- Autor: Tristan Hall
- Editorial: Hall or Nothing Productions
- N° Jugadores: 1-2
- Adaptabilidad a Solitario: 5/5 (es el modo principal)
- Complejidad: Media-Baja
- Partidas Jugadas: 18
- Duración de Partida: 1 hora
- Idioma: Inglés
- Precio aprox: 76€
<Un silencio se instaló en la tierra bajo los cielos de obsidiana. La lucha casi había cesado. Hubo un silbido de los árboles al retorcerse en los ardientes vapores, sus ramas se enroscaron y se convirtieron en cenizas, luego se alejaron con la brisa. Cuando las estrellas se desvanecieron en el cielo, el terrible silencio fue abrumador.
Las tropas reunidas no estaban tratando de atacar las murallas de la ciudad, estaban tratando de escapar. Los templarios de la Rosa lo habían sabido desde el principio: era Su venida. El Señor Supremo había enviado a sus secuaces con la oscuridad para preparar el camino. Y ahora la multitud de figuras negras que pululaban fuera de las puertas de la Dispersión se volvieron como una sola para enfrentar lo que se avecinaba.
A lo lejos, en la oscuridad, más allá de las llanuras en ruinas, en el horizonte, un halo de luz roja se fusionaba. La luz circular brilló y se alargó, aumentando increíblemente su tamaño.
El silencio se rompió cuando un trueno retumbó bajo la tierra y el suelo comenzó a temblar. Desde ambos lados de los muros gritos, chillidos y lamentos llenaron el aire mientras miles de almas clamaban desesperadas a los cielos. Las figuras caían o se arrojaban de los muros y torres más altas.
Una nota musical única, terrible y discordante atravesó la cacofonía, un cuerno estruendoso y de otro mundo, fuerte y claro por toda la región. Tapándose los oídos y cayendo de rodillas mientras la desesperanza absoluta los aplastaba, la gente se desplomaba en masa. El sonido de la sirena se hizo más profundo y bajó rápidamente de octava hasta que bruscamente se apoderó de los cuerpos de las ahora retorcidas formas esparcidas por la ciudad y sus alrededores.
Luego vino el Desgarro.
A medida que la luz roja circular seguía creciendo y el tono vibrante y estremecedor se amplificaba, la tierra se sacudió y de repente se rompió lanzando hacia arriba enormes trozos de roca y escombros del tamaño de una ciudad. Un abismo sin fondo partió el suelo en dos como si manos gigantes hubieran hecho pedazos la tierra. Edificios y calles enteras se doblaron y cayeron al abismo junto con hordas de cuerpos gritando. Las placas terrestres chillaron y se desplazaron, y cuando las gigantescas montañas de tierra que habían sido arrojadas al cielo cayeron, una nube de ceniza sin fin llenó el aire.
Y así se acabó el mundo.
Cintas de luz plateada se abren paso a través del Velo. Almas fugaces que se elevan a través del tejido etéreo de lo que ha quedado atrás. Menos en número a cada momento que pasa.
Un reino descolorido y sombrío envuelve los sentidos. A medida que las cintas de plata se desvanecen en la lejanía, la terrible soledad invade este ocaso de vacío.
Entonces, de la nada, una voz… Inseparable de la realidad: melódica, lánguida y absolutamente cautivadora: “Él ha ido demasiado lejos”, susurra La Dama
Después de lo que parecen eones, la comprensión surge. Ella te está hablando…>
VISTAZO GENERAL
Temática y estética oscura, siendo el blanco/negro justificable por la historia, en la que tú eres un vestigio de lo que una vez fue, un ser no terrenal enviado de vuelta a través del Velo por un imposible giro del destino. Debes atravesar la corrupta Vana, buscando y tejiendo una serie de recuerdos dispares llamados Llaves que pueden devolver la luz, el color y la vida a este mundo roto y ennegrecido.
En cuanto a la mecánica, la protagonista es la Gestión de Mano y Acciones, con un toque de Construcción de Mazo entre escenarios. Tus cartas se llaman Recuerdos, poderosas memorias de historias anteriores, y lo único que queda para dar esperanza a esta tierra devastada.
Los Escenarios se llaman Viñetas, y cada una tiene un Mazo concreto formado por cierto tipo de Amenazas y de Adversarios. Las amenazas no es que no te hagan daño, todo te putea, pero los Adversarios son como los Jefes de la Viñeta…muy cabrones, ya que no se derrotan con una única acción.
Empiezas con 20 de Spirit (espíritu, aliento, alma), que viene a ser la vida, y las cartas que no hayas resuelto al final de la ronda te restarán parte de ella, normalmente 1 pero algunas cartas (los adversarios sobre todo, pero no exclusivamente) 2 o incluso más. Cada ronda aparece una carta enemiga, y normalmente sólo puedes eliminar, con suerte, 1 por turno. Eso ya da una primera idea de lo apretado que vas a estar, ya que en cuanto no eliminas a alguien en el turno, te van a ir drenando continuamente Spirit.
Pero hay dos formas de tener una pequeña pausa en esta dinámica. Una es que, en vez de un enemigo, aparezca una Llave. La otra es realizar 2 acciones en vez de una.
- Llaves. Siempre hay las mismas 5 en el mazo enemigo. Has de conseguirlas para con ellas salir de la Viñeta. Y no te restan Spirit
- Acción extra. Alguna de tus cartas, y también las Llaves una vez obtenidas, te permiten realizar otra acción en el turno
Acciones posibles
Normalmente puedes realizar 2 únicas cosas (ambas) en un turno:
- Girar carta 90°. Realizas la acción o robas carta
- Inclinar carta 45°. Colocas +1 de poder en la acción
Eliminando Amenazas
Vale, y ¿cómo me quito a los enemigos de en medio?. El mecanismo es muy sencillo aparte de bastante abstracto. Tienes que conseguir acumular un valor (poder) determinado de Exploración (Explore), Combate (Fight) o Influencia (Influence), según lo que requiera el enemigo. Para ello realizas la acción correspondiente.
Obteniendo Poder
Lo interesante es que la potencia de la acción varía según el número bajo el que está situada (de 1 a 3). La acción que realizas se sitúa después en el valor 1, desplazando a las otras dos (si es el caso) hacia la derecha y así aumentando su correspondiente valor. Así que el poder base de las acciones es rotativo.
A este valor le puedes añadir el que te otorguen las cartas que juegues y las fichas de +1 que hayas acumulado en la carta de acción.
Y así irás quitándote amenazas. Cuando hayas obtenido las 5 llaves y eliminado a los Adversarios (que están mezclados en el Mazo) accederás al Portal para salir de la Viñeta, obteniendo una recompensa y pasando a la siguiente.
VALORACIÓN PERSONAL
Lo primero que llama la atención, como en los otros juegos de Tristan Hall en Hall or Nothing Productions (Gloom/Shadow of Kilforth, Tears to Many Mothers…) es el espectacular arte. Aunque quizás no sea del agrado de todos ya que parece un desfile de modelos, sobre todo femeninas. El mérito esta vez no es de Ania Kryczkowska sino del triplete José Salvador del Nido, Mikhail Greuli y Hachimon. Que seguramente, al igual que yo, no los conozcáis, pero ahí queda, que los ilustradores también tienen derecho a que se les dé visibilidad.
Y hay que mencionar la parte artística porque creo que a ella hay que atribuirle parte del éxito de estos juegos. Desde luego hace que te entre por los ojos.
Pero independientemente de ello, el juego realmente funciona bastante bien. Tiene un pero puede que importante para algun@s, y es la abstracción general que respira. No se puede decir que las acciones evoquen lo que estás haciendo; da igual que uses combate o lo que sea, que de lo que se trata es de llegar a un valor para quitar la carta de amenaza de la mesa.
Lo más temático que tiene son las habilidades/efectos de ciertas cartas. Por ejemplo, hay una Sanadora que te da 1 de Espíritu cuando se despliega en la mesa y uno más cuando la retiras al cumplir su requisito; el Hobgoblin, a modo de duende travieso, hace que mezcles el descarte de nuevo en tu mazo. Ésto puede venir bien si en la Viñeta hay una carta de amenaza que añades al descarte al vencerla y te da vida al robarla; pero también puede ser que en la Viñeta en cuestión te haga robar otra que no hace nada, perdiendo la ocasión de obtener algo útil. Tambien hay un Adversario (recuerdo, los Jefes), el Lobo Negro, que viene en manada. Son ejemplos de cartas, como otras tantas, que al aparecer, si bien no cuentan una historia, sí que permiten ir teniendo encuentros puntuales más o menos creíbles. Y eso mola.
Viñetas
Son algo así como las pantallas de un videojuego, en el sentido de que cada una tiene su propia mezcla de cartas y su/s Adversarios, además de quizás alguna regla o recompensa especial.
Cuando ganas en una tienes esa sensación de…”¡me la he pasado!” ✌🏼😬✌🏼. Se supone que tienes 5 intentos para pasar las 5 Viñetas, pero vamos…a la segunda partida olvidé eso. Me las paso cuando me las pase, no voy a ver a hacer todas las Viñetas cada vez que pierda 5 partidas…Para que os hagáis una idea, voy por la 8 (hay expansión) tras 18 partidas. En ese sentido es tipo Dark Souls, avanzando poco a poco en pantallas cada vez más difíciles.
De momento no se han repetido los Adversarios, y eso me encanta. Contribuye a esa sensación de pasar niveles. Las Amenazas normales sí se repiten, pero en cada Viñeta hay 2 o 3 que son nuevas. Y tienes la curiosidad de “a ver qué hacen, a ver qué putaditas me ha preparado Tristan…”
Otra cosa característica del juego y que no he comentado apenas es la Construcción de Mazo que vas haciendo. Empiezas con las cartas básicas, las de nivel 1, y tras superar cada Viñeta puedes mejorar una, sustituyéndola. No es que sea una Construcción de Mazo profunda pero elegir hay que elegir, y no sabes si estás cogiendo la que mejor te viene o si la estás cagando.
Así que cada nueva Viñeta tienes el aliciente de nuevos enemigos, distinta mezcla y una carta mejorada que sacar a relucir. Y si no consigues superar una, repetirla tiene la gracia de que aprendes qué cartas hay y actúas en consecuencia.
Expansión
Malas noticias…es prácticamente imprescindible. Añade una burrada de nuevas cartas. Si el juego base trae 5 Viñetas, la expansión añade otras 15. No me plantearía comprar sólo el base porque te va a saber a poco (aparte de quedarse la caja casi vacía, que no sé qué manía tienen los de Hall or Nothing Productions de hacer cajas extra grandes; aún así vas a usar la mitad de la caja del base, en la que cabe la pequeña de la expansión).
Dificultad
Endiablada, pero no frustrante. Eso no quiere decir que no te pases viñetas a la primera, pero en alguna seguro que te quedas atascado un poco más. A ver, el juego supuestamente está pensado para pasarse las 5 primeras en, como mucho, 5 intentos, y las 20 en 8. Pero bueno…ejem…suerte con ello. Incluso se sugieren formas de aumentar la dificultad cuando hayas superado la campaña. Pero hay un componente de azar que hace que sea complicado encadenar victorias. Si ciertas cartas aparecen al principio, teniendo en cuenta que empiezas sin cartas en mano y robas 1 (la propia del turno) o como mucho 2 (usando la acción) en un turno, ya vas a empezar con mal pie y será más difícil, no imposible, aguantar con vida antes de conseguir las Llaves y salir por el Portal.
Conclusión
Después de las pequeñas decepciones de sus juegos anteriores (por otro lado con éxito entre la gente), Veilwraith hace que vuelva a tener en cuenta a este diseñador. Estaré pendiente a su próximo proyecto, Sublime Dark…
(Nota general sobre 5)
4
Enlaces de Compra
(A fecha de hoy no está en distribución en tiendas, toca esperar…). Sólo lo he visto en preorder:
- Zatu Games (base+expansión) 58£ (pero el coste de envío será alto)
Buf, vaya pintaza!
Este cae seguro. Lástima del precio y lo complicado de conseguir… en Zatu Games solo tienen ahora el juego base, pero no la expansión… ;-( Estaré pendiente a ver si lo reponen.
Un saludo y felicidades por tu fantástico blog! Es uno de mis mayores referentes.
¡Muchas gracias!
No suena mal!! Me echa para atrás el precio y que la mecánica no acabe de encajar en la temática del todo. Pero habrá que estar atento al sublime dark!! Saludos lúdicos!!
¡Sí que es caro sí. Un saludo!