Reseña de THE FIRST JIHAD (2020)

(con golpe incluido…)
  • Autores: Wes Erni, Ben Madison
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad Reglas: Media-Alta
  • Complejidad Juego: Media
  • Partidas Jugadas: 2
  • Duración Partida: tómatelo con calma…
  • Idioma: Inglés
  • Precio aprox.: 70$

VISTAZO GENERAL (y un poco de historia)

Como se puede entender por el título del juego, trata del avance del Islam, concretamente en el período 632-750 d.c., contra los Imperios Persa en el Este y Bizantino en el Oeste.

Empezando en La Meca, los musulmanes irán haciendo retroceder a los infieles. ¿Y por qué la Meca?, porque es allí donde nació Mahoma (Muhammad) por el 610 d.c., quien supuestamente recibió de forma directa la palabra de Dios, formando con ella el Corán (del árabe qur’ân: recitación).

Persas a la derecha (rojo pálido) y Bizantinos a la izquierda (azul)

El juego es un Estado de Sitio a la inversa. En este tipo de juegos, desarrollado por Victory Point Games (ej: Mound Builders, de estos mismos autores, o Dawn of the Zeds) un espacio central resiste el avance del enemigo por varios caminos que se dirigen hacia allí de fuera a dentro. Pero en este juego es al contrario: el enemigo (Islam) empieza en el centro y te va empujando hacia fuera:

Tendrás que resistir en 6 caminos (4 en el juego básico):

  • Griego y Mediterráneo (los dos de la izquierda)
  • Parto(o Arsácida) e Indio (los dos de la derecha)
  • Caucásico (arriba)
  • Africano (abajo)

Los caminos Parto e Indio representan el Imperio Persa. Y el Griego y el Mediterráneo el Imperio Bizantino y el mundo Católico Romano, respectivamente.

<Mahoma se vio obligado a abandonar La Meca por el rechazo de los mercaderes, que temían que la nueva religión hiciese peligrar los ingresos provenientes de los seguidores de diversas religiones que acudían a La Meca y a la feria que allí se celebraba. La Meca ya era por entonces un famoso lugar de peregrinación, con su famoso cubo…>

Kaaba, del árabe al-ka‘ba: dado o cubo

¿Ha colado?…

(no, pringao, no ha colado)

Aquí está la de verdad:

(Pulsa en la foto para enlace a Wikipedia)

<El caso es que aumentó la tensión entre los seguidores de Mahoma y la tribu de los Quraysíes, que controlaban La Meca, hasta que finalmente los primeros se vieron obligados a trasladarse a Yatrib en el año 622. Ese sería el año 1 del calendario musulmán. Yatrib pasó a llamarse Madinat al-Nabi (la Ciudad del Profeta), o Medina, siendo ahí donde se fundó la primera comunidad musulmana (del árabe muslim: el sometido [a la voluntad de Dios]). Dos años después, tras numerosas disputas, se produjo finalmente el enfrentamiento armado entre los musulmanes y los Quraysíes…>

<Una caravana dirigida por un comerciante de La Meca se dirigía hacía allí procedente de Siria; los musulmanes, que fueron a su encuentro, y los quraysíes, que fueron a defenderla, se encontraron y enfrentaron en la Batalla de Badr, con victoria musulmana. Como resultado, Mahoma vio fortalecida su posición en Medina, y se le fueron uniendo diversas tribus. Badr sería considerado el primer Jihad (sí, al parecer se dice en masculino).>

¿Qué significa Jihad?
Proviene de la raíz árabe jhd: esfuerzo. Contiene, en este contexto, la idea de esfuerzo del creyente por que triunfe la fe. Ésto se puede hacer de pensamiento (luchas internas), de palabra (predicar) o de acción, pudiendo en este último caso incluir la guerra contra los infieles. El que lleva a cabo el yihad es el Muyahid (en plural Muyahidin, no Mujaidines como decimos nosotros)

El juego empieza históricamente hablando en el 632, año de la muerte de Mahoma. Le sucedió Abu Bakr, casado con su hija Aisha, quien fue el primer califa (sucesor), iniciando el Califato Ortodoxo y la conquista de territorios para los musulmanes.

El Mapa refleja, mediante el color de cada casilla y cada unidad, la diversidad religiosa existente. Hay para todos los gustos: Hinduismo, Budismo, Paganismo…aunque las más representativas e importantes en el desarrollo del juego son la Cristiana y el Zoroatrismo (en gran parte de la zona Persa). Pero es que no hay Cristianismo sin más no no…¡hay 5 tipos!. Reconozco que desconocía la existencia de varias de las ramas.

Tipos de Cristianismo
(que aparezcan en el juego)
Arrianismo. Prescinde del Espíritu Santo y afirma que Cristo fue creado por Dios. Declarado erético en el 381 (No está representado en el mapa, sino en una única unidad, los Visigodos, situados en Hispania)
Nestorianismo. Considera a Cristo separado en dos naturalezas independientes, una humana y una divina, de modo que es 2 personas al mismo tiempo, Dios y hombre. La Virgen María no es la madre de Dios, sino simplemente de Cristo hombre
Monofisismo. Opuesto al anterior. Cristo no tiene una naturaleza humana y divina, sino sólo divina; la humana está absorbida por aquella
Ortodoxo. Dividido del Catolicismo Romano en el cisma del año 1054, rechaza de éste el Purgatorio, la Inmaculada Concepción de María (vamos, que nació como todo cristo…como todo el mundo mejor dicho jaja), el Celibato y la idea de que el sacrificio de Cristo en la cruz le permitió ascender con Dios. Para los ortodoxos la salvación quedó determinada en el momento de la resurrección gracias a la parte divina que todos tenemos ya que somos parte de Dios
Catolicismo. Junto con la creencia ortodoxa, suponen un punto intermedio entre nestorianos y monofisistas

Y por si os habéis quedado con ganas de más Cristianismo…

Como suele suceder en los Estados de Sitio, el motor del juego es un Mazo de Cartas. Bueno, en este caso 4 mazos, cada uno representando una etapa del Califato Omeya: imperialismo, consolidación, resurgimiento y caída. En total 50 cartas donde cada una, según los propios autores, cuenta parte de la historia del crecimiento del Islam, acabando con el fin del Califato Omeya y el inicio del Califato Abasí.

Cada carta conlleva 3 cosas:

  1. Eventos
  2. Avance árabe
  3. N° de acciones de que dispones

Los Eventos afectan a diversos aspectos del juego, como perder cierta bonificación a la defensa en un camino, un posible cambio en el máximo n° de acciones que tienes cada turno, el estallido de un temible Jihad…aunque también te pueden dar cosas buenas como más puntos de acción para el turno en curso o mayor fuerza de apoyo que recibes de los barcos griegos (no es que haya barcos, están representados en una ficha que decides usar durante el turno)

Luego le toca a los musulmanes atacar, y viene representado con un curioso hexágono que indica su empuje en cada uno de los caminos:

(en el camino amarillo los musulmanes atacarán con fuerza 1)

Éstos valores se pueden ver modificados en ±1 por unos medidores que representan pequeñas fuerzas que influyeron enormemente en la resistencia a las invasiones árabes. Son Chipre, las hordas Búlgaras, el Imperio del Tíbet y Socotra:

Entonces te atacan. Si retrocedes de un territorio, pasa a control musulmán, aunque lo puedes recuperar. Pero…y ésto es muy importante, si no recuperas su control y al final del turno el territorio es convertido al Islam, es del Islam el resto de la partida. Una cosa quién tiene el control de un territorio y otra la religión que profesa.

Nosotros tenemos que absorber ese daño con la tropa activa del camino en cuestión (la más próxima a los musulmanes vamos). Y eso se hace o bien debilitándola, o retrocediendo o, y ésto me encanta, refugiándonos dentro de un castillo (si es que hay castillo donde está la unidad claro). Por ejemplo, si nos atacan con fuerza 2 en Yezd:

(con el primer daño se le da la vuelta a la ficha, y con el segundo queda shattered y en principio no puede atacar)

Si el daño hubiese sido de 3 nos podemos refugiar en el castillo, que como indica en la ficha absorbe hasta esa cantidad:

(tendríamos que conseguir primero romper el asedio y después si queremos atacar Khuzestan)

El número que aparece en nuestras unidades no es su ataque o vida sino que marca el valor que debemos superar para realizar un ataque con éxito.

  • Si el territorio al que estamos atacando es de otra religión se considera no amistoso (en este caso de hecho Vaspurakan ya está convertido al islamismo); se lanzan 2 dados y se coge el de menor valor:
  • Si en cambio el territorio es de la misma religión (da igual que esté bajo control musulmán), se lanza 1 solo dado:
(mi unidad y el territorio que ataco son de color marrón, religión Monofisista)

Que recuperamos el control, genial; que no, pues al final del turno se ve si es convertido (de forma permanente) al Islam. Se hace otra tirada y se compara con el valor de Apostasía del territorio (muy temático jeje), el número abajo a la izquierda. Que sale menor→conversión. No es fácil ya que son números bajos, pero ocurre, ya os digo yo que ocurre. Están ahí dale que te pego comiendo oreja y al final…¡pues caes!.

Hispania será más difícil que deje de ser cristiana. A cabezones nos nos gana nadie. Bueno sí, los griegos…
El Islam se ha extendido ya por todos los caminos salvo por el morado, el griego. Damasco se ha resistido a la conversión hasta ahora (los musulmanes han sacado menos de su valor de apostasía que es 3). Damasco se convierte en capital del Islamismo (y pierdo las 2 acciones que nos daba, duro palo)

Para hacer nuestras acciones, que van a consistir sobre todo en recuperar fuerza de las unidades y atacar, tenemos, como era de esperar, menos acciones de las que nos gustaría:

3 Acciones para los Bizantinos y 2 para los Persas. Y con eso te las apañes

Nosotros empezamos controlando a bizantinos y persas (añadiendo otros dos caminos con su unidad activa si juegas el modo avanzado). Pero hay muchas unidades más que se irán activando:

Realmente la unidades con las que empezamos (las de arriba) son prácticamente las más débiles. Sobre todo los persas,que están en horas bajas. ¡¿Dónde estás Gerges cuando se te necesita?!

Si la unidad activa en un camino retrocede hasta donde hay otra (que será de otra religión) y no conseguimos recuperar territorio en ese mismo turno (dato clave), perdemos la unidad. No es que quede herida no no…la perdemos…¡para siempre!. Y la nueva unidad pasa a ser la unidad activa de ese camino. Sencillo.

Al llegar a la carta 50 veremos qué tal lo hemos hecho en una Tabla de Puntuación, según el avance del islamismo y el estado de nuestras unidades activas.

“La revuelta anti-omeya alcanzó su clímax en octubre de 749. Abu al-Abbas, descendiente de uno de los tíos del profeta Mahoma, fue proclamado califa por sus tropas en Kufa, cerca de Bagdad. Los abasíes declararon su oposición a la percibida falta de severidad religiosa de los omeyas, pero irónicamente patrocinaron a los muchos científicos, ingenieros y filósofos ‘infieles’ que los musulmanes ahora regían. El resultado fue la Edad de Oro del Islam, en la cual el mundo musulmán llegó a rivalizar y superar a un Occidente asediado y aislado.”

VALORACIÓN PERSONAL

Lo primero una cosa que de verdad me mosquea de los wargames. Ya no hablo de los componentes: mapa de papel, no te viene dado (que hay que ser cutre…), mala impresión en alguna ficha; o del elevadísimo precio del juego. Ésto último creo que lo compensa cuando ves el gran trabajo de documentación, implementación en mecánicas y detalles, y testeo del juego. De lo que estoy muy harto es de los malos manuales. Ésto ha hecho que haya descartado los juegos de Compass Games (bueno, Compass es que tiene el pack completo del despropósito), y White Dog Games va camino. No puede ser que un reglamento, que te tiene que enseñar a jugar, no tenga ni una foto ejemplificando las mecánicas. ¡Que no creo que cueste tanto!. Parece que si un wargame no es complicado de aprender no es un verdadero wargame. En fin…

También hay que decir, siendo justo, que los autores responden bien en bgg a las dudas, e incluso Wes Erni ha transcrito la primera era de una partida, lo cual se agradece muchísimo. De hecho, considero imprescindible hacerlo a modo de tutorial. Pulsa aquí si quieres verlo.

Curva de aprendizaje. La barrera

He de decir que tiene una curva alta, bastante. Es de esos juegos que no puedes ponerte a jugar y luego vas metiéndote más en el juego y en sus mecánicas a medida que echas partidas. Aquí tienes primero que ser casi un experto en el juego, conocer cómo va todo y sobre todo evitar cometer errores de reglas, que no es difícil que se te pase algo por alto o lo interpretes mal (si hubiese fotos…). Cuando ya sabes más o menos bien cómo van las distintas fases del juego, y lo que puede suceder en cada una, o al menos tienes detectados los errores de reglas que puedes cometer, entonces ya empiezas a jugar. Y eso implica, o al menos lo ha hecho para mí, una inmersión en el reglamento (aparte de preguntar en bgg, hacer el tutorial, ver todo lo que hacía mal, cabrearme unas cuantas veces…) que probablemente sólo conoce, o al menos sólo tolera, un jugador de juegos bélicos.

Si estás dispuesto/a a superar esa barrera, y te animo a que lo hagas, obtendrás lo siguiente…

Adaptación

Soy un auténtico ignorante de los hechos en los que se basa el juego. Me he enterado un poco para hacer esta reseña. Pero he de decir que el juego está tremendamente bien tematizado, y se nota que ha habido una labor de investigación brutal (o un conocimiento previo del periodo histórico).

Cada carta traslada al juego algún suceso histórico, y lo hace de una forma para mí magistral. Reconociendo la complejidad de conseguir hacer eso, en este caso tiene la dificultad añadida de que los eventos, al estar divididas las cartas en 4 grupos, mantienen cierta continuidad temporal. Puedes ver en tu partida como la historia va cobrando vida, cómo el Islam va expandiéndose por el mundo mientras intentas frenarlo. Por ejemplo:

  • El hogar nacional de un judío“. Cuenta que judíos y musulmanes establecieron una alianza, aunque inestable, contra los cristianos. Ésto se refleja en el juego colocando una ficha de Judíos en Jerusalem, que potenciará el ataque musulmán allí. Además, este turno el ataque en ese Camino es potente (3)
  • Alp Tharkan, líder de los Jázaros“. Cuenta que los Jázaros amenazaron la permanencia de los árabes en la zona del Cáucaso, siendo su posible líder un tal Alp Tharkan. Ésto se refleja creando a partir de este momento un regente para el Camino del Cáucaso, que hasta ese momento son considerados en el juego bárbaros (en cuanto a que no tienen líder). Ésto permite guardar acciones para otro turno. Y además, nos da 3 acciones este turno para usar en ese Camino
  • Veo cabezas listas para ser cortadas, ¡y yo soy la persona que lo va a hacer!“. Habla de un loco y sanguinario gobernador musulmán, Hajjaj. Probablemente es una de las peores cartas porque no sólo aumenta la fuerza de los Mujahideen, sino que inicia un Jihad en el Camino griego, además de producirse fuertes ataques en casi todos los caminos. Una carta demoledora

Desconozco si otros datos menos evidentes de las cartas también van en consonancia con los hechos reales o sirven únicamente al funcionamiento del juego. Pero el hecho es que el tema está muy muy bien implementado. Las mecánicas giran en torno al tema.

Expansión del Islamismo de 632-750

Y hablando del Jihad, me parece que ésta, junto con los Mujahideen, es la mecánica más inmersiva de todo el juego. Los Mujahideen van cambiando de camino, centrándose en lugares de interés para los musulmanes (Jerusalem, Damasco, Alejandría…). Si estás allí a por ti que van. Empiezan ‘débiles’, con fuerza 2, añadiendo su fuerza al ataque en ese camino. Ésto ya de por sí fastidia bastante. Pero es que van a ir aumendo su fuerza con por ejemplo nuestro amigo Hajjaj, hasta un máximo de 8. Se producirá el ataque y tú te verás obligado casi seguro a abandonar el territorio en cuestión. Como ya te han echado del lugar que tiene interés para el Islam, al siguiente turno los Mujahideen probablemente tendrán otro objetivo, así que dejarán que puedas lamerte las heridas.

Pero cuando se produce un Jihad…se produce en un frente (persa o bizantino), o incluso en un único camino, y de ahí no salen los dichosos Mujahideen hasta que no acaban contigo o cesa el Jihad por alguna circunstancia. Al atacar bajan en 1 su fuerza, pero os aseguro que resistir varios turnos un Jihad es duro, muy duro. Me recuerda bastante al funcionamiento de los conquistadores españoles en el Mound Builders.

Hay Jihad en el camino parto, sumando un total de 6 que me hace retroceder 3 territorios nada más y nada menos. La fuerza de los Mujahideen baja a 5

¿Simulación o Juego?

Vale, ha quedado claro que la recreación es muy buena. Pero ¿y el juego?, ¿te limitas a resolver los Eventos y a ver cómo el juego desarrolla la partida, o hay realmente decisiones que tomar?. Ésto es lo que pasa con algunos juegos con un fuerte trasfondo histórico, que la jugabilidad se ve absorbida por la simulación. Pero no es el caso en absoluto.

Al estar agrupados dos caminos en un mismo frente, tendrás que decidir cómo distribuyes el gasto de acciones entre los dos caminos. Normalmente no te llegará con las acciones que tienes para apagar los fuegos, así que habrá que elegir: recuperar una unidad debilitada, atacar con la unidad, inhabilitar temporalmente el avance de conversión musulmán, dónde usar la flota griega y los inmortales persas, recuperar la capital debilitada, avanzar en alguno de los medidores que pueden servir de apoyo o de penalización (Búlgaros, Chipre, Socotra y Tibetanos)…

Y además tienes la posibilidad de Comerciar, que en el juego es trasladar algún punto de acción de un camino a otro a través de las rutas dibujadas en el mapa, siempre que mantengamos el control de los territorios que establecen la ruta:

Dos de las 4 Rutas

Sí que es cierto que cuando perdemos los territorios que establecen una ruta las posibilidades de acción disminuyen, simplificándose el juego quizás demasiado. Si la partida va más o menos bien eso debería ocurrir ya avanzada la partida.

Se pueden hacer más cosas, como construir y reparar un Castillo o una Capital si te la han destruido, pero se usa menos. Normalmente te dedicarás a recuperar tus unidades y atacar a los musulmanes, según las circunstancias de la partida.

El Jihad no se hizo en un día

Y lo digo literalmente. Al principio, hasta que te haces con el funcionamieto de las fases del turno y sobre todo con la multitud de detalles que tiene, la partida se te puede alargar bastante. De hecho, es mejor tener un sitio donde dejarla montada. Lo bueno es que ocupa bastante poco: un Mapa de unos 40×30, un Mazo y unas pocas fichas (la mayoría están ya en el Mapa). Luego vas cogiendo cierto ritmo, pero seguirás mirando qué hace tal Evento o qué ocurría cuando se daba tal situación, lo que ralentiza la partida. Así que olvídate del juego si buscas algo rápido o incluso de duración media. No digo que con el tiempo no se agilice más, pero dudo que baje de las 2 horas.

Conclusión

Hay cosas que no he explicado: Tratados, cambio de Religión, el Dar Al-Islam (una tabla con pequeños sucesos que te benefician)…, ya digo que el juego tiene muchos detalles. Son los que hacen que consiga transmitir la sensación de revivir la expansión del Islamismo. Pero son también los que dificultan su aprendizaje y alargan la partida.

Quizás el desarrollo de la partida pueda volverse repetitivo en algunos momentos, pues si lo reduces a su mínima expresión el juego es ‘Me atacan/ataco’, pero creo que sería simplificar mucho el juego. Ya se encarga de crearte la tensión variedad de sucesos suficiente como para impedirlo.

Una muy buena impresión la que me ha causado, tras superar, no sin cierta dificultad, la curva de entrada y el incompleto manual (por las fotos, aunque es muy detallado).

Final de la segunda era. No pinta bien…

(Nota sobre 5)

4

Entrada en bgg

Os dejo por último unas cuantas cosas de interés:

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