Reseña DUNGEON LITE (2021)

  • Autor: José Marc Ruiz
  • Editorial: GENXGAMES
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptabilidad a Solitario: 5/5
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 5
  • Duración de Partida: 90 min
  • Idioma: Español
  • Precio aprox: 27€

VISTAZO GENERAL

Dungeon Crawler de factura española. Lo primero de todo: olvídate de las miniaturas detalladas a las que estos juegos nos tienen acostumbrados; son sustituidas por standees de cartón. Y las losetas de cartón por Cartas extra grandes. Así que hazte a la idea de que es un Dungeon Crawler con una desmejora en cuestión de componentes.

En cuanto al juego, tiene un funcionamiento muy muy sencillo. Eliges una de las 7 Misiones, cada una con un Jefe al que has de encontrar y matar.

Primera Misión

Para ello vas descubriendo salas de la Mazmorra haciendo frente a los enemigos que en ella se encuentran y a los que pueden aparecer en cada ronda.

Inicio de partida. La primera carta, la Entrada, no varía

Tanto los enemigos (Orcos, Goblins, Arañas…) como los héroes (Guerrero, Enano, Elfo y Mago, con sus correspondientes equivalentes femeninas) son bastante prototípicos. Eliges al menos un par (en solitario puro creo que sería demasiado difícil) y…¡a explorar!.

Cada ronda, en el turno enemigo, se roba una carta de activación. Dicho mazo sirve de contador de la partida, perdiendo cuando se agota. Eso si no has muerto antes, algo bastante probable…


Cartas de Acción

Normalmente en los juegos de Mazmorreo hay algún mecanismo de aparición de enemigos, o bien los que aparecen en la sala son lo suficientemente fuertes como para suponer por si solos un reto. En Dungeon Lite se da el primer caso, y es aquí donde probablemente tenga el juego su elemento más innovador.

Cuando abres una puerta para acceder a otra sala, se coloca una carta y los enemigos que en ella vienen indicados. Pero luego, cada ronda, cada héroe robará 2 Cartas de Acción que son, como su nombre indica, con las que te irás moviendo o atacando. Puedes usar una carta de forma genérica para Mover o Atacar, o bien puedes usarla según el texto de la carta:

Pero esas cartas guardan un par de sorpresas, pues además:

  • son la Vida del Héroe
  • contienen Enemigos 😱, y Eventos (Trampa, Cofre…)

Así que inevitablemente irán saliendo más enemigos. Lo único bueno es que esas cartas siguen sirviendo para hacer una acción genérica.

Tus armas

Para hacer frente a la incesante llegada de enemigos dispones de los dos clásicos modos de ataque: Cuerpo a Cuerpo y A Distancia, y el Mago/a tiene un pequeño mazo de Hechizos.

La Enana lanza 4 dados cuerpo a cuerpo y el Bestiorco se defiende con 1. Como me ha salido un crítico se activa mi habilidad y anulo el éxito en el dado defensivo. Total: 3 daños, a falta de 1 para matarlo

Cuando matas a un enemigo recibes Experiencia, y cada 10 obtienes una carta de Equipo o un Hechizo (opcional) en el caso del Mago.

Hay Equipo exclusivo para ciertos personajes, y otro genérico. En la imagen el conjunto completo del Mago, con un ejemplo de equipo que no puede usar (Cota de Malla)

Pero por muy equipado que vayas no podrás con todos los enemigos, en parte debido a que cada personaje sólo puede atacar (y mover) una vez por turno.

Los Cofres (los encuentras en el mazo o en la propia mazmorra) tienen objetos y acciones de un uso más potentes, salvo un regalito…(abajo a la izquierda)

Aparece entonces en escena un elemento importantísimo en el juego que es Atrancar Puertas. Necesitas la carta que permita dicha acción, y lo que hace es impedir que los enemigos crucen una puerta durante 2 rondas, algo que te puede salvar de una muerte segura. Lo malo es que sólo puedes tener una puerta atrancada al mismo tiempo.

Aprovechando que la puerta está atrancada, el Enano puede enfrentarse al Vampiro de tú a tú. Es la única vez que he ganado

VALORACIÓN PERSONAL

El juego es muy sencillo pero bastante entretenido por la tensión que genera el tener que ir avanzando continuamente para que los enemigos no se amontonen. Algo que ocurrirá aunque no quieras, pero has de evitarlo en la medida de lo posible.

Atrancar puertas es fundamental, quizás más de lo debido ya que queda un poco extraño que parte de la horda quede retenida por una puerta, incluidos los Jefes. Pero en juego se agradece ese respiro y le da cierto elemento estratégico.

Aspectos Negativos

Aunque en general el juego funciona, hay varias cosas a destacar:

  • Personajes poco diferenciados. Aparte de que 4 se me quedan cortos, no se diferencian apenas en sus estadísticas. Llama la atención que los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia tengan el mismo valor para el Bárbaro y el Elfo por ejemplo. La única asimetría efectiva es la habilidad pasiva de cada uno, que salva un poco los platos (ej: el Enano puede que anule un dado defensivo enemigo al atacarle cuerpo a cuerpo)
  • Enemigos poco diferenciados. Lo dicho antes se aplica también a los enemigos. Quizás éstos se diferencien un poco más entre ellos, sobre todo en el n° de dados que lanzan al atacar, y que es lo que va a hacer que ataques preferentemente a uno u otro
  • Mago desequilibrado. Si quieres ganar más vale que lleves al Mago. Pese a que para usar muchos Hechizos ha de descartar carta aparte de gastar Energía, el Control Mental se me hace muy útil ya que permite no sólo usar algunos enemigos en tu beneficio sino que en su turno no se activan
Aunque gaste Energía, el evento Adrenalina te va a permitir recargarla dos veces
  • Repetitividad. Las 7 Misiones únicamente varían en el Jefe que has de eliminar al final. Para el resto de la partida serán las salas que vayan descubriéndose y cuándo te salgan los enemigos lo que hará que las partidas cambien. Pero la sensación general va a ser muy similar, rota por el Jefe que únicamente afecta al tramo final. Y que la partida se alargue quizás más de lo debido contribuye a esta repetitividad
  • Espacio en mesa. Como la mazmorra se va creando a medida que conectas salas, puede ampliarse en cualquiera de las 4 direcciones. Sumado a que las cartas son grandes hace que el espacio ocupado aumente muchísimo. Y algo que molesta un poco es que probablemente tendrás que recolocar las cartas para hacer hueco a una nueva
  • Bastante peso del azar. Como todos los enemigos que pueden aparecer en el mazo de acciones están ahí desde el inicio, incluidos dos especialmente fuertes, pueden darse situaciones un tanto delicadas. Sobre todo al empezar la partida, cuando tus personajes no tienen equipo
  • Excesiva relevancia de Atrancar. Como dije, no es posible, ni siquiera recomendable, quedarte a matar enemigos, por mucha experiencia que obtengas. Con Atrancar puedes pasar de estar completamente rodeado a dejarlos a todos aislados bastante tiempo. Me resulta una mecánica curiosa aunque poco temática
  • Componentes discretos. Aquí no hay miniaturas sino standees, y el arte es súper simple. Aunque ambas cosas seguro que echan atrás a muchos a mí eso me da igual. Lo que sí me molesta es el absurdo cutre-inserto que has de tirar, y que al final tengas que poner todo en la caja a cholón. Supongo que es el precio a pagar por el menor tamaño de la caja. Se salvan las cartas, de buena calidad
Cholonismo al poder
  • Mal reglamento. A pesar de ser sencillo, hay cosas que no están bien explicadas o que no están. Y al no ser un juego de gran difusión (sólo está en español) has de enterarte como puedes por grupos o foro de la bsk o bien usar la regla de ‘mi casa, mis normas’

Aspectos Positivos

Ya está bien de echar mierda. Pese a lo dicho, hay que destacar varias cosas para equilibrar la balanza:

  • Rapidísima Preparación. No hay preparación específica para cada Misión, salvo colocar un par de cartas de sala en una u otra mitad del mazo
  • Expectación al Robar Cartas de Acción. Puede salirte lo mejor: Cofre o lo Peor: Trol o Araña Reina, y con la emoción de ver si te salen enemigos o si te libras esta ronda
  • Tensión. Sumado al temporizador que supone el mazo de activación enemiga, no puedes quedarte quieto en un sitio. Has de ir abriendo salas y moviéndote y sí, huir de los enemigos en ciertos momentos, arrancando la puerta tras de ti para dejar aislados a tus perseguidores
  • Componente Estratégico. No es una estrategia de movimiento entre casillas (que es lo habitual), o de coberturas (aunque las hay pero no las veo muy relevantes), sino de elegir a quién atacar, cuántas cartas de acción usar (recuerdo que son también la vida del personaje), si reservar alguna carta para otro momento, cuándo ver que la lucha en una sala está perdida y has de salir por patas o cuándo y qué puerta Atrancar, ya que normalmente vas a tener varias cerca
  • Precio. Y por último hay que destacar que baja de los 30€, algo a tener en cuenta

Y fuera de la división ‘negativo-positivo’ pongo la Dificultad de Victoria, ya que aunque en principio es algo positivo y hace que te piques por conseguir pasar la Misión, en muchas ocasiones resulta demasiado demoledora. Quizás se le ha ido al autor un poco la mano 😂. Has de asumir el azar que hay detrás.


Conclusión

Nos esperes un juego con unas mecánicas super pulidas y una profunda estrategia; ni siquiera busques la lógica en algunas situaciones (como que un enemigo pueda no activarse aunque esté a tu lado, ya que depende de la carta de activación enemiga que salga).

Básicamente es un juego de matar y correr. Pero tiene algo que, pese a sus defectos, lo hace interesante, y es la emoción que genera. Que los enemigos no aparezcan mecánicamente en puntos de aparición lo aleja del tipo Zombicide, y que las cartas de acción sirvan de vida, aparición de enemigos y eventos me parece un gran acierto. La rápida preparación y las sencillas reglas ayudan a que lo puedas sacar en cualquier momento. Y su mayor virtud está en darte la oportunidad de tener las sensaciones de un Dungeon Crawler por un reducido precio.

(Nota general sobre 5)

3

Entrada en bgg

1 comentario en “Reseña DUNGEON LITE (2021)”

  1. Gran reseña
    Me ocurre algo similar. No dejo de encontrarle defectos que mitigo con alguna Home rule y aún así me resulta divertido.
    Abrazos.

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