- Autor: MARK GERRITS
- Editorial: MOAIDEAS
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: 4/5
- Complejidad: Media
- Partidas Jugadas: 10
- Duración de Partida: 30 min
- Preparación: 4 min
- Idioma: Español (DELIRIUM GAMES)
- Precio aprox: 36€
VISTAZO GENERAL
Aunque el aspecto es el de un Aventureros al Tren en pequeño, nada que ver. Mini Express es un juego económico, secuela de Mini Rails y, al menos de momento, con mejor puntuación que éste en la bgg.
El juego gira en torno a cuatro Compañías Ferroviarias, cada una dedicada a una materia (madera, hierro, pieles y algodón) aunque ésto sólo sirve para diferenciarlas. Como magnate tu objetivo es construir la red ferroviaria de las Compañías y adquirir sus Acciones de forma que al final seas el que tenga la cartera de Acciones con mayor valor.
Para ello hay 3 términos clave con los que has de jugar: Expansión, Influencia y Acciones, ya que el valor que tenga para un jugador cada Compañía dependerá de las tres.
EXPANSIÓN
Refleja exactamente eso, lo extendida que está la red ferroviaria de una Compañía. Al colocar vías de tren (una de las dos posibles acciones), hacemos que aumente la expansión de la Compañía, y eso cuenta para todos los jugadores, no sólo para quien amplía la red.
Al ampliar una red hemos de conectar siempre dos ciudades. Por ejemplo:
Ésto hace aumentar la expansión de esa red en 2 (las ciudades no cuentan).
Además, al conectar con una nueva ciudad satisfacemos la Demanda de las Compañías que ahí están. En este caso en Kiev están la gris y la marrón, y eso nos hace aumentar la Influencia en cada una de ellas. Estos efectos se van reflejando en un tablero:
¿Y de qué sirve ampliar una red ferroviaria?. Pues a medida que se extiende aumenta su valor (los números a la derecha del medidor). Repito que ésto es válido para cualquier jugador.
INFLUENCIA
Vale, va aumentando el valor de cada Compañía y la influencia que tenemos en ellas. ¿Pero para qué sirve la influencia?. Pues para posicionar a los jugadores de cara a puntuar más o menos en cada una. Si somos los que más influencia tenemos en una Compañía puntuaremos más por ella que quien es el segundo en influencia:
ACCIONES
Y para completar el cuadro nos quedan las Acciones. Porque ya sabemos lo que vale una Compañía para nosotros, pero falta saber cuánto poseemos de esa Compañía. Como podreis suponer, para cada Compañía…
Valor final=Valor Compañía x N° Acciones
Y ésta es la segunda acción que podemos hacer, comprar Acciones, bueno, más bien de 1 en 1 🤷🏻♂️. Lo malo, y lo interesante para el juego, es que al comprar Acciones de una Compañía disminuye nuestra Influencia en ella. ¿Disminuye al tener más Acciones?…🤔 sí, no me preguntéis porqué. ¿Y cuánto baja?, pues acorde al n° de vías que haya de ese color para construir:
Tras comprar una Acción se ponen vías de esa Compañía en la reserva, lo que supone la principal forma de reposición de vías.
Y creo que ya está todo. Espero haberlo explicado medianamente bien y que os hayáis enterado más o menos de cómo funciona el juego.
VALORACIÓN PERSONAL
Tras probar el Arkwright de cartas, que me horrorizó por lo seco y matemático, prácticamente había desechado los juegos de corte económico. Pero el tema de trenes me gusta así que probé con este Mini Express.
No he jugado a ningún 18xx así que no sé si es una versión más amable de estos juegos, pero me da que los 18xx son bastante más complejos. Tened en cuenta que Mini Express se juega en media hora una vez que ya sabes cómo va el Automa. Eso no quiere decir que sea un juego simple, pero al realizar una sola acción por ronda, las 6 rondas van rápido.
AUTOMA
No te va tapando opciones ni jugando una versión alternativa del juego. El Automa juega contra ti de forma muy similar a como haría una persona. No tiene la intencionalidad de un humano, y eso en un juego donde hay que aprovechar el momento (comprar barato por ejemplo) es muy importante.
El Automa, a diferencia de ti, no va a tener en cuenta si tienes más o menos influencia que él en una Compañía, o si tiene pocas Acciones de la Compañía más extendida, o hacia qué Ciudad le convendría más construir, simplemente sacas una ficha y ella te indica dónde va a actuar:
Para suplir estas carencias el juego le proporciona ventajas acumulativas conforme aumentais el nivel de dificultad.
Para que os hagáis una idea, en el nivel Fácil, y por tanto en todos, el Automa no pierde influencia al adquirir una Acción; de hecho, en el nivel Experto (el 4° de los cinco que hay) sube 1 de influencia cuando lo hace, poca broma. Ese nivel es mi tope, muy difícil ganarle ya que además de eso (y otras cosas acumuladas de los niveles anteriores) si quedas por detrás en influencia en alguna Compañía no puntúas absolutamente nada en la misma XO
Al grano, ya me he quejado bastante. Esta potenciación por la cara del oponente seguro que no es del agrado de muchos. A mí me suele molestar en otros juegos. Pero aquí, por la corta duración y agilidad del juego no me importa. La otra opción sería un árbol de decisión o reglas más complejas, que haría que perdiese gran parte del encanto.
Así que si buscas un oponente lógico mejor juega contra alguien. Pero si lo que quieres es un Lance Armstrong competitivo, lo vas a tener. A mí me vale.
ESTRATEGIA
Por parte del Automa va a su rollo, poniendo vías y cogiendo Acciones; no te tiene en cuenta a ti o a él mismo. Por tu parte vas a intentar que no te supere en ninguno de los medidores de influencia, pero es realmente difícil. Al final, o al menos suele ocurrir, has de decidir entre mantener equilibrados los medidores o pasar un poco de alguno y centrarte en aquellos donde más Acciones tienes, intentando que esas Compañías se extiendan lo máximo posible. Y paralelamente, procuras no aumentar la red ferroviaria de una Compañía en la que el Automa tiene muchas Acciones.
Es interesante valorar las distintas variables en juego (Influencia, Extensión, Acciones), ya que no es raro que suceda que, aunque tengas más influencia en una Compañía y por ello presumiblemente vayas a puntuar más, resulta que no es así porque tienes pocas Acciones. Por poner un ejemplo, 7×2 < 5×4.
No todo es ganar influencia en las Compañías, o tener más Acciones. Hay que ir viendo, sobre todo hacia el final de la partida, qué es lo que más te compensa. No sabes lo que hará el Automa pero sí las opciones que tiene. Me gusta ir viendo las posibilidades que tiene de construir o de coger Acción y valorar si prefiero evitarlo para cierta Compañía. Son pequeñas pero interesantes decisiones.
En esta estrategia que puedas tener se mete por medio el Automa, más caótico. No puedo comparar con una partida con un jugador humano, no sé qué grado de interacción o lectura de la estrategia del oponente puede haber. Realmente los datos están sobre la mesa, así que es más una cuestión de adaptarse a lo que hay en el momento, tipo Mercado de la Bolsa. “¡Compra Compra!”. Además con la multitud de fichas que hay por las ciudades, tan cerca unas de las otras y tan variadas, la verdad es que veo complicado establecer una estrategia a medio plazo. Como digo, creo que es más adaptarse al momento y afinar cuando se va acabando la partida, sabiendo cuándo renunciar a una batalla perdida.
Pero vamos, que no soy ningún iluminado así que vete tú a saber 🤣🤣.
VARIANTES y otras Cosillas
No lo he dicho pero hay 2 Mapas: Europa y Norteamérica. Me gusta más el de Europa, ya que las Compañías empiezan más separadas unas de otras. En Norteamérica están las cuatro hacia el lado derecho y el izquierdo queda más olvidado.
Y hablando de Mapas… si París está representada por la Torre Eiffel, ¿cómo se explica ésto?…
De todos modos hay que decir que es la norma. Creo que sólo París, Berlín y Milán tienen imagen propia y no casitas cualesquiera. Una pena, porque el Mapa habría lucido mucho más.
Respecto a Variantes, me ha gustado una no oficial en la bgg que usa 2 bots, simplemente colocando otro par de marcadores y usando las fichas del Automa de forma normal. Para cuando te apetece algo más de marcha.
Y en el reglamento hay una variante en la que se usan unas casillas de Puerto que hace posible construir partiendo de ellas, sin vías adyacentes. Pero creo que es más adecuada para jugar con gente.
Conclusión
No creo que sea una puerta a los 18xx ni a los juegos económicos en general, ni que lo pretenda. Muy sencillo de reglas, y aunque al principio puedes tener ciertas dudas del comportamiento del Automa se pilla rápido.
No me atrevo a recomendarlo abiertamente por los conceptos que maneja, que pueden resultar aburridos o secos. Realmente es un juego de gestión, pero no una gestión compleja. Y a los que huyan del azar huye también de éste porque el Automa, aunque sigue unas reglas, introduce un factor aleatorio desde el momento en que sacas una ficha para ver qué hace.
Es un juego que se va a quedar por lo distinto, por la rapidez de las partidas, por entretenido y también porqué no por el reducido tamaño de la caja.
(Nota General sobre 5)
3,5
Buen análisis, como es habitual, Ananda. Yo también salí espantado del Arkwright de cartas y diciendo lo mismo que el cuervo de Poe.
Sin embargo, este Mini Express me había llamado la atención desde la ilustración de la caja (mira que es bonita y evocadora), y tus comentarios me aumentan el interés.
En la BGG leo que el solitario puede resultar fácil, pero esto no me importa demasiado, como tampoco lo contrario: igual disfruto de Ghost Stories o el imposible Cooper Island.
Voy a echarle un ojo a algún video y quizá me decida…😅.
Un saludo.
Bueno, respecto a la dificultad se puede aumentar como habrás leído ena reseña. Hay 5 niveles y el cuarto es súper difícil.