
- Autores: Ivana Krstevski, Vojkan Krstevski, Maja Matovska, Martyn Poole, Toni Toshevski
- N° Jugadores: 1-5
- Adaptación al Solitario: 2,5/5
- Complejidad: Media-Baja
- Partidas Jugadas: 4
- Duración de Partida: 75 min
- Idioma: Español (Tcg Factory)
- Precio aprox: 54€
VISTAZO GENERAL
Sonaba mejor en inglés pero nada, si están alegres pues mejor para ellos. Estos alegres compañeros/as harán de trabajadores para realizar acciones de recolección de recursos y de defensa contra las fuerzas del Príncipe. Luego enviaremos a los héroes (en solitario llevamos a los 6, alternando 2 cada ronda) sobre todo a combatir contra los Guardias o a asaltar carromatos para impedir que lleguen a Palacio.

Algo de Estado de Sitio
Hay 4 caminos, por los que van a ir avanzando Carromatos en dirección al Castillo. Si llegan allí han cobrado los impuestos y se reduce el dinero disponible en ese camino. Si se queda sin dinero alguno de los caminos perdemos.


Y por otro lado aparecerán Guardias en los diversos Emplazamientos de Nottingham:

Carromatos y Guardias son nuestra principal preocupación, ya que ambos pueden desencadenar la derrota: los primeros por agotar el dinero en un camino y los segundos por acumulación en un medidor una vez que ya no tiene sitio en un Emplazamiento.
Podremos combatirlos defensiva y ofensivamente:
•Defensa
Correrá a cargo de los Alegres Compañeros/as, que hacen el trabajo de obtención de recursos y de colocación de barricadas y trampas.
- Prevenimos el avance de los Carromatos hacia el Castillo con Barricadas:

- Prevenimos la colocación de un Guardia en un Emplazamiento con Trampas, como vimos en la foto de arriba. Ese Guardia lo capturamos y lo podemos canjear por valiosos recursos

•Ataque
De ésto se encargan los Héroes, cada uno con su habilidad:

Irán atacando directamente los Carromatos y a los Guardias, eliminándolos del Mapa si tienen éxito. Para ello lanzamos dados (que representan armas), teniendo que obtener éxito con ellos (imagen distinta a un Escudo).

El juego, por la parte contraria, nos presionará con unas Cartas de Villano específicas del Solitario, más duras que las del modo multijugador. Harán que aparezcan Guardias, que avancen los Carros y que actúen 1 o 2 de los tres Villanos.

OBJETIVO
En Solitario elegimos jugar uno de los 5 Escenarios que vienen. En todos, al igual que en juego multijugador, tenemos que resistir 5 rondas. La diferencia es que la mayoría de los Escenarios modifican la preparación inicial, justificando dichos cambios con un pequeño texto de ambientación. En 3 de ellos sólo tendremos que hacer eso, resistir, mientras que en 2 veremos además cuántos puntos hemos conseguido.
VALORACIÓN PERSONAL
Visualmente es bastante atractivo. El arte es de Mihajlo Dimitrievski, que a mí personalmente me gusta bastante pese al empacho por la cantidad de juegos que ha ilustrado en poco tiempo. El tablero es también muy bonito, y los meeples y carromatos terminan de ponerle la guinda. La edición de Kickstarter traía algunos componentes mejorados, pero la de tienda está muy bien.
El juego es un euro de dificultad media tirando a baja (no entiendo el 3,64 de peso que tiene en bgg, le sobra 1 punto), con ciertos elementos curiosos y con el tema bastante bien integrado.
•Uso de las Cartas
Uno de los puntos interesantes es la posibilidad de Usar las cartas de dos formas: Activa o Pasiva.
De Forma Activa el personaje va a un Escondite del Emplazamiento que sea, y usas la acción de la carta. Las acciones son fundamentales, pero tienen el inconveniente de que los Guardias aparecen en los Escondites, así que si allí hay un compañero lo atrapa y lo manda a Prisión, de donde deberá ser rescatado por un Héroe.

Usando la carta de Forma Pasiva el alegre compañero se coloca en la Zona Central del Emplazamiento, donde no corre riesgo de ser atrapado pero por contra no puede usar la acción de la carta sino que se lleva los recursos que indique el Emplazamiento.

Esta dualidad de las cartas nos ofrece la posibilidad de elección según lo que necesitemos y lo que queramos arriesgar.
•Cartas de Villano
Muy al estilo de los juegos de Estado de Sitio, un Mazo de Cartas determina dónde actúan los Villanos de Nottingham. La secuencia de cada ronda será entonces:
- Preparación para las acciones enemigas
- Carta de Villano
- Acciones de los Héroes
El descubrir la carta aporta un elemento emocionante impropio de los juegos de gestión de recursos/acciones, y que le queda muy bien.
•Héroes
En Solitario manejaremos a los 6 Héroes disponibles, aunque cada ronda usamos sólo 2. Como no se pueden repetir los de la ronda anterior, nos obliga no sólo a ir cambiando sino a elegir en cada ronda cuáles creemos que nos van a ser más útiles de los que tenemos disponibles. Esta posibilidad, aunque tampoco es que ofrezca una gran profundidad estratégica, sí le da un toque de decisión que puede ser relevante en ciertos momentos, además de variación entre las rondas.
•Dificultad
Llegamos al para mí punto negro del juego. No puede ser que un Modo Solitario sea sencillo de ganar, le quita gran parte del interés. Y hace pensar que no han probado apenas este modo, o que lo han querido hacer muy asequible a todo el mundo.
Sea como sea, he introducido unas Modificaciones para endurecerlo y así hacerlo más interesante. Son éstas:
- Empiezas con 3 Guardias en cada Emplazamiento
- Empiezas con 5 monedas en cada Camino en vez de 6
- No tienes 6 cartas en mano, sino tantas como Compañeros. Así que empiezas con 5 y si desbloqueas el sexto, pues 6
- Al comprar armas sólo puedes comprar 1 (ésto no sé si ya es lo oficial)
- Si pagas alguna penalización en la que se te pide un recurso o pertenencia, si eliges pagar con Monedas tienes que dar 2 por cada recurso que se pida
- Al colocar un Héroe en un Emplazamiento con un Villano, tienes que dar 1 Ficha de Distracción, tanto si el Villano está en el camino como si está en el Emplazamiento de esa zona
- En los combates contra los Guardias o al Robar los Carruajes, si fallas descartas igualmente los dados
- Al acabar cada ronda, los Guardias que estén en el Marcador de Guardias de la Villa te quitan pertenencias, 1 por Guardia, que van al Alijo del Sheriff
- Al finalizar las 5 rondas, tras haber actuado tus 2 héroes, tienes que superar otra Carta de Villano
He jugado el Escenario 4 con todas ellas y creo que la experiencia mejora. De hecho he perdido justo al final, con la última carta de Villano.
Si no te gustan los cambios introduce otros, porque el juego de otro modo es demasiado amable con el jugador. Quizás no la primera ronda, pero rápido la situación se vuelve perfectamente controlable.

•Temática
No es que desborde ambientación por todos lados ni que te traslade a los bosques de Sherwood para vivir las aventuras de Robin Hood, pero Robar Carromatos (donde los ves físicamente avanzar) o robar en la Plaza, las Trampas y Barricadas que colocas, el poder Dar Dinero a la gente o el Torneo de Tiro con Arco (con 3 rondas) son acciones que casan muy bien con el tema en cuestión, y que hacen más entretenido jugarlo.


Conclusión
Juego que no es para nada complicado aunque el manual dificulte un poco el aprendizaje de ciertos puntos, pero nada alarmante. Recomendable si quieres algo relativamente sencillo de gestión y con cierto tema. Eso sí, modificando algunos aspectos para que el funcionamiento enemigo suponga algún obstáculo real a tus acciones. Muy vistoso en mesa, buenas ilustraciones y con la duda de si realmente los cambios introducidos (ver más arriba) arreglan o no el juego lo suficiente.

(Nota sobre 5)
2,5
Buena reseña. Recuerdo que cuando salió se hablaba bastante de él pero rápidamente empezó a verse en los mercadillos hasta el punto de poder pillarlo prácticamente saldado.
El juego está bien, aunque mejoraría con algún ajuste