Reseña de DECK OF WONDERS (2022)

  • Autor: DENNIS FURIA
  • Editorial: Auto publicado
  • N° Jugadores: 1-2
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 22
  • Duración: 10-15 min
  • Preparación: 1 min
  • Idioma: Español (ECLIPSE)
  • Precio aprox: 30€

VISTAZO GENERAL

Voy a saltarme la ambientación e ir directamente al meollo, ¿cómo funciona y qué me está pareciendo?.

Cada partida es un enfrentamiento entre el Jugador y el Villano. Compartís el mismo mazo, usándose una de las dos mitades de la carta según la juegue uno u otro:

Me gusta que la ilustración cambie, más agresiva del lado del Villano (derecha)

El funcionamiento es muy sencillo. En tu turno (similar para el Villano):

  1. Juegas 1 carta
  2. Atacas (opcional para ti)

Las cartas pueden ser Esbirros, que se quedan en la mesa, o Hechizos de un uso:

Venga, ¿cuál es cuál?…😏

Y al atacar puedes elegir a un Esbirro o al Villano directamente, que no juega, está en la sombra manejando los hilos…

Cullin, el Príncipe Malcriado (el corazón no viene)

El juego es pura acción, muy rápido. No es del tipo de crear un motor, sino darse de ostias con los esbirros y meter nuevos para suplir a los caídos. En ocasiones algún efecto estará potenciado, o te podrás beneficiar de cosas puntuales, y quizás un Villano te requiera que uses ciertas cartas en momentos concretos para poder ganarle, pero no lo considero un juego de combos.

Como digo tú eliges a quién atacas, pero el Villano a medias. Él sólo ataca a uno de tus esbirros, el de mayor prioridad (que va correlativo a lo potente que es) si lo puede vencer; si no, te ataca directamente a ti:

La Caballería enemiga (arriba), de fuerza 2, no puede con mi Árbol de 3 de vida, así que atacaría directamente al jugador. El símbolo verde es la ‘prioridad’, que desaparece del lado del Villano

Lo interesante y novedoso del juego es que, antes de ejecutar su ataque, tú eliges el orden de sus cartas. Es interesante porque irá atacando con sus esbirros de izquierda a derecha. El caso anterior era el más sencillo, 1vs1. Pero si hay más enemigos en juego, se va añadiendo la fuerza de cada uno hasta que logran vencer a tu esbirro objetivo. Si es así y muere (sólo si muere), lo hace con las botas puestas: respondiendo a cada uno de sus atacantes. Así que podemos colocar a los enemigos de forma que nos llevemos a más por delante o quizás a algún enemigo que tengamos interés en quitarnos de en medio. Por ejemplo:

Podemos dejar las cartas del Villano tal cual. Su primera carta atacaría al Lobo que, con sólo 1 de vida, moriría, aunque matando a su vez al Sirviente. Y luego el Troll nos metería 5 de daño a nosotros
O bien podemos cambiar de posición sus cartas. El Troll ataca al Lobo, que vuelve a morir, pero con la diferencia de que aprovechamos al máximo su fuerza y nos cargamos al enemigo más fuerte del mazo. Y luego sólo recibiríamos 1 de daño directo de parte del Sirviente

Tú también acumulas ataque para vencer a un enemigo, con la sutil diferencia de que éste siempre va a contraatacar, da igual que no muera.

En esencia así funciona el juego, con el añadido de los Hechizos que rompen esta dinámica de varias formas: eliminando una carta con un rayo, recuperando un esbirro del descarte, robando cartas o poniendo un escudo, por ejemplo.


VALORACIÓN PERSONAL

PRIMERAS IMPRESIONES tras 8 partidas

Destacan varias cosas. Primero lo rápido que se juega, tanto la decisión de lo que juegas como la resolución del turno enemigo. En lo que quizás te vas a parar un poquito más es en la colocación de las cartas enemigas al atacar. Pero vamos, estoy hablando de unos segundos. Además suele haber pocas cartas en mesa, lo que simplifica las cosas. Como se añade la fuerza de las cartas hasta acabar con una, duran poco.

Otra cosa a destacar es el toque Legacy. Hay 3 Villanos, y cada uno trae sus propias cartas que mezclas con las básicas para formar el Mazo. Pero además cada uno tiene 3 pequeños sobres que te plantean un objetivo; al cumplirlo lo abres y…bueno, que vas a ir añadiendo cartas y no sé si algo más, que sólo llevo abiertos los dos primeros. Pero no hay que romper nada, y la colocación de pegatinas (se ve en las reglas, no es spoiler) la puedes señalar de otra forma si es que no te gusta alterar los componentes.

Y lo último a destacar es la endiablada dificultad de victoria. Gran parte de la culpa radica en que, mientras que tus esbirros se despliegan agotados (no se pueden usar ese turno), los del Villano entran ya preparados, así que meten muchísima presión. Pero como se reinicia y se juega en nada puedes encadenar partidas como quien come pipas. Así que tarde o temprano acabas ganando. Y en ésto influye bastante cómo salgan las cartas. Puede salirte complicada desde el inicio, puede que vayas bien y se tuerza, puede que la mantengas controlada con algún pequeño susto…Un paseo es difícil que sea. Pero a pesar de esta variabilidad creo que el juego te da margen de acción para ganar. Según el autor está bastante balanceado para que el jugador busque sacar el mejor partido de lo que te sale.

Al principio se ve casi imposible, pero luego vas conociendo las cartas que pueden salir (que se repiten en el mazo) y vas cambiando tu forma de jugar. ¿Que te puede reventar de todas formas y en un momento?… sí, pero echas otra y listo.

Tres detalles negativos

  • Tengo la versión en inglés, y hemos detectado junto con el compañero El Jugón Solitario, al intercambiar comentarios sobre el juego, una Errata en una de las cartas de su versión es español. Y no es una errata menor. En las cartas de Troll pone que, al jugarla el Villano, se retira algún otro esbirro de su bando, ya que es una carta muy potente. Si no hay otro esbirro pues te aguantas y se coloca igual el Troll. La errata está es esta última parte, porque dice en español que si no hay otra carta el Troll no se pone al no poderse aplicar la condición. Y aunque sí que hay cartas con algún requisito para jugarlas, no es el caso
  • Preparaos los no tan jóvenes porque el tamaño de letra que se gastan las cartas es de chuleta de exámen. Pero como te conoces las cartas rápido se puede perdonar. El propio autor se ha disculpado en un hilo de la bgg. ¡Haberlo visto antes!. Pero claro, como es pequeña no la vio…🤨…😑…🤫
  • Y por último creo que las reglas deberían haber sido más precisas a la hora de explicar el efecto de alguna palabra clave. Y mira que tiene poquitas, que no es rollo Magic, pero hay una interacción veneno-escudo que no se explica expresamente y da pie a interpretación sobre cuál se aplica antes. La lógica dice que el escudo, pero el autor comenta que el veneno

OPINIÓN FINAL tras 22 partidas

No suelo modificar lo que he escrito. Así lo pensé en su momento y así se queda. Pero en esta ocasión ha cambiado tanto mi sensación que me veo casi obligado.

En la primera impresión había jugado únicamente el primer Villano de los 3 que hay. A cada uno has de vencerle 3 veces. En el segundo enfrentamiento se añaden unas cartas que has desbloqueado al ganarle cumpliendo cierta condición, y que endurecen el enfrentamiento. Y ya el último, la Forma Predestinada, es una fumada total, con una dificultad demasiada alta y donde el azar tiene más peso todavía. Acabarás ganando, pero a base de insistencia, no de hacer las cosas bien. Es como esperar a que el puente sobre un río baje para poder cruzarlo. Ya puedes hacer lo que quieras que como el puente no esté bajado no vas a pasar. “Pero es que si juegas de esta forma…” ¡que no!, “Pero si mejoras esta carta y esta otra…” ¡¡que no!!. Puedes hacer lo que se te antoje, que el azar siempre va a estar diez pasos por delante.

Lo de Mejorar Cartas es parte del rollito Legacy. Cada vez que ganas un enfrentamiento eliges una pegatina y la pones en una carta, bien para mejorar tu lado o para empeorar el del villano. Eso está muy chulo, pero para nada compensa las mejoras que el Villano va teniendo. Además, para beneficiarte de una carta de la que has mejorado tu lado ya de salirte a ti, si no es así no te sirve de mucho, y el impacto que tiene no va ser muy relevante. Está bien la mecánica de mejora pero la veo insuficiente. Y cuando cambias de Villano, para el nuevo mazo las cartas vienen establecidas, aunque puedes cambiar hasta la mitad de ellas para experimentar. No obstante, el propio juego te recomienda que uses las que vienen, así que pierdes las que has mejorado. Es un reseteo.

Al enfrentarme al segundo Villano todo empezó bastante bien. Distintas cartas, distinta habilidad del villano…bastante divertido. Pero pasaba como con el primero, que desde el principio puede ir mal la partida. Y es que, si bien cada ronda tanto tú como el enemigo robais una sola carta, en la primera no es así. Tú robas 4, juegas las que quieras, y luego roba 3 en villano. Y aunque tres cartas puede parecer poco, hay muchas que le dan efecto de ‘Roba 1’ (o incluso 2), haciendo que fácilmente se conviertan en más. Con lo cual puede sacarte varios esbirros y ya en esta primera ronda puede meterte más de 10 de daño, siendo tu vida 30.

Luego hay cartas que pueden hacer que la vida del villano se recupere un poco, hechizos que te restan vida de gratis, etc. Y sobre todo esa facilidad para robar más cartas que siempre te va a poner las cosas super complicadas. Y lo que he visto con todo ésto es que, o tienes una potra bestial y consigues controlar la partida y que no se desboque desde el principio, o ya puedes rezar. No me desagrada el azar en un juego de mesa, pero sí el caos.

Se podría pensar que construyendo un mazo adaptado al villano en cuestión tienes más posibilidades. Reconozco que no he explorado esa posibilidad. Primero porque las instrucciones (que por cierto son mejorables, dejando flecos sueltos) recomiendan que no lo hagas. Bastante complicado es ganar como para complicarme más la vida. Segundo porque la construcción de mazo previa al juego no es algo que me guste mucho. Y tercero porque, aunque cambies cartas, la contrapartida del villano va a seguir estando ahí dando por saco. Tú no construyes tu mazo al estilo Arkham Horror lcg o Señor de los Anillos, y no veo que ponerte ciertas cartas vaya a suponer por ello una diferencia. ¡Que quizás sí!. Es el único resquicio de esperanza que le doy al juego, pero no voy a llegar a comprobarlo.

Y es una pena porque el juego tiene mecánicas interesantes como el uso compartido de las cartas o el poder elegir el orden en que los enemigos te atacan. Da una sensación de estrategia que luego queda sepultada ante la avalancha del azar.

Así que voy a cambiar la nota que le había dado de 3,5. Me quedo sin probar al último villano y las posibles expansiones que el autor tuviese pensado sacar.

(Valoración General sobre 5)

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4 comentarios en “Reseña de DECK OF WONDERS (2022)”

  1. Yo estaba debatiéndome entre este y el Radlands, que tene solitario no oficial hecho por Mike de One Stop Co-op Shop, y al final me decanté por este último. Leyendo tu reseña creo que acerté.

      1. Me refiero a que me decanté por Radlands y pasé de Deck of Wonders. Leyendo tu reseña me da que este no me va a gustar, y el Radlands me está encantando

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