Reseña PAX PAMIR 2ed. (2019)

  • Autor: Cole Wehrle
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptabilidad a Solitario: 4/5
  • Complejidad: Media-Alta
  • Partidas Jugadas: 5
  • Duración de Partida: 60-90 min
  • Idioma: Español (2 Tomatoes)
  • Precio aproximado: 70-80€

VISTAZO GENERAL

Estamos ante un juego distinto, con cierta complejidad por algunos detalles característicos pero sobre todo por la Nebulosa Mental en la que te ves sumergido al no saber qué hacer en la primera partida.

Nos traslada al GRAN JUEGO, la lucha de poder e influencia que tuvo lugar en el siglo XIX entre los Imperios Británico y Ruso en Asia Central. Inglaterra con la intención de expandir los territorios de la India, y Rusia buscando un acceso al Océano Índico y a las riquezas minerales de Asia Central. Ambos ampliaron sus fronteras hasta estar muy próximas en la Cordillera del Pamir.

En medio de las dos potencias estaba Afganistán, que actuaba de Estado colchón, previniendo el agravamiento del conflicto. Los líderes afganos intentaron aprovecharse de la situación en beneficio propio. Tú eres uno de esos líderes…


BAILE DE PODERES

(No voy a explicar el juego porque sería un rollo, sólo pinceladas para que os hagáis una idea)

Por tanto hay 3 facciones en juego: Rusia, Inglaterra y Afganistán. Irás adquiriendo cartas de la oferta, pagando con rupias:

Pago 2 rupias (el coste viene dado por la posición), que se colocan en las cartas a la izquierda de la que he comprado

Hay 4 tipos de carta, o palos como llama el juego: Político, Económico, Espionaje y Militar. Cada uno se centra en algo distinto al desplegarla:

  • Político: colocar tribus
  • Espionaje: poner espías
  • Económico: construir carreteras
  • Militar: situar ejércitos

Ésto es lo que hacen seguro, pero luego es habitual que hagan alguna otra cosa más propia de otros palos.

Al margen de ésto, lo importante es que te quedes con que cada facción va a ir aumentando su presencia, sobre todo en el Mapa: Carreteras, Ejércitos o Tribus, pero también sobre las propias cartas: espías.

Y una vez que ya tienes la carta en tu muestrario podrás usarla para realizar alguna acción, también acorde al palo que pertenecen: Mover ejércitos por las carreteras, Atacar los elementos de las facciones rivales, Recaudar impuestos, provocar Traiciones mediante tus espías (para hacer que un rival pierda una carta) o conseguir algún Obsequio para tu facción (que suena muy temático pero simplemente es pagar 2 monedas y coger una pieza de madera). Si la carta es del palo que en ese momento está ‘activo’, la acción es gratuita, lo que te permite encadenar varias acciones más allá de las escasas 2 por turno con las que cuentas.

Todo ésto está muy bien, pero no lo hace destacar sobre otros juegos. El elemento original e innovador es que, si bien tú eres fiel a una facción… agárrate…¡puedes cambiar de facción!. Ahora eres leal a Rusia y momentos después te pasas al bando afgano. Creo que esto termina de reflejar de forma magistral el juego de poder que se dio en la zona y del que tú, como líder afgano, intentas sacar tajada. Como dijo Groucho Marx: “Éstos son mis principios, pero si no le gustan tengo otros“.

En ciertos momentos de la partida se producirá lo que se llama Chequeo de Dominancia, que suena muy complejo pero que simplemente es comprobar si alguna de las facciones domina el Mapa al tener más presencia de bloques (carreteras y ejércitos). Dependiendo de si es así o no se llevará a cabo un reparto de puntos. De forma bastante lógica, si una facción es dominante, quien demuestre mayor lealtad (contabilizando ciertas cosas) a la misma obtendrá más puntos.

Claramente domina la facción de Afganistán, luego la carta de Chequeo (la roja) le daría puntos a los leales a ella

Si ninguna domina, obtendrá más puntos (aunque menos que cuando hay dominio) quien tenga más tribus y espías desplegados.

3 tiene desplegados el jugador azul y 2 el rojo, así que el azul obtendrá más puntos

Y algo bastante peculiar es que, si una facción ha resultado dominante, se produce un Reseteo del Mapa, retirando del mismo todos los ejércitos y carreteras y dejando sólo las tribus. Es como si el juego de poder hubieses caído del lado de un bando y volviésemos a empezar.

En la partida en Solitario se llevarán a cabo como mucho 4 chequeos de dominancia, aunque es habitual que se produzcan menos. El ganador será el que obtenga más puntos.


WAKHAN

Con este nombre de regusto a cierto personaje de Marvel se nos presenta a nuestro contrincante, que representa una ideología radical que se ha apoderado de la región.

Lo característico de Wakhan es que es leal a todas las facciones, y cada ronda actuará en el papel de una de ellas, pero nunca en el de tu facción. Así, en los chequeos de dominancia, al ser leal a cualquiera siempre supondrá una amenaza a la hora de puntuar más que tú.

Sus acciones vienen determinadas por unas cartas que indican la prioridad de acciones que debe tomar en esa ronda, además de tener unas preferencias al tomar ciertas decisiones.

Mediante dos flechas resuelve la compra de cartas

Pero aunque su carta de acción diga que hace algo, no lo hará si no dispone de la carta para ello, o dinero si es lo que se pide. En ese sentido juega de forma igual a ti, con las mismas restricciones, aunque con alguna modificación. Es como jugar contra 2 oponentes, las facciones contrarias a la tuya. Su ejecución tiene la dificultad de aprender cómo funcionan las diversas acciones del juego normal, siendo las diferencias con respecto a ellas relativamente sencillas de recordar tras la primera partida.


VALORACIÓN PERSONAL

Como dije, un juego distinto. Lo más característico probablemente sea el cambio de facción que podemos hacer, así como los chequeos de dominancia, muy ligados a ello.

En el modo multijugador este cambio de facción creo que resulta más relevante. Las cartas que tienen en juego los oponentes son visibles para el resto de jugadores, así que salvo las cartas en mano no hay información oculta. No he jugado esta modalidad pero por lo que he leído y por la idea que me hago, has de saber leer las intenciones de los oponentes y ver en qué momento te interesa pasarte a otro bando, así como ver qué cartas de la oferta le son especialmente útiles a algún jugador para intentar quitárselas. También parece que es importante la negociación que se pueda establecer entre los jugadores (el clásico ‘comer la oreja’).

En Solitario todo ésto se diluye ya que, si bien algunas cartas de acción de Wakhan tienen en cuenta su estado actual, son relativamente pocas, y en gran medida lo que va a ir haciendo es coger cartas y ejecutar el efecto de su despliegue. No sigue, como puedes hacer tú, cierta lógica en la creación de tu muestrario de cartas. Por otra parte es algo normal que ésto ocurra, ya que de otro modo implicaría una IA mucho más compleja y pesada de llevar. Y respecto a la negociación, pues evidentemente no hay.

El problema que le veo es que me ha dado la sensación de que Wakhan acusa bastante la falta tanto de dinero como de Cartas Políticas.

  • El dinero es escaso en el juego y, al irse colocando en las cartas que dejamos en la oferta, es habitual que haya dinero acumulado en alguna carta. Wakhan no tiene ese sentido de la oportunidad para adquirir una carta con monedas encima, pero tú sí, y aunque la carta no te interese especialmente el dinero vendrá muy bien para futuros turnos ya que te da mayor flexibilidad a la hora de elegir tus compras. Y al contrario, es habitual que Wakhan no pueda adquirir alguna carta que su propia prioridad de acciones dicta por falta de dinero
  • las cartas políticas, por su parte, son básicas porque te permiten, no sólo colocar tribus en las regiones sino que aumentan el tamaño máximo de tu muestrario, abriendo así tú abanico de posibilidades. Nuevamente, Wakhan normalmente no tiene como prioridad conseguir cartas políticas, aunque sí que alguna carta suya de acción intenta que se haga con una

Ésto puede darte ventaja si consigues hacerte con un muestrario amplio y no dejando que tu rival consiga dinero.

Wakhan intenta paliar estás carencias con una mayor facilidad para jugar csrtas. Mientras que tú necesitas usar 2 acciones (comprar y desplegar), él lo hace de una sola, así que no te puedes despistar. En general es una IA muy bien hecha y que da partidas variadas.


Dicho ésto, también hay que decir que el juego tiene otros elementos interesantes que sí se mantienen intactos. Wakhan como he dicho juega cartas más fácilmente que tú, lo que hace que amplíe rápidamente la presencia de las facciones contrarias a la tuya. Tú deberás irte ajustando a lo que va aconteciendo, manteniéndose esa lucha de poderes que también es sello de identidad del juego.

Aquí está muy bien representada la situación: un emir afgano flanqueado por el oso ruso y el león británico

Conclusión

No me atrevo a recomendarlo para jugarlo exclusivamente en Solitario, aunque como complemento está muy bien porque le da una perspectiva un poco diferente al juego, centrándose más en los movimientos, batallas, etc. y manteniendo lo interesante de crearte un muestrario de cartas compensado que te permita realizar una u otra acción según te convenga. Has de tener en cuenta las cosas que se pierden en Solitario comentadas arriba. Por ejemplo, en las 5 partidas únicamente he cambiado una vez de coalición.

Yo lo estoy disfrutando bastante. Me parece algo completamente distinto a lo que he jugado. Al principio puede resultar poco agradecido por no saber muy bien qué hacer, pero es cuestión de empezar por algún sitio. Luego ves, tras un par de partidas de ir perdido y de aprendizaje de las reglas generales y las del bot, que realmente las acciones son sencillas, y vas viendo las cosas a tener en cuenta. Y el juego entonces fluye bastante bien, con una rápida resolución del turno de Wakhan y sin apenas AP por tu parte.

Se queda en la colección (de momento, que vendo bastante) por lo original y porque resulta bastante entretenido (en contra de lo que pueda parecer al principio). Y también porque es precioso. El tapete de tela, los bloques de resina (o lo que sea), la caja, y sobre todo las ilustraciones de las cartas 😍😍.

“Adquirió una nueva identidad, piso franco”…¿pariente lejano tal vez?. Ahí lo dejo…

(La Nota es sobre 5)

4

Entrada en bgg

FAQ (inglés)

4 comentarios en “Reseña PAX PAMIR 2ed. (2019)”

  1. Tenía ganas de leer tus impresiones sobre este solitario. Tenemos en común bastantes de las cosas que pones en tu página de presentación, y como puedes deducir por los hilos de la BSK, le doy fuerte a los solitarios, por las mismas razones que allí expones.
    Mi mujer le da a veces a Carcassonne, Aventureros al Tren (varios mapas, eso sí) y algún Agricola ocasional.
    A partir de ahí, lo mismo le doy a solitarios puros (Zeds, Nemo, Zulus, Pavlov, el Oniverse al completo, MK…) que le doy a IA de todo pelaje (desde las simples de Troyes o Lewis and Clark hasta líos considerables como Gaia Project o Tekhenu), o me juego un Uwe de mejorar puntuación. Los disfruto igualmente.
    Por eso me interesaba leer qué te había parecido el solitario de este Pax Pamir. Por lo que veo, se pierden unas cosas con respecto al multijugador, pero se ganan otras, y de momento te lo quedas.
    Visualmente es precioso y parece bastante original.
    No sé, no sé….. 😀
    Un saludo cordial.

    1. Sí, me lo quedo sobre todo porque es distinto (aparte de bonito). Ya veremos con el tiempo. ¡Muchas gracias por comentar! 😁

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