Campaña de RACE FOR THE GALAXY (Escenario 3)

SI NO ES POR LAS BUENAS SERÁ POR LAS MALAS

Los terráqueos volvieron a casa tocados moralmente. ¿De qué les habían servido siglos de investigación?, sus avances eran los pasos de un niño detrás de su padre. ¿En qué podrían confiar ahora?. Y sólo encontraron una respuesta: la fuerza. Despertarían a su animal dormido y cabalgarían a su lomo para buscar nuevamente la supervivencia a costa de otros. Su objetivo no sería Alfa Centauri, tenía demasiados aliados, sino una colonia escindida de ésta hace ya tiempo llamada Epsilon Eridani. La sorpresa sería su ventaja…

ANTIGUA TIERRA vs EPSILON ERIDANI

Preparación Inicial

Coge las siguientes 6 cartas y sepáralas del mazo general (es fácil porque todos los desarrollos aumentan el poder militar):

  • Desarrollos: Nuevas Tácticas Militares, Fuerza Expedicionaria, Mercenarios Espaciales, Marines Espaciales, Naves de Asalto
  • Planetas: Mundo Espiritualista

<Epsilon Eridani te supera militarmente, pero no se esperan el ataque. Te preparas para el combate…>

Preparación para el Combate

Barajea las 5 cartas de Desarrollo apartadas. Puedes ir cogiendo cartas de una en una, que pasarán a formar parte de tu mano inicial. Épsilon Eridani roba 2 cartas cada vez que lo hagas. Pero si con ello acumulas un Poder Militar >4 acaba la ‘Preparación para el Combate’ y además tendrás que añadir a tu mano inicial el Mundo Espiritualista y colonizarlo en algún momento de la partida. De no hacerlo restas 2PV de la puntuación final.

<Ciertas facciones en la Tierra no ven con buenos ojos tu expedición militar; millones de personas se lanzan a la calle y debilitan el apoyo a la invasión.>

Mezcla las cartas de Desarrollo sobrantes de la ‘Preparación para el Combate’ en el mazo general. Divide el mazo en 3 partes aproximadamente iguales y mezcla la carta de Mundo Espiritualista (si es que no la has tenido que coger) en uno de ellos. Ahora pon una de las otras partes encima y la otra debajo, quedando así el planeta como a la mitad del mazo de robo. Si en algún momento robas dicho planeta tendrás que colonizarlo antes de que acabe la partida o restará 2PV de la puntuación.

Por último haz la preparación habitual: roba 6 cartas y escoge 4 de ellas. A esas 4 cartas añadirás como mano inicial las conseguidas en la ‘Preparación para el Combate’. Épsilon Eridani también añadirá a las obtenidas antes sus correspondientes 4 cartas.

Desarrollo de la Partida

Epsilon Eridani va desplegando su fuerza militar, y preparando un arma devastadora…

•Despliegue Militar

Cuando Robot realice la Acción de Desarrollo y posea al menos 2 de Crédito, en vez de coger un ‘Indicador de Coste 6’ escoges al azar una carta de tu mano y la descartas. Si en vez de realizar la acción de desarrollo está reaccionando, la carta que descartas la eliges tú. En ambos casos reduce el crédito del robot de forma normal y continúa con el resto de su acción.

•Activación de la Super Arma

Cuando el contador de Economía de Epsilon Eridani llegue a 5 el arma disparará, pulverizando uno de tus planetas (lo escoges tú).

Objetivo (3 Intentos)

  1. Obtener más PV que Epsilon Eridani
  2. Obtener también más PV por planetas militares

Tras el primer intento fallido:

  • si obtuviste más puntos por planetas militares que el oponente, o más puntos totales, añade a tu lado de la mesa, ya desplegada, una de estas 3 cartas escogida al azar: Simpatizantes Rebeldes, Mineros Rebeldes, Alijo Rebelde de Combustible
  • si no obtuviste más puntos militares ni totales repite el escenario en la mismas condiciones. Si vuelves a fallar→Ve al Escenario 5
  • En cualquiera de los dos casos retrasa a su inicio el contador de Economía y de Crédito de Epsilon Eridani: La amenaza ha pasado…y Epsilon Eridani retira su SuperArma; para el segundo intento, la Super Arma se activará cuando llegue a 4 y a 5

Tras el segundo intento fallido:

  • si obtuviste más puntos por planetas militares o más puntos totales, añade a tu lado de la mesa, ya desplegada, otra de estas 3 cartas escogida al azar: Simpatizantes Rebeldes, Mineros Rebeldes, Alijo Rebelde de Combustible, además del planeta ‘Alfa Centauri’: <los centaurianos ven la posibilidad de vengarse de los independentistas eridanos; no estará mal tener un aliado así en el futuro>. Retrasa a su inicio el contador de Economía; para el tercer intento, la Super Arma se activará cuando llegue a 3, 4 y 5

Resultado

  • Victoria: consigues 1 carta a tu elección de las que elegiste en la ‘Preparación para el Combate’→Ve al Escenario 6
  • Derrota→Ve al Escenario 7

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