- Autor: Robert DeLeskie
- N° Jugadores: 1
- Complejidad: Media
- Partidas Jugadas: 5
- Duración Partida: 20-120 min
- Idioma: Inglés
- Precio aprox: 43€
FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO
“¡Los Godos están marchando hacia Roma!. En la Galia, los Vándalos y Alanos cruzan el Rin. Mientras, un usurpador de Bretaña ha alzado su estandarte. La supervivencia del Imperio Occidental depende de un hombre: Flavio Stilicho, general bárbaro, comandante en jefe de los ejércitos de Roma, y líder de facto del Oeste.“
Flavius StilichoEstamos en el año 406, e intentando superar las hazañas del general romano Stilicho, tendrás que hacer frente a las amenazas de Roma: los ejércitos Godos, Vándalos y Bretones desde fuera, y las maquinaciones de Olympius desde dentro, expulsando a los ejércitos enemigos antes del final del año 415 (Turno 10).
•ESTRUCTURA DE LA PARTIDA
El juego está dividido en, como mucho, 10 turnos o campañas militares, pero cada campaña consta de 3 rondas, que corresponden a los distintos momentos de la campaña. Cada ronda el enemigo ejecuta siempre 3 cartas…
…mientras que tú robarás un número de cartas variable según lo avanzada que esté la campaña anual, representando la escasez de recursos a medida que ésta avanza. De esta forma, robas 5, 3 y 1 carta cada ronda, pasando después al siguiente año.
•EL ENEMIGO…
Los EVENTOS te harán putadillas de mayor o menor gravedad, dependiendo mucho del momento en el que salgan. Aunque también hay algún Evento positivo:
Las CARTAS DE ACTIVACIÓN harán que los enemigos u Olympius vayan avanzando, cada uno por el camino de su color. Si llegan al final, tendrá un efecto distinto dependiendo de quien sea:
- Vándalos→sus siguientes activaciones añaden fichas de Disturbio/Revuelta por el Imperio; si hay 5 Revueltas→pierdes la partida
- Godos→sus siguientes activaciones harán que Olympius avance en su medidor
- Constantino III→pierdes la partida
- Olympius→pierdes la partida
- y ya que estamos, si no echas a los 3 ejércitos enemigos en los 10 turnos→pierdes la partida
Varias formas de perder, lo que en realidad va a ser lo normal, hazte a la idea.
•TU RESPUESTA…
Por tu parte, tendrás unidades para distribuir en los 3 frentes(no físicamente en el Mapa sino de forma abstracta en unas casillas aparte) además de un par de líderes como apoyo (uno de ellos Stilicho, más fuerte). Tu tarea es clara pero nada sencilla: hacer retroceder a los tres enemigos hasta su Hogar (casilla inicial de su camino) y una vez allí conseguir que se rindan. Pero cada vez será más difícil ya que obtienen mayor defensa a medida que se acercan a su Hogar.
Para conseguirlo dispones de cartas, que puedes usar aplicando su texto (ataque aumentado, hacer retroceder a un enemigo, negar una carta enemiga…) o bien descartarla y realizar una de las acciones: atacar, quitar ficha de Revuelta, poner guarniciones…hasta puedes evitar una Oleada. Dependiendo de la situación te interesará el texto o bien algún acción, y a veces no tendrás más opción que jugar con lo que tienes.
Pero en ciertas casillas eso no será suficiente para vencer al enemigo, y tendrás que aliarte con uno de los que ya se hayan rendido, añadiendo su fuerza a ese ataque.
•COMBATE
-Ataque
Lanzamiento de dados y sumarle la fuerza del ejército, nada más. La cuestión es con qué fuerza vas (n° de unidades), si usas alguna carta para potenciarlo o para relanzar el dado, si te descartas de una carta para aumentarlo en 1…hay posibilidades más allá del mero azar.
Los VándalosA ellos se les unieron los Suevos, así como los Alanos iraníes. Se desconoce porqué emigraron. La presión demográfica y el miedo a los Hunos fueron probables factores. Irónicamente, su número podría haber aumentado por la deserción de una fuerza mercenaria de vándalos que Stilicho envió para contenerlos. Liderados por un rey llamado Gunderic, cruzaron la Galia hacia el noroeste de España, donde establecieron temporalmente un reino
-Defensa
Al defendernos se resuelve de forma similar, aunque no contamos con el ejército sino únicamente con la Guarnición y la defensa de la casilla:
Sin el apoyo defensivo de la casilla lo normal es que pierdas y tengas que retirar la guarnición, pero habrás evitado el avance enemigo.
Los GodosVALORACIÓN PERSONAL
El juego sigue la línea de un Estado de Sitio aunque te da más posibilidades de acción, saliéndose un poco de la repetitividad que suele caracterizar a aquellos. Aunque el acoso es constante, todavía hay rondas en las que el enemigo quizás ni avance, momentos de cierto respiro que contrastan con otros en los que te dan por todos lados.
Aspectos destacables
-Doble uso de las cartas
Da mucha flexibilidad al juego de una forma super simple, y en cada ronda tú decides hasta dónde llegas; puedes usar más cartas pero has de tener en cuenta que en cada ronda tu suministro será menor. Puede que parezca una tontería, pero al empezar el año el recibir 5 cartas te abre muchas posibilidades de acción, y uno puede meterse en la idea de que estás empezando una campaña militar. De hecho muchas veces has de controlarte y reservar cartas para las dos rondas restantes, permitiéndote por ejemplo cancelar una Oleada o guardándote esa tranquilizadora carta que hace retroceder dos casillas a Olympius.
OlympiusFlavio Honorio Augusto
Constancio
-Oleada
Me parece una mecánica brutal. Sabes lo que va a ocurrir (al menos parte), lo que te permite prepararte (¡al menos mentalmente para el palazo!). Si ves que Constantino va a amenazar Ravenna (su destino final, que te hace perder la partida) puedes poner una guarnición en su camino para retrasarle, o atacarle para hacerle retroceder y compensar así su inevitable avance. Y como medida de emergencia siempre puedes descartar una carta y anular la que produce la Oleada. No es lo mejor, pues estás perdiendo una posible acción quizás más potente, pero te puede salvar el culo más de una vez.
-Rendición
Aparte de ser tu objetivo, constituye un pequeño juego de equilibrio para mantener a un enemigo en ese estado. Ya que un enemigo puede estar rendido, ¡pero no derrotado!. Sus activaciones pueden hacer que reaparezca en su camino, impidiéndolo el dejar unidades apostadas en ese camino; cuantas más dejes más difícil será que vuelva. Son unidades que pierdes para los ataques, pero hacer que un enemigo se rinda es muy difícil por la defensa de las casillas, y no te puedes permitir el lujo de que reaparezca. Así que has de decidir con cuántas defiendes: con más para bloquear completamente la reaparición o con menos para disponer de más ataque en los otros caminos pero arriesgándote a que vuelva.
El tener a un enemigo rendido tiene una compensación, y es que puedes usarlo en un combate contra otro enemigo, aunque a costa de usar más cartas. Resulta vital este recurso, o a mí me lo parece, para luchar contra Constantino, el enemigo más fuerte.
Constantino IIIPara que veáis lo difícil que resulta mantener este equilibrio, en la última partida dos de los enemigos ya rendidos volvieron a reaparecer, para volver a ser sometidos por mi parte.
-Colisiones
Normalmente en los juegos hay dos bandos claramente diferenciados, tú y el oponente. Y aunque aquí eso se mantiene, el juego introduce una posibilidad que me parece brillante. Consiste en que si dos enemigos coinciden en la misma casilla, algo que puede darse en dos puntos del Mapa al cruzarse los caminos, se enfrentan entre ellos, retrocediendo el perdedor. Ésto lo puedes usar a tu favor, favoreciendo que suceda y luego esperar a que se dé la activación enemiga adecuada.
Es un detalle que, aunque no resulta vital en el juego, resulta muy original, y divertido de ver cuando sucede.
Dificultad
El juego me parece excelentemente equilibrado en cuanto a los efectos que se van produciendo y las reacciones para contrarrestarlos. Realmente puedes contrarrestar cualquier situación, pero no con la frecuencia ni en el momento que te gustaría.
El juego te impone unos límites que contribuyen a ese equilibrio de fuerzas. Limite a las unidades que pueden formar un ejército, limite a las guarniciones que puedes colocar y al lugar, penalización por alguna acción…todo está muy bien medido para que resulte un juego tremendamente difícil de ganar pero sin la sensación de que ello depende enteramente del azar. Evidentemente es un factor importante, pero si no juegas bien tus bazas va a ser una misión imposible. Yo llevo 5 partidas y en la última estuve a puuuuunto de ganar 🥺, en una partida muy emocionante. Ha habido otras de perder en el tercer turno (puede darse de tener muy mala suerte, aunque no es lo habitual). Otros jugadores hablan de quizás 10 partidas sin obtener la victoria, aunque tambien hay quien ha ganado en la tercera.
El juego sigue la misma línea que el anterior del autor, Wars of Marcus Aurelius, aunque al parecer es algo más difícil y con alguna mecánica nueva, como la Oleada.
Como curiosidad, históricamente Flavio Stilicho únicamente pudo someter a la Godos, siendo ejecutado en el año 408. ¡Así que juegas contra la historia!.
Rejugabilidad
Puede que sea su punto menos fuerte. Qué enemigos se activen y qué cartas robes en la primera ronda ya genera un escenario distinto, aunque por lo que he visto hay una forma de actuar en el comienzo de la partida que probablemente sea más óptima (no la comento por no influiros). Quizás me equivoque. A pesar de eso, el desarrollo de los acontecimientos va a ser distinto, dentro de que el objetivo de hacer que se rindan es siempre el mismo.
He explicado y comentado el funcionamiento general del juego, pero tiene algún detalle, sobre todo ciertas cartas, que inciden en el Mapa. Puedes por ejemplo firmar un Tratado de Paz con algún enemigo, que anulará su activación durante una ronda. Usada en el momento adecuado es un arma muy potente; pero claro, has de disponer de la carta.
También se puede producir un Motín en tus filas, impidiéndote atacar en uno de los caminos, y alguna ficha más que puede que aparezca en la partida (no es seguro ya que hay barajeos aleatorios).
Y hay cartas más potentes en los dos mazos. Están las Cartas Históricas, de un único uso, y las de Guerra Tardía, que se añaden a mitad de la partida.
Ah, y los enemigos, aunque no mueren, pueden estar Debilitados, lo que implica que tienen menos fuerza y que en vez de avanzar se recuperan.
Conclusión
Juego muy emocionante, que te exige conocerlo para tener posibilidades de victoria y que te plantea un reto complicado pero no imposible, y en cualquier caso divertido. Tensión continua en un Estado de Sitio modificado que mejora la estructura clásica de esos juegos, añadiendo decisión pero sin estar en absoluto exento de azar.
(La Nota es sobre 5)
4
Reglamento (inglés)