Ronda 5
Continuación de la Parte 1
Una cosa que no he tenido en cuenta al elegir el equipo es que el Objetivo de la Misión requiere conseguir sangre alienígena. Y ni mis personajes ni mis armas u objetos actuales me lo permiten, lo que va a ser un problema si no consigo algún arma como la Espada de Protones (tipo Sable de Luz). Veremos…
De momento, los personajes disponen de sus 3 acciones normales, ya recuperados del Control Mental. Y entra en escena un nuevo enemigo…un Líder.
LíderTiene un ataque más potente que un alien normal, además de arrastrar consigo a los Hombrecillos consigo y producir Pánico (hace perder Oxígeno). Menos mal que sólo tiene 1 de vida
Su mejor opción pasa por hacer Overkills y así atontar alienígenas. Con el primer disparo es lo que hace: Líder muerto y Hombrecillo atontado. Y con el segundo se encarga de otro Hombrecillo. Bueno, no está mal. Como su tercera acción no es de combate, se mueve hacia el Mayor:
Sigue teniendo en linea de visión a un enemigo, así que usa Oxígeno para ver si hay más suerte, aprovechando que el Rifle ataca bien a distancia. Y le sale bien la jugada, matando al Hombrecillo y atontando al que quedaba en pie con otro Overkill. Así que no recibirá ataques:
Turno de Lance
Lance escanea la sala más alejada de la Primer Oficial, para evitar en lo posible que la ataquen, y descubre…
Produciéndose además una Distorsión Temporal que permite a tooooodos los aliens moverse. ¿Qué era eso de que los Bichos no me atacaban?… Y además con el enjambre ya de tamaño 3. Queda así la situación:
Lance no puede ayudar a su compañera, bastante tiene con lo suyo. Irá a coger el Mysterium para recargar su Jeringuilla Aceleradora y meterse un buen chute de adrenalina o lo que sea que hay. La cuestión es que podrá realizar más acciones. Y le harán falta ya que tiene que abrir una puerta para poder disparar:
Su primer ataque tiene éxito, eliminando al Líder y, con el Overkill, a la Sanguijuela de la sala contigua gracias a su habilidad de Castigo.
Pero es que su segundo disparo es mejor, con 2 Overkills, matando a un hombrecillo y atontando a los dos que ya apuntan a Annie. Momento de usar de nuevo la Jeringuilla para recuperar sus 3 acciones, de nuevo a costa de perder vida; y ya sólo le quedan 3. Pero tiene que ir a por ese enjambre antes de que sea más grande:
En esta ocasión no hay excesiva puntería. Únicamente se carga a 1 Bicho y 1 Hombrecillo. Les toca…
Turno Alien
Lance sufre un impacto, y se queda con una vida peligrosamente baja:
Ronda 6
Turno de Lance
Hay que seguir con la misión (de la que por ahora no hemos cumplido nada). El Mayor escanea su habitación contigua y…¡no hombre no, ahora no!. Hay allí un Centinela. También una pieza de Mysterium. Creo que veo obligado a usar el Mysterium para doparle otra vez, a ver si así consigo matar al Centinela. Porque si no voy listo…
Con mis tres acciones normales sólo consigo quitarle la mitad de sus 4 de Vida, así que uso de nuevo la jeringuilla (no me va a quedar Mysterium para montar los objetos alienígenas). Y no me va nada mal…
Ha conseguido matar al Centinela con la Pistola, a los 2 Bichos que estaban con Annie con el Rifle, abrir la compuerta y cargarse al Hombrecillo, recogiendo el oxígeno de allí. Lástima fallar de nuevo en activar su Cinturón.
Turno de Annie
Annie escanea la sala más alejada del Mayor para intentar mantenerlo a salvo hasta que le pase las pastis y se recupere un poco. En esa sala se produce un ‘Crecimiento Antinatural’, que sanaría a todos los aliens heridos, pero no es el caso. Elimina a los dos Hombrecillos cercanos…
Turno Alien
…y sufre otro impacto, de nuevo absorbido por el Cinturón. Sólo le queda una carga. La pareja recién aparecida se encuentra demasiado lejos para dispararles:
Ronda 7
Turno de Annie
Aparece el enemigo que quedaba por ver, concretamente el Esclavo Guerrero.
EsclavoEs un humano controlado mentalmente. El Esclavo normal es débil y se liberar del control. Éste no
La primera acción de Annie es tremenda: 3 éxitos. Con el primero mata al Hombrecillo que tiene enfrente, y con los dos Overkills atontar a otro y avanza. Se mete un poco en la boca del lobo, pero quiere recoger la pieza del Control de Esclavos.
Con la segunda acción mata a otro; entra en la sala con la tercera, recogiendo la pieza y el Ionoscopio. Y usando oxígeno sale de allí para ponerse fuera de alcance del Hombrecillo de la izquierda:
Turno de Lance
Primero, como siempre, inspecciona la nave:
¡Un sable de protones! Hay que conseguirlo como sea, y rápido. Sus overkills proporcionan sangre alienígena.
Cambia de sala para tener a los enemigos a tiro y…¡fracaso casi absoluto!:
Que no cunda el pánico. A ver, opciones:
- Usar oxígeno para volver a disparar
- Como el Cerebro está herido, puede intentar someterlo. Si lo consigue, se quitaría al cerebro de en medio y conseguiría la necesaria sangre
Lance dispara de nuevo. ¡Él está hecho para ésto!. Además, para subyugar sólo lanza 2 dados y, aunque lo lograse, quedarían la Sanguijuela y el Siervo que probablemente le destrozarían. ‘La mejor defensa es el ataque’, es su lema. Lance es hombre de acción, pero no tonto.
Lo único que al Siervo no se le puede atacar. ¡Joder, que es una persona!. Se le puede intentar subyugar (se retira del tablero), pero a nuestro hombre no se le da bien. Se encarga eso sí de la Sanguijiela. Veamos la respuesta alien…
Turno Alien
Pues parece que les tenemos acojonaditos, porque sólo consiguen acertar a la Primer Oficial, cuyo impacto lo absorbe el Cinturón, que gasta su última carga.
Ronda 8
Turno de Annie
Vale, éste es el plan…
- Disparar y conseguir algún Overkill para moverme gratis.
- Terminar de llegar a la Sala de Control de Siervos y desactivarlo, para que así Lance, o más bien ella misma más tarde, pueda intentar rescatarlo del control alien. La recompensa merece la pena.
Problemas al plan: Lance se quedará de nuevo sin las pastillas y tendrá que vérselas de nuevo con el Siervo guerrero. ¡Ah!, ¡se me olvidó escanear sala!…
Pues cambio de planes. No compensa ir a desactivar el control.
Abre la compuerta para preparar la huida. Dispara su Rifle, matando a los dos Hombrecillos de enfrente, y consigue el Overkill que le permite moverse donde Lance. Por fin le puede dar las pastillas.
Turno de Lance
Se toma una de las pastillas, que le recupera 2 de vida, reservando la otra:
El Mayor lo tiene claro, quiere conseguir como sea el Sable de Luz…
Sable conseguido, pero no puede usarlo ahora, habrá que esperar. Abre la compuerta e intenta limpiar un poco la sala. El Líder es su principal objetivo…
Y decide usar oxígeno, que todavía le queda suficiente, para volver a disparar. Cae un Hombrecillo y el último que quedaba en pie es atontado. Genial, Lance está que se sale.
Turno Alien
A ver qué hace el Enjambre que se va a formar:
Mientras, el resto de aliens se van acercando.
Ronda 9
Ocurre lo peor que podía pasar en este momento. Se produce un Apagón que me impide usar los objetos y armas descubiertos. ¡No puedo usar el sable!.
Hay que jugársela. Van a tener que dividirse de nuevo y forzar la suerte. No queda tiempo. Annie tiene que desactivar el control de los siervos y así poder rescatar al menos a dos, mientras Lance resistirá como pueda:
Turno de Annie
Ella dispara a los Bichos y se despide de Lance:
Por último, abre la compuerta de acceso a la Sala y entra, aún sabiendo que se pone a tiro de los dos Hombrecillos Verdes:
Turno de Lance
Ultimo escaneo de sala, apareciendo un Centinela, que por suerte no llegará a golpear al Mayor mientras éste no se le acerque. Y aparece por fin la pieza del Ascensor que necesitan para escapar tras cumplir los objetivos (que recordemos que de momento nada de nada).
Pero eso no es todo, también se activa otra señal de Alarma que hace que aparezcan dos Hombrecillos y un Bicho en el Compartimento Estanco…¡al lado de Annie!. Y nuestros personajes sufren Radiación Cósmica, que les deja con 3 de vida a cada uno:
El Mayor no tiene que otra que procurar despejar un poco la zona. Con su primer ataque mata, después de abrir la compuerta, a un Hombrecillo y desplaza al Siervo en su misma sala. Con un segundo ataque mata al segundo Hombrecillo.
Y usa oxígeno para desplazarse a la derecha, evitando así dos ataques de Hombrecillos aunque exponiéndose al Siervo.
Turno Alien
Los aliens atacan y…mal asunto. Nuestros protagonistas sufren dos heridas, dejándoles al borde de la muerte:
Ronda 10 – ALERTA ROJA
Toda la zona está escaneada, por lo que entramos en Alerta Roja, produciéndose una Alarma cada turno de personaje. Bueno… ésto pone fin prácticamente a cualquier esperanza que albergasen, no sólo de cumplir la misión, sino de salir con vida.
Tendrían que:
- Desactivar el Control de Siervos (factible)
- Conseguir 2 muestras de sangre (posible)
- Rescatar a 2 Siervos (difícil)
- Montar dos de los objetos alien que han recogido (imposible, no queda el Mysterium necesario para ello)
- Coger la pieza del Ascensor que está en la otra punta y escapar en el mismo (imposible)
Sabiendo que no hay posibildades, Annie y Lance van uno en busca del otro. Annie abre las compuertas y dispara, acercando a Lance a su posición.
Éste se mueve hasta el grupo de aliens y usa el Sable sin misericordia una y otra vez, dejando únicamente al Bicho con vida:
Y juntos esperan su final. No hace falta decir nada…con sólo mirarse a la cara saben lo que piensan y sienten, mientras ven cómo los aliens se acercan…
Pequeño Comentario de la Partida
Como se ha visto, he fallado de inicio en no equiparme con un Cuchillo De Aire, que me puede dar Muestras de Sangre al atacar a los aliens. Eso habría cambiado la partida, lo que no quiere decir que hubiese ganado. La elección del equipo inicial es importante, y merece la pena detenerse un momento en ver los objetivos de la misión para equiparte en consecuencia. Luego lo que encuentres es un extra.
MINI RESEÑA
- Autores: Dan Raspler, Al Rose (único juego de ambos)
- N°Jugadores: 1-6
- Adaptabilidad al Solitario: 4/5
- Complejidad: 2,5/5
- Partidas Jugadas: 5
- Duración de partida: 90 min.
- Precio: Descatalogado
Ya sabéis que la dificultad de encontrar un juego hace que se mitifique, elevando enormemente su precio si está descatalogado y además se le presupone cierta calidad. Ha ocurrido con juegos como Apex Theropod, Gears of War, Space Hulk: Death Angel o éste Space Cadets: Away Missions. Finalmente pude hacerme con una copia de segunda mano mediante un cambio.
El juego no me ha defraudado. Quizás sí en la calidad y sobre todo el aspecto estético de los componentes. Ya habréis visto que las miniaturas son de calidad justita y las losetas son sosas a más no poder. Lo mejor sin duda son los dados.
Al margen de ésto, el juego es bastante divertido, con decisiones tácticas continuas sobre dónde moverte una quién atacar pero también con mucho azar.
Quizás a alguno le puede recordar al estilo Zombicide, pero éste es bastante más mata mata. Si bien en el Space Cadets también hay generación continua de enemigos, tenemos un pelín de control al decidir qué sala escanear, y dicha generación me parece mejor implementada al ir descubriendo losetas a que aparezcan de puntos fijos de generación. Además, y lo que esas importante, las misiones son mucho más interesantes. Y uno no tiene la sensación de estar huyendo de los zombies.
Sólo he probado 4 de las 20 Misiones que tiene, pero parece que van subiendo en complejidad, requiriendo pensar las acciones para poder ir avanzando (además de no cagarla en el equipo inicial). No me están resultando repetitivas. Está claro que el azar va a ser un factor importante, pero no determinante tomando la partida en su conjunto. En un momento sí que te hará masacrar a varios aliens o por el contrario no dar ni una, pero es la gracia de este tipo de juegos, esos momentos épicos o esos fracasos absolutos que le dan vida y te hacen meterte más en la partida.
Pese a ser un juego por misiones, la Narratividad es escasa. El texto inicial de la misión no aporta gran cosa, aunque quizás mejore en posteriores misiones.
Una cosa que sí echo en falta es algún enemigo más. Desde prácticamente la primera misión te aparecen ya todos los posibles enemigos, algo que considero un error. Deberían haberse guardado alguna sorpresa. El Líder creo que debería tener 2 de vida, no le hace justicia. De hecho, apenas participa porque no le doy opción.
El tema de los Overkills me parece un gran acierto. Como tanto el arma como el personaje como el alien te dan una opción distinta en la que emplear el overkill, la variación de acciones y la combinación que hagas en el turno aumenta.
Juego recomendable si lo encuentras a un precio razonable, lo cual va a ser bastante difícil. Lo más barato que hay ahora que es 45€ + envío desde Bélgica en la bgg.
(Nota sobre 5)
3,5
(Por TheJenAndTheAro)
(Por Dan R.)