un dado a un 6, y el Brujo Rúnico permite relanzar dados para intentar mejorar su resultado

Las cartas de Máquina de Asedio no las obtenemos al vencerlas, no tienen efecto, pero nos permiten robar una carta de Campeón, que se sitúa en una de las Torres. Los Campeones pueden o bien retirar un daño de esa torre o bien aplicar su efecto, ésto último normalmente cada ronda:

La Hermana Mística (izq) puedo retirarla para quitar un daño, o bien para usar su efecto de mover a un enemigo. La Hermana Elina (dcha) da un beneficio cada ronda de +1 a un dado azul

VALORACIÓN PERSONAL

DESARROLLO DE LA PARTIDA

Si no te gusta la Gestión de Dados olvídate porque es de lo que va. Pero con un inciso, y es que casi más importante que la gestión es la Asignación. Al haber varios frentes abiertos y no poder abarcar todos, has de elegir.

Los efectos que obtienes de las cartas son sencillos: voltear un dado, ±1 a su valor (puede superar el 6), doblarlo, bloquear daño, atacar más allá de la línea frontal…, muy fáciles de aplicar. Pero tienes que seleccionar muy bien a qué tropas atacas, y en esa elección tendrá mucho peso el efecto que te dan. Pero claro, a mejor efecto más difícil vencerlas. El Troll Salvaje te permite doblar el valor de un dado, uno de los mejores efectos del juego, pero tiene 8 de defensa, mientras que el Guerrero Goblin, con una defensa mucho más asequible de 3, te permitirá modificar un dado en ±1; la diferencia es notable.

Al ser de reglas sencillas, y sin exigir un excesivo esfuerzo de análisis por tu parte, el juego se hace bastante dinámico. A la segunda partida, cuando ya conoces a los enemigos: su defensa y su efecto, te haces un esquema del juego y la cosa va fluida.


EXPANSIÓN CAMPAÑA

A ver, campaña campaña…bueno…más bien son 3 partidas encadenadas, donde vas recibiendo una recompensa o un ‘castigo’ según hayas ganado o perdido la partida.

Verde: mala, Morada: buena

Así que por la campaña no la compraría. Pero lo que sí es bastante interesante son los componentes que añade. Aparte de alguna carta extra de lo que ya hay en el base, trae cositas ricas:

  • Comandantes y Duques. Enemigos los primeros y amigos los segundos. No intervienen directamente en el combate de primera línea XD, sino que ejercen de líder en la distancia, aportando un efecto para la partida, negativo o positivo según el caso.
  • Jefes. Como las máquinas de asedio pero más chungos. Tienen dos valores de defensa que has de superar (en dos rondas es lo suyo) para vencerles, cada uno con un efecto negativo que te aplica cada ronda que sigue activo. Lo único bueno que tienen es que sólo hay 1 en la partida
  • Tropas de Élite. Son como las tropas normales (valor rojo de defensa) pero en vez de uno tienen dos valores, así que necesitarás dos dados. Y los efectos que consigues con su carta son distintos, claro

Todos estos nuevos enemigos le dan más sabor a la partida. También un poco más de dificultad, que es a lo que voy ahora…


DIFICULTAD

No es fácil ganar. Gran parte del ‘reto’ que el juego te plantea está en esa elección de dónde aplicas los efectos y los dados. El juego te presiona constantemente en los 5 puntos de la fila de vanguardia, donde siempre habrá un enemigo, y en las 5 máquinas de asedio. Pero se añade un detalle que le da un último giro de dificultad, y es el hecho de que pierdes si no has destruido todas las máquinas tras la séptima ronda. Eso hace que tengas que centrarte en ellas, pero sin descuidar la vanguardia ya que es la que daña las torres.

De hecho la primera partida no caí en esa limitación de rondas y gané con relativa facilidad, ya que podía dejar las máquinas para cuando me viniese bien mientras me hacía con un buen número de cartas con las que apoyar mis ataques. A 7 rondas meten mucha más caña y es inevitable que las torres se dañen, los dados no dan para todos. Se hace necesario jugar con los daños de las torres, intentando repartirlos, y con los enemigos que abates.

Aún así no es un juego agobiante en el mal sentido. Creo que es porque siempre estás consiguiendo cosas, no sólo eliminando enemigos sino por la recompensa al hacerlo. Siempre tienes juguetitos que usar.

Peeeero, en ésto de la dificultad hay un factor a tener en cuenta, que es el azar. Qué enemigos salen en vanguardia va a determinar los efectos que están más disponibles (ya que son las cartas a las que principalmente va a atacar). Aunque hay efectos que te permiten atacar a otros enemigos, ir a por la vanguardia es un 2×1: consigues una carta y te libras del daño en la torre correspondiente.

Ya comenté que hay efectos mejores y peores. En cuestión de modificar los dados está claro, es mejor convertir el dado en un 6 que añadirle +1. Pero los efectos que te dan ciertas cartas son más circunstanciales. Por ejemplo, empiezas la partida con menos dados del total posible. Esos dados de más los vas consiguiendo con el efecto de un par de cartas (una para los dados rojos y otra para los azules). Evidentemente esas cartas van a ser objetivo prioritario, y será mejor cuanto antes las consigas. De hecho, si te sale en las dos que tienes en mano al inicio mejor que mejor. El resto de efectos los veo menos determinantes, tarde o temprano salen (se repiten bastante) y luego ya decides usarlos o guardarlos, ya que las cartas que consigues no se pierden de una ronda a otra, pero en el caso de la obtención de dados creo que influye bastante. Quizás habría que poner alguna de esas cartas entre las primeras del mazo, así como sugerencia, aunque haya como digo varias copias.

Otro ejemplo del azar está en los Comandantes de la expansión. Claramente hay algunos más deseables que otros. Uno por ejemplo añade un daño a una torre cada ronda, muy cabrón, mientras que otro te reduce en -1 el valor de un dado azul. No hay punto de comparación.

Y luego aparte está el propio azar de los dados. Estas variaciones que puede tener la partida desde el inicio hacen que se te pueda torcer pronto si tienes mala suerte. Pero no he visto que rompa el juego, simplemente se hará más cuesta arriba. Y si lo ves muy mal vuelves a colocar las cartas y aquí no ha pasado nada. Pero entiendo que ésto puede molestar a alguno/as.


ENTRETENIMIENTO

El juego es divertido, pero siempre que te guste un poco la gestión y ese estilo puzzle de intentar cuadrar lo que tienes a tu disposición con lo que tienes enfrente.

¿Da sensación de asedio?. Bueno, sí, un poco. Ves cómo se van dañando las torres, y las oleadas continuas y las máquinas de asedio con su rango concreto le dan el punto temático. Si ya le echas mucha imaginación puedes ver en los dados a tus soldados, pero hasta ahí no llego, demasiado metido en “subo este dado, lo pongo aquí, doblo este otro…” como para ver otra cosa. Y luego está el contrapunto de los efectos de las cartas, que son puramente abstractos.


Conclusión

Juego de asedio con reglas sencillitas pero en el que has de valorar bien lo que haces y a quién para tener posibilidades de sobrevivir. Me recuerda un poco a Set a Watch, aunque con una gestión más ligera y un mayor control de lo que puede ocurrir; y más corto. Creo que puede gustar tanto a eurogamers como a ameritrashers, sabiendo que no encaja en ninguna de las dos categorías, aunque se inclina más del lado euro. Ah, en cuanto al espacio que ocupa, si juntas las cartas no ocupa tanto la cuadrícula. Vamos, que vale una mesa normalita. Lástima que la campaña sea poco más que un adorno.

(Puntuación Global sobre 5)

3,5

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Scroll al inicio