- Autores: Nate French, Caleb Grace, Michael Boggs
- N°Jugadores: 1-4
- Adaptabilidad al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media-Baja
- Partidas Jugadas: 16
- Duración de Partida: 20 min
- Precio: 60€ caja básica/ 15€ Pack Héroe/ 20€ Pack Escenario
ALGUNOS CONCEPTOS BÁSICOS
Voy a comentar el modo True Solo (manejando únicamente 1 héroe), primero porque no son muchos los juegos que lo permiten y resulta más afín al espíritu del forever alonismo, y segundo porque es lo que he jugado yo jeje.
Se trata de un juego de cartas, pero no de Construcción de Mazo como he oído por ahí: aquí no construyes nada ya que el Mazo que tienes al principio de la partida no varía. Sería de Preconstrucción de Mazo antes de la partida.
Y el tema en sí es darnos de toñas con un Villano e impedir que ejecute su….¡PLAN MALVADO!. (bueno, se llama Plan Principal, pero mola más…plan malvadoooo…)
Tenemos a nuestro Héroe, Heroína en nuestro caso de ejemplo, pero no heroína de la chunga…bueno, sí que es chunga pero ésta no te relaja sino que te pone tibio a palos. Con ustedes…
Aspectos
Agresividad . Potencia el AtaqueJusticia . Potencia la Intervención sobre el PlanProtección . Potencia la resistencia al dañoLiderazgo . Potencia a los Aliados
Y luego tenemos al Villano de turno:
con su mazo de cartas (Encuentros) para la partida:
…y unas cartas de Archienemigo y de Obligación que añade el Personaje elegido:
¡PLAN MALVADO!
Cada Villano tiene su propio Plan Principal, que se refleja en una carta a la que se van añadiendo fichas. Si se completa el Plan se pasa a la siguiente fase del mismo, que nos complicará un poco más la situación. Y si se completa la última etapa perdemos, el Villano ha ganado.
Aparte hay unos Planes Secundarios que se pueden añadir y que, como era de esperar, nos complicarán todavía más la existencia.
Habrás de evitar que el Villano avance demasiado en su Plan mientras le vas atacando hasta reducir su vida a cero. En ese momento el Villano se engorila, es como si hubieses pasado de fase, y aumenta sus estadísticas. Cuando has vencido a su versión mejorada, ganas. (Se puede jugar contra las versiones I y II, o contra las II y III para un mayor reto).
IDENTIDADES
Una cosa interesante del juego es que cada Personaje tiene 2 identidades: Alter Ego (persona corriente) y Héroe:
Como Alter Ego te curas, y como Héroe atacas o intervienes en el Plan del villano. Aparte, muchas cartas sólo las puedes usar por un lado.
Tendrás que elegir bien por qué lado acabas tu turno, dependiendo de si tienes Aliados que puedan defenderte para llevarse el daño, alguna carta que reduzca el avance del plan, etc.
FUNCIONAMIENTO BÁSICO
Héroe
Es muy sencillo: las cartas de tu mano o bien las usas para que generen recursos o bien las juegas usando esos recursos generados. Al jugarlas, puede que la coloques en la mesa (Aliados, Apoyos…) o que la descartes (Eventos). Y cuando uses una carta que tengas en mesa la agotas hasta en turno siguiente, incluido tu Personaje.
Villano
Más sencillo todavía: siempre avanza el Plan, y luego te ataca o avanza más todavía el Plan según la identidad con la que hayas terminado el turno. Cuando te ataca te puedes defender, pero no es muy recomendable porque te agota para el turno siguiente.
RONDA DE EJEMPLO
Turno de Hulka
Ultrón se basa en ir sacando Drones. Ya de inicio nos pone a 1 (al principio son débiles, pero como le salga la carta de Mejora de Drones la cosa se complicará bastante).
Empezamos siempre como Alter Ego. Robamos nuestra mano inicial (podemos hacer un Mulligan parcial o total). Tenemos interesante ahora mismo una Aliada y un Evento que nos permite volver a preparar a Hulka después de atacar. Interesante… Bajo a Gata Infernal:
Doy la vuelta a Hulka para que asuma la identidad de Heroína:
Ataco a Ultrón con Hulka:
Uso el Evento ‘Sucesión de Puñetazos’:
Y de nuevo le meto a Ultrón:
Ya sólo me queda 1 carta en mano, Primeros Auxilios, que me descarto porque estoy a tope de vida y prefiero que me salga otra carta. A la Gata la reservo para cuando haya avanzado el Plan, ya que si ataco con ella recibe daño. Como termino mi turno como Hulka (sólo se puede cambiar de identidad una vez por turno) mi límite de mano es 4, así que robo 3 cartas.
Turno de Ultrón
- Avanza el Plan
- Ataca
- Me enfrenta a un Encuentro
Robo Encuentro:
Y así seguiriamos…
VALORACIÓN PERSONAL
Este Marvel Champions es uno de los juegos que más revuelo y expectación están causando últimamente. Veamos si está justificado.
Precio
Dicen que es caro. Pues sí, lo es, 60€ es una pasta. Pero ésto realmente no debería importar, ya que no olvidemos que es un lcg, y lo que para Fantasy Flight Games es living para nosotros es deathing (buf qué horror…, borradlo de vuestras mentes). En fin, que los 60€ rápidamente se van a quedar en nada. Con las expansiones ya anunciadas para Enero-Febrero, si pillas todo, se te van a ir 70€, superando el precio del juego:
Y si van sacando 1 pack al mes, en un año vas a soltar mínimo mínimo 180€. Pero sabemos que aparte sacarán alguna expansión más grande que saldrá supongo que a 30-40€. A ésto añade las fundas, porque la calidad de las cartas no es precisamente top. Así que la respuesta a si es un juego caro creo que cobra una nueva dimensión…
Jugabilidad y Rejugabilidad
En la caja básica vienen 5 Personajes y 3 Villanos:
Es un juego muy sencillo, no te va a exigir mucho, y es fácil enlazar varias partidas porque son cortas. Olvídate de decisiones cruciales. Aquí juegas con lo que va saliendo, con pocas posibilidades de momento de alterar ese azar, así que este azar tiene un peso importante en las partidas.
Cada Personaje tiene, además de sus estadísticas y habilidad, sus cartas personales, lo que hace que varíe bastante la forma de jugarlos. Iron Man no es nada sin sus partes de la Armadura y deberá conseguirlas lo más rápido que pueda; Spiderman tiene cartas para evitar el daño, hasta poder soltar su tremenda patada, etc.
Pero realmente la rejugabilidad la van a dar las expansiones. Ésto no es tan marcado como en el anterior lcg Arkham Horror, ya que éste es muy narrativo. En el Marvel se trata de combates, lo que tiene algo malo y algo bueno comparándolo con el Arkham:
- Prácticamente Cero narratividad
- Mayor rejugabilidad
Cambias el Módulo que añades al Villano, o cambias el Aspecto de tu Héroe, y ya tienes experiencia nueva. O puedes probar a añadir las cartas Experto (de momento son 3, pero ya irán añadiendo) o a enfrentarte al nivel difícil del Villano. Y cuando te canses no te preocupes que te estarán esperando las expansiones. FFG vela por que no te aburras.
Ah, antes de que se me olvide. El compañero waitingforgo de la bgg se ha currado una campaña de 5 partidas. Se lleva en las cinco al mismo personaje y te enfrentas a los 3 villanos. Ya la he hecho dos veces y es muy recomendable. De momento en inglés, pero en breve en español a cargo de Darleth:
Respecto a la narratividad, no es del todo nula. Los 3 Villanos siguen un pequeño hilo argumental, con Rino-Klaw-Ultron como secuencia del mismo. Pero es algo que no afecta al desarrollo de las partidas, simplemente una puesta en escena. Y diría que en el futuro sacan alguna campaña.
Bien, pero con reservas
Tres cosas no me terminan de convencer del juego:
- Excesivo peso del azar. Tanto los Villanos como los Personajes tienen cartas más potentes, y que salgan antes o después va a determinar en gran medida tus posibilidades de victoria
- Desarrollo guiado. Por la misma razón, tu forma de jugar va a estar un poco dirigida. Una vez que conoces a tu Personaje y al Villano al que te enfrentas vas a buscar seguir cierto patrón, esperando que la suerte se cruce en tu camino y te dé las cartas necesarias para ello
- Solitario puro. En sí funciona bien. El problema es que algún Personaje está tan especializado que resulta más difícil ganar. Por ejemplo, Hulka se basa en ataques potentes, tanto por sus cartas propias como por si estilo Agresividad, y se queda coja en cuanto a impedir que avance el Plan. Una alternativa es cambiar de estilo; sería menos Hulka pero estaría más equilibrada a la hora de jugarla sola. Y con expansiones podrás personalizar el mazo
El juego es bastante entretenido, pero tiene poca estrategia. Puede que gran parte de la estrategia del juego resida en decidir qué identidad vas a usar. Por el resto, es marcar una línea de acción y a ver si hay suerte. Está claro que es un juego muy abierto a cambios, añadidos, mecánicas nuevas y lo que se les ocurra. De momento va justito. Sus mayores virtudes son su rapidez y sencillez. Bueno, y el tema de Superhéroes también ayuda. Pero si no te tira está temática yo pasaría porque no destaca mecánicamente.
(Nota sobre 5)
3
Os dejo unos separadores super chulos creados y compartidos por Jye14799:
a partir de que edad es el juego?
gracias
Hola. Se supone que a partir de 14, pero por complejidad lo veo incluso para algo menos.