Reseña de MALTA BESIEGED (2022)

  • Autor: STEVE CAREY
  • Editorial: WORTHINGTON PUBLISHING
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 4
  • Duración de Partida: 1 hora
  • Preparación: 2 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia: Media
  • Precio aprox: 67€

MALTA ASEDIADA

En 1940 la isla de Malta, por entonces bajo posesión británica, fue atacada por Mussolini porque servía de conexión marítima entre Europa y África. Estuvo sitiada durante más de 2 años mediante continuos bombardeos y ataque a los convoyes que intentaban hacerles llegar. Tras la derrota italo-germana en la Batalla de El-Alamein y el desembarco de las tropas de Estados Unidos sobre Marruecos y Argelia en Noviembre de 1942, cambió el rumbo del frente africano a favor de los aliados. Ésto hizo que se perdiese el interés en Malta, cancelando el «Plan Hércules» ideado para su definitiva invasión.


VISTAZO GENERAL

Otro Estado de Sitio de Victory Point Games renacido con edición deluxe: tablero desplegable, buenas cartas y fichas…básicamente buenos componentes.

El sistema, por si no lo conocéis, consiste en que el enemigo, en este caso el Eje (Alemania, Italia) se dirige hacia un objetivo a través de varias rutas, y en cada ruta hay una unidad que representa este avance.

En nuestro caso realmente hay 2 Objetivos: Malta y Alejandría, este último en el Norte de África, aunque donde va a haber más acción será en el frente europeo.

Un mazo de cartas irá determinando qué caminos se activan (avanzando hacia su objetivo), además de otras cosas importantes:

Se activa la unidad Regia Aeronautica, tenemos 1 acción y no hay cambios en los recursos
Activación de Regia Aeronautica, avanzando una casilla hacia Malta

Si alguna de las unidades enemigas llega al objetivo supone la derrota, en otros juegos inmediata, pero aquí es al final de la ronda si no has conseguido echar al enemigo.


TRES PERÍODOS

Es común en estos juegos que el desarrollo de la partida esté dividida en varios períodos. En este caso son tres, reflejado en cartas de distinto color.

¿Qué diferencias hay?. En cuanto a mecánica poca cosa, pero se van activando nuevas rutas enemigas hasta ese momento ausentes y añadiendo alguna ficha.

Situación inicial

La partida empieza con la Fuerza Aérea Italiana, la Fuerza Naval Italiana y el Ejército de Tierra Italiano, éste último en África. Pero a medida que avanza la guerra se añadirán la Lutwaffe (Fuerza Aérea Alemana) y los Submarinos italianos desde el Atlántico cruzando el Estrecho de Gibraltar, y en África el ejército italiano será sustituido por el temible Rommel.

La Lutwaffe da bastante por saco ya que es, junto con los Afrika Korps, la unidad más fuerte

Por nuestra parte se añadirá alguna ayuda, como una unidad para proteger El Alamein, última defensa en el frente africano, o la Ultra Inteligencia, una ficha con la que podremos defender los convoyes de los ataques enemigos o saber cuál es su siguiente movimiento (se revela la siguiente carta del mazo).


MECÁNICA PRINCIPAL

Como en todos los Estado de Sitio, el éxito de las acciones se determina por la tirada de un D6, comparando el resultado con el valor indicado en la ficha sobre la que hacemos la acción:

  • Resultado>valor→Éxito

Ésto se aplica a nuestros ataques, al intento de aumentar algún recurso, al ataque enemigo a una fortaleza…a todo. Cada carta tendrá modificadores, positivos o negativos, a las diferentes opciones de acción, acorde al hecho histórico en el que se basan…

<BATALLA DE CALABRIA. El primer encuentro destacable entre las fuezas italianas y británicas (ambas incluyendo convoyes) el 9 de Julio de 1940 resultó ser el único momento durante toda la campaña en el que se enfrentaron las dos principales fuerzas en conflicto. Los italianos, al retirarse, fueron humillados al ser bombardeados por sus propios aviones.>

Para reflejar esa cagada italiana, tienes un +1 para los ataques contra su Marina

Si tenemos éxito en un Ataque retrocede en su ruta dicha unidad; si es en los recursos, aumentamos el recurso en cuestión. Lo mismo se aplica cuando un frente enemigo avanza hasta toparse con una de las Fortalezas que defienden los puntos clave: Gibraltar, Tobruk, El Alamein y por supuesto Malta. Algunas de estas fortalezas las podemos mejorar y otras tienen un valor fijo.

Los Recursos (Militar, Suministros, Moral) son fundamentales en nuestras opciones de victoria, e incluso podemos perder si todos llegan a cero. Son importantes tanto por la bonificación que proporcionan como por la penalización si están a cero, que no especifico por no liar.

Si conseguimos llegar al final del mazo habremos logrado resistir al asedio y por tanto evitado la derrota. Aunque para obtener una victoria hace falta cumplir algún requisito extra, como hacer retroceder a los alemanes en África hasta echarlos.


VALORACIÓN PERSONAL

Ya he comentado varias veces que los juegos de Estado de Sitio me gustan. Su principal atractivo está en la tensión que generan y en su trasfondo histórico. Pero claro, dadas las similitudes que comparten, después de jugar unos cuantos le das especial importancia a las diferencias. Así que…

¿Qué tiene de diferente?

Primero el conflicto elegido. No me refiero a la II Guerra Mundial sino al escenario concreto en torno al asedio de Malta.

Pero lo importante…mecánicamente ¿qué le diferencia de otros con este sistema?. Aquí reconozco que suele haber pocas diferencias: algún medidor extra, más o menos rutas, distintas formas de interactuar con el mapa y sus fichas…pero en esta ocasión sí que hay algún elemento peculiar.

CONVOYES

Durante el asedio los aliados enviaron suministros a la isla en convoyes, debiendo superar el cerco enemigo. Esta circunstancia se da en ciertas cartas, y la dificultad de que lleguen a Malta (a nosotros) depende de lo cerca que esté el enemigo de Malta en cada ruta.

Por ejemplo está la Operación Hats. Después de la activación de las rutas que indique la carta se da la vuelta a las fichas en cada ruta que va a Malta, simplemente como recordatorio de que están atacando el convoy. Y hay que lanzar un D6 por cada ruta para ver si dicho enemigo ataca al convoy, de acuerdo al rango de valores que indica su casilla:

La Marina Italiana obtiene un 4 así que atacará. La Aviación Italiana está más próxima a Malta, lo que se refleja en una mayor probabilidad de ataque (incluso puede atacar dos veces si obtiene un 6)

Supongamos que el enemigo ha obtenido 2 ataques (se indica en un medidor, arriba en la foto). Pues con ello vamos a una tarjeta aparte donde se resuelven los ataques. Nuevamente se lanza un D6 por cada uno y se ve el resultado. Cada impacto en el convoy es 1 suministro menos que nos llega. Y si no nos llega ninguno baja la moral.

En la Operación Hats un resultado de 3 a 6 es un suministro menos

Lo curioso, por suerte para nosotros, es que un valor repetido sólo cuenta una vez.

Esta parte del juego me parece un excelente añadido. Dentro de que sigues lanzando dados, creo que consigue recrear la llegada de un convoy de una forma sencilla e inteligente. Ya que la fuerza del enemigo en cada ruta prácticamente no varía (algún pequeño cambio de ficha), no se me ocurre mejor forma de reflejar el cerco sobre Malta que mediante su cercanía a ésta. Además rompe con la dinámica de robar carta-activar frentes-realizar acciones, y tienes dos medios para aliviar estos ataques, luego no sólo es lanzar el dado y observar.

FRENTE AFRICANO

Normalmente en un Estado de Sitio sólo hay un lugar objetivo del enemigo, pero aquí hay dos, con la ruta africana separada del resto.

Inicialmente, cuando está el Ejército Italiano, se comporta de la misma forma que cualquier otra ruta. Pero cuando es sustituido por los Afrika Korps se añade un nuevo elemento que es un modificador variable a los ataques que hacemos contra Rommel. Si empleamos una acción para realizar una Incursión (Raid), que no un ataque, contra Rommel y tenemos éxito (D6>4), el modificador aumenta en 1, haciendo después más fácil hacerle retroceder cuando lancemos un ataque. Lo malo es que cuando retrocede el modificador disminuye, debiendo otranvez preocuparnos de subirlo si queremos aumentar las posibilidades.

El Modificar va de -2 a +2, y hay cartas que hacen que aumente o disminuya

El tener la posibilidad de realizar una Incursión te da más opciones de victoria en un ataque, aunque para ello gastes una acción sin garantía de éxito; de hecho, la probabilidad base de hacer que suba ese modificar es del 33%, así que es mejor intentarlo cuando la carta de la ronda te da aumento a dichos intentos.


DIFICULTAD

No me refiero a la complejidad ya que estos juegos son sencillos, tanto de aprender como de jugar (hay alguna excepción como La Misión o Dawn of the Zeds). Me refiero a la dificultad de victoria, que suele ser alta.

Y no sé…quizás estoy haciendo algo mal porque sólo he perdido la primera partida. Pero las reglas son sencillas así que me cuesta creer que esté pasando algo por alto. A ver, que se agradece que por una vez no te machaquen pero se me hace raro. Eso no quiere decir que no pases apuros, pero al final consigo superar esos momentos. Una cosa…he hablado de no perder, pero no significa que gane, ya que de momento no he conseguido cumplir el requisito de ninguna de las opciones de victoria.

Las cartas que vas sacando te ofrecen ciertas ayudas, como modificadores +1 contra algún enemigo ese turno o subir la Moral. También ocurre lo contrario, pero esas ayudas alivian parte de la presión que recibes.

Ya avanzada la contienda, la Operación Antorcha provoca algo poco usual: que todos los enemigos retrocedan en sus rutas

Hay una forma de perder, la más probable, que es cuando algún enemigo llega a Malta. El juego te da la posibilidad de echarlo ese turno, mientras que en otros juegos supone la derrota inmediata. Si no consigues echarlo se activa la Operación Hércules, que fue un plan ideado para conquistar definitivamente Malta pero que no se llevó a cabo por tener que destinar las fuerzas a otros frentes.

Pues todavía en la Operación Hércules tienes una oportunidad de salvarte. No es fácil pero se puede.


Conclusión

Reedición con importante lavado de cara que se agradece y hace que, al menos a mí, apetezca más jugarlo. Sólo dos detalles de los componentes: 1)deberían haber hecho la caja un poquitito más grande, ya que el tablero entra justo y tienes que tener cuidado al sacarlo; 2)el tamaño de letra en el texto de ambientación de las cartas es de revisión de oculista, muy muy pequeña. Ah, y desconozco si se ha hecho algún cambio de regla o funcionamiento respecto a la versión original ya que no he tenido ésta.

Aún siendo claramente un Estado de Sitio digamos clásico, muy sencillo y con mucha tirada de dados y azar, tiene detalles que me han gustado y que me parece muy bien implementados.

Aún así, por el precio que tiene, bastante elevado, sólo lo recomendaría si te gusta mucho el sistema o te atrae el conflicto que trata, o si quieres entrar en los Estado de Sitio por la puerta principal en vez de la de servicio.

(Nota General sobre 5)

3

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