Reseña de JEFF DAVIS: The Conferederacy ay War (2019)

  • Autor: Ben Madison
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Media-Alta
  • Partidas Jugadas: 6
  • Duración de Partida: 3-4 horas
  • Idioma: Inglés
  • Precio aprox: 59€ (edición caja)

VISTAZO GENERAL

Estamos acostumbrados, no sólo en los juegos de mesa, a ponernos en la piel siempre del mismo bando dentro de un conflicto, como por ejemplo los Aliados en la II Guerra Mundial. En este caso no vamos algo más atrás, a la Guerra Civil Americana (1861-1865), pero no para llevar a la Unión contra los esclavistas, sino para intentar cambiar la historia y controlar al bando Confederado, el Sur, intentando frenar el avance unionista.

Este avance se realiza a través de 6 Caminos, en un juego de Estado de Sitio caracterizado por el sistemático empuje del enemigo cuyo objetivo final es en este caso RICHMOND.

Richmond y los 6 caminos, aunque sólo 4 de ellos terminan allí

Vemos la disposición inicial de las fuerzas confederadas (gris) y unionistas (azul), y los recursos con los que contaba el Sur (plantaciones, fábricas y ferrocarril), cuyos lugares deberemos defender para que no se resienta nuestra economía.

Cada turno sacaremos una ficha, que determinará en qué caminos avanza la Unión, además de otros eventos que se irán sucediendo.

El objetivo será resistir hasta Noviembre de 1864, momento en el que hay elecciones a la Presidencia y veremos si derrotamos a Lincoln en función de los Puntos de Victoria que sumemos.


ESTADO DE SITIO +

El juego, como he dicho, se basa en el sistema de Estado de Sitio de VPG (Victory Point Games), iniciado con Israeli Independence en 2008. La idea es que las tropas de la Unión irán avanzando, y nosotros podremos hacerles retroceder si con un D6 sacamos un valor ≥ la fuerza de la unidad enemiga:

Johnston intenta avanzar contra el Ejército de Cumberland, pero necesitaba al menos un 3

Al usar una de nuestras unidades se le da la vuelta, indicado por 1 estrella en la unidad (ver imagen de arriba). Si la volvemos a usar estando así, la perderíamos…para siempre (se retira del juego).

Por suerte contamos con ayudas para la defensa como artillería o barricadas, que suman 1 a la tirada y evitan el avance, respectivamente; y también tenemos la posibilidad de renovar las unidades. Pero no será fácil conseguir ninguna de las 2 cosas. Para ambas necesitamos Dinero, un bien que quizás al principio de la partida fluya más fácilmente pero que será más y más difícil de conseguir a medida que avance.

Bloqueo marítimo de la Unión

Una de las claves de la victoria del Norte fue el embargo marítimo al Sur impuesto por Lincoln. Ésto se refleja en el juego con un curioso sistema, una especie de Minijuego Monetario:

  1. Cada turno situamos los barcos que intentarán romper el bloqueo en los puntos que elijamos de un minimapa del país. Cada punto tiene un valor monetario, y un riesgo acorde de que las Fragatas patrullen esa zona
  2. Las Fragatas de la Unión irán patrullando (lanzamos 2D6), y según el número de Fragatas que tengan (empiezan con 1 pero inevitablemente habrá más) cubrirán determinados puntos del mapa (cruzamos el resultado de los dados con el n° de Fragatas en una tabla)
  3. Si coinciden con donde habíamos colocado nuestros barcos, no hemos conseguido romper el bloqueo y no obtenemos ese dinero, pudiendo incluso suceder que hundan nuestro barco, que tendríamos que volver a comprar de los astilleros ingleses (en la imagen hay uno a la derecha)
Hemos tenido suerte y la Fragata no nos ha encontrado. Obtenemos 2+1=3$
Tabla en la que vemos qué zonas son patrulladas por las Fragatas

Eventos y Avance de la Unión

Cada ronda constituye un mes, en el cual puede que ocurra algún evento histórico.

Las cuatro fichas verdes iniciales son fijas, y luego vas sacando de una bolsa al azar

Se ven varios símbolos en las fichas, pero lo más relevante son los números, que indican en qué camino avanza el Norte.

Algunos eventos sucederán cada partida en meses predeterminados señalados en el Calendario (en rojo), mientras que otros tendrán una aparición variable. Los eventos harán un repaso a los hitos a lo largo del conflicto, como por ejemplo:

  • Votación en Kentucky (históricamente salió en contra de la esclavitud). En el juego Kentucky inicialmente es neutral; cuando se decante por un bando (normalmente la Unión) se activarán 2 caminos hasta entonces inactivos, uno de ellos donde está el temible General Grant, posteriormente proclamado Presidente de los EEUU
  • Incursión de Morgan, que habilita que podamos hacer una invasión a los territorios del Norte (un combate normal pero de todo o nada y más difícil), con grandes beneficios si tenemos éxito. Uno de estos ataques fue la famosa Batalla de Gettysburg, con el General Robert E. Lee
  • Elecciones en los Estados Confederados de América (CSA) en 1861, ganadas por Jefferson Davis, donde se nos penaliza si no mantenemos intactos nuestros recursos iniciales del Mapa
  • Proclamación de Emancipación en 1863 de Lincoln, que hacía a todos los esclavos de los Estados Confederados libres. Hace que disminuya (puede que de forma drástica) el apoyo que hasta entonces habíamos acumulado de Francia y Gran Bretaña

La Unión hace la Fuerza

Una vez que sabemos cuánto dinero hemos conseguido, y han avanzado los unionistas, nos tocará a nosotros. Atacaremos/defenderemos en uno o varios caminos y/o intentaremos mejorar nuestra Economía. Ambas cosas pasan por el lanzamiento de un D6.

El ataque ya vimos que se sufraga agotando la unidad. La Economía lo hace de tres formas:

  • Dinero
  • Políticos del Gobierno Confederado
  • Esclavos
El Contador de cada Recurso, y arriba representados los 3 modos de intentar avanzar en ellos

Cada forma de intentar avanzar en estos 3 Contadores tiene sus peculiaridades. Los políticos los usaremos sin miramientos, pero terminaremos quedándonos sin ellos pues son escasos. Si usamos esclavos disminuirá la posibilidad de apoyo europeo, ya de por sí extremadamente difícil de lograr. Así que la forma que más usaremos será el dinero.

Cada vez que llegamos al final de un Medidor económicorecibimos una bonificación (Barricada, Artillería o Trenes), que nos ayudarán enormemente en nuestra lucha. El problema es que cada vez tenemos que obtener un valor mayor con el dado para avanzar a la siguiente posición:

Avanzar en Agricultura es algo más sencillo; una posición más y obtenemos una barricada

A medida que el Norte vaya conquistando territorio confederado, perderemos lugares que históricamente proporcionaban recursos al Sur. Cada vez que perdamos uno de estos lugares bajará el medidor correspondiente. También algunas fichas harán que bajen. Así que no será fácil llevarlos al final y mantenerlos en posiciones altas.

El avance unionista nos ha hecho perder Nashville, Chattanooga y Atlanta, donde han montado bases

Ah, y por si os lo preguntáis, no se pueden recuperar esas ciudades. Montan una base y eso marca un nuevo límite de avance. Cada vez estrechan el cerco más y más…

Al final de la partida Richmond estará inevitablemente amenazada por varios sitios

El juego tiene más cosas que no he explicado, y otras no en detalle, pero en esencia así es como funciona.


VALORACIÓN PERSONAL

A estas alturas, si más o menos seguís la página, sabréis que me gustan los juegos de Estado de Sitio. Juego que sale con este sistema o similar, juego que pillo 😁👌🏼.

Todos comparten similitudes evidentes, aunque siempre hay diferencias importantes. Y, si es de Ben Madison, sabes que tendrá una base histórica y una ambientación muy cuidadas, como es el caso.

Complejidad

Al igual que con The First Jihad (reseña aquí), no es un juego sencillo de asimilar en un principio. No porque sea complejo, que no lo es si lo juzgamos por el nivel estratégico de nuestras decisiones, sino por todos los detalles que tiene.

Entre la preparación, que es bastante pesada (unos 15 minutos cuando ya le has pillado el tranquillo), y que al principio has de consultar continuamente las reglas, la primera partida se te puede ir perfectamente a…bueno, en realidad no sabría decir porque dejé montado el juego durante unos días jajaja, así que hazte a la idea. Pero las consultas no son por complejidad o variedad de acciones, sino mayormente por toda la casuística de Eventos y distintas situaciones que se van dando.

Kentucky al principio es neutral, así que ni el Ejército de Cumberland ni Grant se mueven. Además, los Rebeldes de Missouri impedirán cualquier avance hasta que sean eliminados

Tras varias partidas ya tienes claro todo el proceso y lo que está por venir, y las revisiones a las reglas son menos numerosas y más rápidas; pero ojo, se seguirán manteniendo. Quizás con más partidas seguidas se memorice lo que ocurre en cada Evento, pero si no te toca consultar. Después de 6 partidas no es algo que se me haga tedioso, establizándose la duración en unas 3 horas (sí, son partidas bastante largas).


Dificultad

Como buen Estado de Sitio, no es nada fácil ganar. Un obstáculo que puede resultar insalvable es la escasez de dinero. Es cierto que ésto es fiel a la realidad ya que refleja el bloqueo marítimo sufrido por el Sur, que ahogó su economía. Pero en la práctica resulta demasiado limitante. Si tienes mala suerte y las Fragatas (que aumentan la probabilidad de conseguir menos dinero con los barcos esa ronda, o incluso te hunden un barco) y el Plan Anaconda (cuyas fichas disminuyen el dinero que obtienes tras el bloqueo de las Fragatas) aparecen relativamente pronto, entrarás en una espiral descendente de la que no se puede salir. Las fichas del Plan Anaconda son difíciles de retirar, y las Fragatas son permanentes, así que tendrás que manejarte con poco dinero. Ésto es inevitable ya avanzada la partida, pero si ocurre demasiado pronto para mí te la estropea.

El Plan Anaconda, llamado así porque asfixiaba la economía confederada igual que hace el animal, prácticamente anuló el comercio con Europa

Una forma, propuesta por el autor, de atenuar esta posibilidad, es añadir las Fragatas a la bolsa de donde sacas las fichas de forma gradual, una al comienzo de cada año. Yo lo juego así, y resulta bastante más satisfactorio sin modificar el juego; simplemente no se aceleran los acontecimientos.


Repetitividad

Vas a estar las 3 horas siguiendo una dinámica similar, pudiendo hacerse la partida algo larga. Al principio de hecho diría que se hacen un poco pesadas por su duración, en parte debido a la mencionada frecuente consulta del reglamento. Existe una variante más corta, aproximadamente la mitad de la partida, que empieza en Abril de 1863.

Si el sistema de Estado de Sitio no te gusta, no te recomiendo que te metas en este juego porque lo despacharás rápidamente. Pero en caso contrario, verás que Jeff Davis te va dando las suficientes pinceladas durante la partida como para mantenerte en tensión e inmerso en su desarrollo.

Kentucky se declara unionista, y las tropas rebeldes toman posiciones en espera de la inminente confrontación

Azar

Mentiría si no dijese que es crucial en el juego. Las tiradas de dados son continuas y muy numerosas en cada ronda: dónde patrullan las Fragatas norteñas, intentos de subir los medidores económicos e intentos de defensa/ataque son situaciones que se dan todas las rondas. Perfectamente puedes lanzar el dado 6-10 veces cada ronda, y son 44 rondas (si llegas al final claro está).

Panorámica de todas las rondas

Tú propones y el azar dispone. Decides qué hacer con lo que tienes: dónde poner la barricada que acabas de conseguir, si perder la unidad para intentar hacer retroceder al enemigo y que no se haga con una Plantación, seguir intentando subir un medidor de economía o bien guardar dinero para renovar tus unidades o recuperar el barco hundido…y luego el dado te devuelve la cruda realidad de la estadística, unas veces favorable y otras demoledora.

El Explorador (Bushwacker) lo asignamos a una unidad enemiga e impide su avance si sacamos un D6< fuerza del Explorador. En este caso no impide el avance de McClellan, y perdemos al Explorador

El control que tienes sobre el juego se apoya un poco en el conocimiento acerca de su desarrollo. Los Eventos fijos del Calendario sabes cuándo ocurrirán, lo que te permite prepararte en ciertos momentos. Por ejemplo, Grant se dirige en principio hacia Vicksburg, uno de los puntos clave para el Sur. Cuando lo consigue se engorila y es más fuerte (que ya lo era), pasando a atacar otro camino e ir hacia Richmond. En ese momento es muy difícil frenarlo, así que hay que intentar retrasarlo antes lo más posible.

Cuando Grant llega al final del camino 5 y conquista Vicksburg es promocionado, aumentando su fuerza y pasando a otro camino

Tematización

No puedo decir más que es excelente. Desde el comienzo hasta el final, se recrea creo que de forma bastante fiel lo que ocurrió en la guerra, sin por ello convertir el juego en una simulación automática donde el jugador es un mero observador.

El bloqueo marítimo, el magnífico General Grant, la dificultad de obtener el apoyo europeo, la progresiva falta de dinero, el éxito militar del Sur en Virginia, el aumento del posible apoyo europeo si tenemos éxito en las Incursiones al Norte, la Neutralidad de Kentucky…son continuos los detalles que refieren a hechos reales. Y están muy bien integrados en el juego.

Realmente es un juego que une entretenimiento y aprendizaje a partes iguales.

Si llega la ficha de Francia o Gran Bretaña al final (todavía no lo han visto mis ojos), dicha nación se decide a intervenir, y obtenemos una Unidad nueva

Principales Aportaciones a los ‘Estado de Sitio’

Estos son los aspectos más destacables que añade al mecanismo básico del sistema:

  • Medidores extra de economía, que funcionan de forma similar a los caminos. Permiten encadenar mejoras de final de medidor, convirtiéndose en la base de nuestra resistencia junto con la
  • Redistribución de tropas. Al final de la ronda podemos cambiar de camino las unidades, para así reforzar alguno especialmente vulnerable
  • Minimapa para obtener dinero. Hay posiciones con menor probabilidad de ser patrulladas por la Unión. Yo tiendo a usar la misma combinación así que es algo casi automático, pero tiene más gracia y es mucho más temático que simplemente lanzar dados para que nos den recursos
  • Campañas. No tiene nada que ver con encadenar escenarios. Son momentos bélicos importantes en el transcurso del conflicto, en los que se nos pide superar un valor alto de dados. Lo normal es no conseguirlo, como ocurrió realmente. Pero si ganamos alguna de las campañas obtendremos un beneficio
Las Campañas que ser irán sucediendo a lo largo de la partida

Cosas que cambiaría/añadiría

  • Fuga de esclavos. Se crean esclavos libres a medida que la Unión alcanza Plantaciones sureñas, pero es independiente de los esclavos con los que contamos de inicio. Habría estado bien un mecanismo de conversión de esclavos en personas libres
Primeros esclavos liberados al alcanzar Sheridan una Plantación, que queda disminuida. Si Stuart no consigue que retroceda se elimina la Plantación y se unirían más individuos libres, con consecuencias negativas para nosotros
  • Duración. Es un juego muy largo, y aunque te guste la dinámica puede llegar a cansar. El escenario corto lo reduce a la mitad (enlace de descarga al final) pero a costa de perder la parte correspondiente de eventos y desarrollo
  • Excesivo peso del bloqueo marítimo. Como comenté, si tienes mala suerte y te salen las Fragatas y fichas de Plan Anaconda pronto, no tienes nada que hacer. Puedes conseguir un acorazado de un uso para intentar librarte de un Plan Anaconda (50% de probabilidad), pero el plan vuelve a la bolsa (mientras que tú pierdes el Acorazado), con lo que volverá a salir. Y una ficha de Submarino puede evitar la colocación de una del Plan, pero nuevamente ésta vuelve a la bolsa para quizás aparecer al turno siguiente. Echo en falta algún método más para paliar el bloqueo, como por ejemplo que una Fragata no se colocase automáticamente sino que se pudiese evitar aunque fuese con un 6 en un dado; le daría más emoción y el resultado sería casi el mismo
  • Excesiva importancia del éxito en las Incursiones hacia el Norte. A lo largo de la partida tendremos 3 oportunidades de hacer una incursión en territorio enemigo. Si lo conseguimos obtenemos valiosos recursos, apoyo europeo y una Unidad nueva, pero la probabilidad de éxito ronda el 50% o menos. Es muy importante conseguirlo, pero no hay forma de aumentar las posibilidades. Nuevamente habría estado bien alguna forma de hacerlo aunque fuese a costa de perder otra cosa
  • Derrota de Lee en Gettysburg. Aunque integrada en las incursiones al Norte, la batalla no aparece de forma individual y explícita, y dada su relevancia en la guerra habría sido interesante incluir algún detalle al respecto, con la posible repercusión en la triple unidad del General Lee en caso de fracasar
Por favor Lee, no le digas a las tropas de Pickett que carguen…

Conclusión

Como juego de Estado de Sitio es excelente. Junto con The First Jihad creo que son los dos mejores exponentes (con permiso del alucinante Dawn of the Zeds) de los que he jugado hasta la fecha, o al menos los que mejor integran los hechos históricos. Aunque claro está, depende siempre de lo que busques y te guste.

Hay que tener en cuenta que, siendo un juego relativamente sencillo, no es de acceso inmediato, no es abrir y jugar. Necesitas tiempo para leer las reglas (bastante buenas aunque sin ilustraciones) y hacerte con el funcionamiento del juego. Y la larga preparación y duración de partida pueden echar a más de uno atrás, así como el fuerte peso que tienen los dados.

Como comenté antes, creo que lo que mejor lo define es la inmejorable mezcla que hace de temática y jugabilidad. El juego ofrece una tensión creciente en cada partida, y cierta variabilidad pese a que la historia que te va contando va a pasar por los mismos puntos.

Por mi parte, esperaré el próximo juego de este estilo, ya sea de éste u otro autor. ¿Quizás algo centrado en España?…😁

(Nota: puede que Ben lea la reseña en la bgg o aquí, así que ¡apoyad lo de España!)

(Nota sobre 5)

4

Gordon, esclavo escapado que se sumó al ejército de la Unión, y cuya imagen ilustra las fichas de esclavos del juego

Entrada en boardgamegeek

Descarga de la Variante Corta (Escenario Turning Point)

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