Reseña CROWBAR!: The Rangers at Pointe Du Hoc (2019)

  • Autor: HERMANN LUTTMAN
  • Editorial: FLYING PIG GAMES
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptación al Solitario: 5/5 (en realidad es un solitario)
  • Complejidad: Media
  • N° Partidas Jugadas: 3
  • Duración de Partida: 3 horas mínimo (al principio más por consultar las reglas)
  • Preparación:
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia: Media (reglamento y cartas)
  • Precio aprox: 83-86€

VISTAZO GENERAL

Todos hemos oído hablar en algún momento del día D, el famoso desembarco de Normandía realizado por los aliados el 6 de junio de 1944, que marcaría la liberación de Europa de la ocupación nazi. La famosa Salvar al Soldado Ryan se centra en este episodio histórico.

Pero es menos conocida (yo por el juego, no os creáis eh) la historia del asalto a Pointe Du Hoc, en lo alto de un acantilado de 30 metros que dividía las playas de Omaha y Utah (dos de los nombres en clave que se dio a las zonas del desembarco). Dada su importancia defensiva de cara al inminente tsunami aliado, los alemanes reforzaron dicho sector con 6 cañones franceses howitzer de 155mm. El asalto lo llevó a cargo un grupo de 225 Rangers al mando del Coronel Rudder, divididos en Compañías Fox, Easy y Dog.

Su objetivo:

  1. localizar y neutralizar la artillería, tras llegar por mar y escalar el acantilado, para facilitar el desembarco en Omaha
  2. bloquear la carretera para retrasar los refuerzos alemanes

Y eso es precisamente lo que vamos a intentar hacer en el juego…

UNIDADES

Alemanes

La ficha de Rommel es difícil que aparezca

Tienen Infantería (HKA), Ametralladoras (Machinegun), Granaderos (aparecen ya iniciada la partida, cuando tiene lugar un contraataque alemán) y Artillería.

Dentro de las posiciones asignadas a cada tipo de unidad (salvo la Flak Gun y Command Bunker que son únicas), las unidades que se colocan son aleatorias, de modo que no te enfrentarás exactamente a una misma disposición militar.

Rangers

Tenemos 3 Compañías (Fox, Dog, Easy), iguales en cuanto a unidades y fuerza de combate. Se despliegan 4 unidades de Rangers de cada compañía (10 de fuerza), aunque la encargada de las municiones es menos numerosa (6 de fuerza), además de un Comandante en cada una, que podrá hacer acciones especiales.

Cada Compañía se despliega en una zona del tablero. Y lo que es más importante, y es algo muy peculiar del juego, cada unidad irá siempre por la misma columna del tablero (al igual que en In Magnificent Style, uno de sus anteriores juegos); podrá avanzar o retroceder, pero no moverse lateralmente:

La colocación inicial para cada unidad viene asignada, aunque podemos variarla dentro de cada Compañía si queremos.


OPERACIÓN FLASHLAMP

Antes del Día D, la zona de Point Du Hoc había sido bombardeada insistentemente por B-17s estadounidenses, Lancaster británicos y Mosquitos para inutilizar la batería de cañones que allí se encontraba…

Para reflejar ese bombardeo, lo primero que se hace en el juego es colocar sobre las unidades alemanas unos marcadores (Incoming Fire), que pueden o no esconder daño a la unidad (lo sabremos al entrar en su espacio). Además, en la fila justo al borde del acantilado puede provocar un desprendimiento inmediato que facilitará el ascenso de los Rangers:

Independientemente de si hay o no daño, les resta fuerza de combate por hacer que los soldados fuesen agachados y con miedo a un bombardeo

SÓLO JUEGAS TÚ

Ésto es algo que me ha llamado bastante la atención. Normalmente, en un juego donde te enfrentas a una IA, hay turno del jugador seguido de un turno del enemigo, con quizás Eventos por medio. Aquí no, únicamente hay turno del jugador. Cuando acabas de mover a todas tus unidades no avanzan los alemanes, o se reagrupan, o vienen refuerzos…no, nada de eso, sino que…¡te vuelve a tocar a ti!. Así que el mantenimiento de la IA propiamente dicho es nulo.

El truco está en que las acciones alemanas se desencadenan a través de un posible resultado de los dados, así que transcurren durante tu turno. Éstos son los Dados de Acción:

(luego están los dados que se usan para los combates, que son D6 normales)

Te hacen avanzar, sufrir daño…(alguna cosa que no viene ahora al caso)…y sacar una ficha de Evento, bien de Ranger (R) o bien Alemán (G), que son la salsa del juego ya que aportan el aspecto caótico de una guerra y le dan una gran variabilidad a lo que va sucediendo:

Uno y otro bando dispondrá de ataques de artillería a una zona concreta, refuerzos, avance de unidades, obstáculos…Muchas veces consistirá en un ataque, pero al ejecutarse de distinta forma y afectar a distintas unidades según la ficha que saques, no tienes para nada la sensación de repetición. Y además, ¡estás en la guerra!, lo que se espera es que haya ataques continuos.

Hoja de Ayuda de los Eventos

TIENTA TU SUERTE

Cuando leí que esta mecánica (sí, el push your luck…) era principal en el juego me entraron serias dudas sobre adquirirlo. ¡Pero oye, va de lujo!.

Cada uno de los dados anteriores tiene digamos un factor de riesgo. Pero a mayor riesgo también mayor posible recompensa. Así, el verde es el menos potente (para bien y para mal), luego amarillo, rojo y negro. Tú decides por qué dado empezar (no se puede repetir) y cuándo parar. Pero teniendo en cuenta que el juego mete presión a través del tiempo que va transcurriendo, te conviene agilizar y arriesgar un poco. Cuando se acaban los 2 días y medio (del 6 de Junio de 1944 al mediodía del día 8) se ven los puntos que has conseguido, que dependerán mucho de lo rápido que hayas encontrado los cañones y de cuánto hayas avanzado.


3 FASES EN EL ASALTO

Tendremos que llegar primero a la playa, luego escalar el acantilado y, ya arriba, enfrentarnos a los alemanes y avanzar en busca de los cañones, para finalmente intentar bloquear la carretera con nuestras tropas…

Mar

(a la izquierda está la Compañía Fox). ¡¡Vamos chavales!!

Se hace un primer turno previo de avance por mar donde se tiran los 4 dados y se asigna uno a cada unidad de la Compañía que estés moviendo. Ésto ya crea la primera gran diferencia en el desarrollo de la partida, puesto que el avance y el daño resultante nunca será el mismo…

La Compañía Fox ha tenido suerte muy dispar, con la unidad que acompaña al Capitán Masny ya en la playa, mientras dos unidades han sufrido las primeras bajas y la restante no ha conseguido avanzar

Esta variedad en los resultados es normal por la propia configuración de cada dado. Por ejemplo, con el dado verde, el menos potente, es imposible llegar a la playa.

Ésto lo haces con las tres Compañías, dando un resultado similar a éste:

A partir de ahora ya juegas los turnos normales, donde con cada unidad vas realizando el lanzamiento de dados y ejecutando los resultados.

Te conviene salir pronto del mar, ya que el daño potencial que puedes sufrir aquí es alto, pudiendo incluso suceder (no me ha pasado todavía, toco madera…) que la lancha, y con ello la unidad que lleva, sea destruida antes de pisar tierra. Pero no te preocupes, porque el juego te hará poner el turbo ya que, para bien y para mal, ni en el mar ni en la playa puedes decidir parar de tentar la suerte. Pararás cuando la unidad haya llegado a la playa, salga un resultado en el dado que te obliga a acabar la activación o hayas lanzado los cuatro dados, con el consiguiente riesgo de daño o eventos alemanes que ello implica.

Playa

A medida que tus hombres vayan llegando, lo primero que harán serán lanzar desde la propia lancha un Gancho hacia el acantilado, para facilitar el ascenso. No obstante, al parecer la cuerda que sostenía el gancho pesaba demasiado al mojarse y apenas hubo éxito con el dispositivo. Esta dificultad está reflejada en el juego.

Una vez en tierra, los Rangers usaron unos ganchos portátiles que resultaron mucho más efectivos. Y así comenzaron el ascenso…

La unidad de la Compañía Dog dispone de un terreno firme para escalar (por desprendimiento o por el grampín), con lo que le vale un resultado de avance simple. La siguiente tiene un terreno frágil, así que necesita un avance más (puntitos encima de la flecha). Y la última tiene que escalar como puede, además de resultarle más complicado por la presencia de un enemigo fortificado, necesitando 4 avances

Cima e Interior

Por fin has llegado arriba, seguramente con bajas, para eliminar los nidos de ametralladora esparcidos por el borde del acantilado. Pero…¿dónde están los cañones?, ¡los han movido!. En efecto, los alemanes los habían escondido, así que a partir de ahora tendrás que avanzar lo más rápido posible, tomando las posiciones defendidas por los alemanes, y encontrar la ubicación de los cañones. Mientras, el resto de los Rangers que todavía se mantienen en la playa o incluso en la lancha redoblarán esfuerzos para unirse a sus compañeros, mientras lidias con los refuerzos alemanes que irán llegando…


COMBATE

Hay dos tipos de ataque:

  • A Distancia, mediante una orden de Comandante o por un Evento Ranger
  • Cuerpo a Cuerpo, al entrar en un espacio ocupado por una unidad alemana

Pongo un par de ejemplos del cuerpo a cuerpo para que veáis cómo va; es bastante sencillo:

Cuerpo a Cuerpo

Cada unidad, Ranger y alemana, lanzan tantos dados como la mitad de su fuerza de combate (redondeo hacia arriba). Hay varios modificadores, que añaden o restan dados, como son que el defensor esté en un bosque o en una posición fortificada, la unidad esté agitada, que haya apoyo en columnas adyacentes, etc.

Sólo tres resultados tienen efecto:
4: unidad enemiga queda inmovilizada (pinned)
5: 1/2 impacto
6: impacto

Nosotros restamos 1 de nuestra fuerza con cada impacto, mientras que los alemanes pueden sufrir dos: con el primero se da la vuelta a la ficha (más debil) y con el segundo es destruido.

Dañamos al enemigo con el 6, pero éste nos hace retroceder
El Ranger de la Compañía Fox hace 2 impactos y captura al enemigo (da puntos). No retrocede porque hemos ganado, aunque recibe un impacto que dejará la unidad en 5

Y si hay en el espacio alguna ficha de ‘Posible Localización de Arma‘, se descubre para ver si es uno de los 6 cañones que buscamos:

Puede ser un cañón, pero también no ser nada útil, o un Oficial al que capturamos, Interceptar Órdenes o incluso sufrir daño. Hay para todos los gustos
Posibles ubicaciones (estrellas) de los cañones

Hay algún detalle que no he explicado pero en esencia el juego es éste (que no es poco). Una operación que debió durar media hora se alargó hasta más de 2 días por la ausencia de los refuerzos programados y la necesidad de mantener la posición en Point Du Hoc. Ahora qué me está pareciendo.


VALORACIÓN PERSONAL

Componentes

Si estáis acostumbrados a juegos bélicos con papel como tablero, fichas mal prensadas, reglas más estructuradas y redactadas y cutre…olvidaos con Crowbar. El enorme tablero de 8 alas es precioso, las fichas de gran tamaño y buen troquelado, las reglas muy claras y con un par de Hojas de Ayuda con las que puedes jugar sin consultar las reglas (una vez que te has habituado a ellas y solventado las dudas iniciales). Dudas seguirán surgiendo, pero son menores y casi por buscar tres pies al gato. En definitiva, unos componentes excelentes. Por una vez parece que el precio va acorde a la calidad y no sólo a la jugabilidad, rigor histórico o baja demanda. Me gustaría que ésto indicase un cambio de tendencia. ¡Así sí da gusto desplegar un wargame!.


Inmersión

Aunque siempre las acciones van a ir determinadas por los dados, los detalles que introduce en cada fase son suficientes como para diferenciar la sensación que producen. Y realmente resulta muy temático, con un desarrollo casi de película. La diferente llegada de las lanchas a la playa, el lanzamiento de los ganchos, el ascenso, ver como tus unidades pierden más y más hombres poco a poco (aunque puedes recuperarte), cómo vas haciendo retroceder a los alemanes, los refuerzos que les van llegando…

Dentro de la variabilidad que aportan los Eventos, al menos dos cosas son seguras: se te va a acabar el tiempo, y tarde o temprano van a llegar refuerzos alemanes. Y ambas cosas van a estar marcadas por las cartas de Evento, que robarás (más veces de las que te gustaría) con cierto resultado de los dados de acción:

Posibles cartas de Evento
Cuando sean las 12 del día 8 de Junio acaba la partida. Y cuando el medidor de contraataque llega al final, se produce el mismo, hasta 4 veces a lo largo de la partida

Tus unidades son más fuertes que las alemanas. Y aunque éstas puedan disponer de una posición defensiva beneficiosa irán retrocediendo poco a poco. La cuestión es cuánto te retrasan. Piensa que el objetivo era localizar cuanto antes los cañones para ayudar al desembarco aliado en las playas aledañas. Esta presión está reflejada en que los puntos que obtienes por encontrar los cañones disminuyen cada día que pasa. Y es esa presión la que te hace forzar la suerte con los dados y con ello avanzar pero a costa de bajas, avance del medidor de tiempo o Eventos alemanes. Y cuando consigues romper el cerco alemán puede que vengan refuerzos a estropearte la fiesta:

Cada grupo de refuerzo afecta a una Compañía determinada

Todo esto en conjunto produce una sensación temática tremenda. Como ocurre en otro de los juegos del Luttman, A Spoiled Victory, se nota que se ha documentado bien y sobre todo que ha procurado (y logrado) trasladar el episodio histórico lo más fielmente posible al tablero.

Los árboles que se ven no sólo adornan, sino que dificultan el movimiento, al igual que las alambradas y algún obstáculo que puede aparecer en una ficha de Evento

Dificultad

En cuanto a complejidad es sencillo, o al menos no es complejo. El ‘problema’ es la multitud de detalles que tiene (distinto significado de los dados en el acercamiento previo por mar; resultado de daño en los dados que varía su lectura según estemos en mar, playa o cima; múltiples eventos, algunos con resultados similares; acciones de los comandantes, acciones extra, modificadores en el combate…), qué harán que estés consultando la reglas continuamente al principio, y que se alargue la primera partida el doble de su duración normal, y ya son largas de por sí. Cada frase del reglamento es importante. Pero luego las acciones que vas realizando y las decisiones que vas tomando son bastante simples (eliminando la connotación negativa que pueda tener esa palabra):

  • qué Compañía y unidad activar primero
  • hasta donde forzar tu suerte con los dados

Es cierto que hay más pequeñas decisiones, ya que por ejemplo puedes convertir resultados de movimiento en los dados en otras acciones como Reagrupar (transfieres hombres a una unidad adyacente), Fuego Rápido (posibilita la colocación de fichas de ‘Incoming Fire’ en el enemigo, que puede o no resultar en daño) o unas cuantas más. Junto con la acción extra de que disponen los Comandantes de Compañía, a elegir también entre varias opciones, da una interesante variabilidad a los turnos, dentro de que básicamente lo que haces es avanzar cada unidad por su columna. Son los detalles los que nuevamente aportan ese ingrediente extra que hace que el juego sea sobre todo trendamente entretenido.

No te vas a encontrar un juego enormemente táctico o estratégico. Tiene sus decisiones claro, pero no al nivel de otros wargames o eurogames, ya que las variables que maneja son menores. ¿Es por ello un juego menor?, en absoluto. Las mecánicas del juego son exactamente las que el juego necesita, y te hacen partícipe del asalto de una forma que quizás un juego más complejo no lograría. Por poner alguna pega, quizás echo en falta un mayor énfasis en la letalidad estando en las lanchas, o una mayor ocurrencia de disparos alemanes y de explosión de minas. Pero son quejas menores.


Variabilidad

La dan sobre todo los dados y las fichas de Evento. Lanzarás muchos dados y sacarás muchas fichas, que van construyendo una historia un poco distinta. En las 3 partidas que he echado ha variado el desarrollo de la misma, pese a que la disposición inicial de unidades y demás elementos es muy parecida. Es cierto que en parte es porque desde la primera partida he cambiado la forma de jugar. No sé si a la larga la situación fija de los lugares donde pueden estar los cañones puede marcar una forma similar de jugar. Está claro que una colocación más aleatoria habría dado lugar a partidas más variables, pero dudo que el testeo del juego las pudiese avalar.

Si no te gusta el azar olvídate del juego, porque lo tiene y mucho. Dados y Eventos dan variabilidad a las partidas, pero también azar. ¿Se puede atenuar?. Yo diría que no, va a estar quieras o no quieras. Más bien lo que haces es dirigirlo: te sale un ataque tuyo de mortero, pero decides en qué zona aplicarlo; te salen dos movimientos en el dado, pero decides si mueves los 2 o gastas 1 en otra cosa. Otras muchas veces el azar golpea tal cual: evento alemán de ataque y ahí sólo puedes lanzar dados y ver si tienes bajas. Es un azar que te puede joder por los efectos que tiene, pero no por el azar en sí.


Conclusión

Creo que estamos ante un excelente juego. En pocos me he tirado 3 horas y media de partida y al poco rato tener ganas de echar otra. Salvando la dificultad inicial de la multitud de detalles que tiene, la partida tiene un desarrollo muy fluido, y continuamente estás jugando ya que no hay mantenimiento de la IA. Dices…”venga, un último turno y lo dejo para después”, y ahí te ves con uno y tres turnos más. Es muy entretenido y absorbente.

El tiempo de juego puede ser un escollo, pero si tienes la posibilidad de dejarlo montado es fácil retomarlo al día siguiente; con un vistazo al tablero ya te pones en situación, y la activación de cada unidad se va marcando con una ficha. En cuanto a recoger y volver a montar otro día…podría hacerse con una foto pero creo que ya es forzar. Se iría mucho tiempo en montar el chiringuito como estaba, además de tener que guardar en distinto lugar las fichas ocultas que ya has revelado…no lo veo.

Lo veo un juego tanto para amantes de los bélicos como no. Las mayores pegas que puedes tener son la larga duración y el tener que leer y releer las reglas y consultar las Hojas de Ayuda (muy buenas, y sin árboles de decisión, sólo miras el efecto de lo que quieres y listo). Si salvas esos escollos y el elevado precio me parece un juego super recomendable.

La mejor forma de resumir mi sensación con el juego es diciendo que la próxima vez que quiera recrear el desembarco de Normandía, no sé si me pondré Salvar al Soldado Ryan o me echaré un Crowbar.

(Nota General sobre 5)

5

Entrada en bgg

Detalles del Asalto (dday-overlord.com)

Monumento en conmemoración a los Rangers de Pointe Du Hoc

6 comentarios en “Reseña CROWBAR!: The Rangers at Pointe Du Hoc (2019)”

  1. Muy buena reseña.
    Pero ahora me arrepiento de no haberlo comprado de 2a mano Qando tuve ocasion… Qlpa tuya !!
    Seguramente me lo acabe autoregalando en navidades, pero el año que viene, que este año ya va a caer el Zero leader completo.
    Lo dicho, gracias por la reseña, y seguire leyendo las futuras.
    Un saludo.

  2. Te he visto por Twitter, he entrado a investigar un poco en el blog y me he encontrado con esta fantástica reseña. Tenía interés en este juego, después de leer tu reseña, ya solo es cuestión de cuando adquirirlo.

    Gracias.

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