Reseña FOR WHAT REMAINS: Streets of Ruin (2020)

  • Autores: David Thompson, Paul Low, Ricardo Manuel Luis Tomas
  • N° Jugadores: 1-2
  • Adaptabilidad a Solitario: 5/5
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 10
  • Duración de Partida: 30-50 min
  • Idioma: Inglés
  • Precio aproximado: 54€ (cada juego base)

VISTAZO GENERAL

Estamos ante un sencillo juego de escaramuzas por misiones separadas o siguiendo una campaña.

El juego realmente está dividido en tres partes autojugables. Es decir, te puedes comprar cualquiera y jugar sin problemas su campaña. Pero también puedes combinarlos siguiendo temáticamente las tres campañas:

En cada caja vienen 2 facciones y losetas. Eliges uno de los dos bandos y te enfrentas a la IA, subiendo de nivel a tus personajes con cada misión superada (mediante puntos que gastas en los personajes que elijas).

Las 6 Facciones, ordenadas por caja

FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO

Me ha sorprendido lo sencillo que es tanto de aprender como de jugar, así como el funcionamiento de la IA.

Personajes

Cada facción tiene 5, y al menos en la primera caja ambas tienen semejante especialización en su equipo:

  1. Líder que apoya
  2. Sanador
  3. Unidad de Asalto
  4. Tirador
  5. Unidad de daño en área

Luego cada uno tiene alguna habilidad y sus propios valores de Movimiento, Rango de Ataque, Ataque corto/largo y Defensa.

A medida que avances en la Campaña podrás ascender a tus unidades (las de la IA vienen determinadas en la propia misión): Recluta→Veterano→Élite, mejorando sus estadísticas y quizás también su habilidad:

Lo interesante es que no es que intercambies una ficha por otra sino que la añades, la pones encima. De ese modo, el Veterano tendrá debajo la ficha de Recluta, pudiendo bajar sus estadísticas durante la misión si pierde la ficha de Veterano (debido a recibir impactos).

Inteligencia Artificial

Cada Personaje tiene una tarjeta en la que se detalla cómo se comporta en cada situación, según esté Trabado en Combate, Herido o Normal, dependiendo finalmente su acción de un D10:

Harpi, el sanador, es más probable que se acerque a sus compañeros para repararlos; Hellfire se aproximará al enemigo hasta tenerlo a tiro y disparar a larga distancia

Terreno

La estrategia del juego la dan las habilidades de los personajes y el terreno. Hay terreno por el que cuesta más moverse pero que quizás te dan bonificación a la defensa, terreno elevado que ofrece cobertura frente a los disparos a larga distancia y terreno intransitable.

Azul: agua (difícil moverse), Naranja: además da bonificación, Amarillo: elevado, y por el de Prohibido no se puede pasar ni disparar

Acciones

De nuevo prima la sencillez. En vez de liarse con preferencias de turno o de optar por la solución salomónica de una vez juega uno y luego el otro, qué personaje juega lo determina una ficha que sacamos de una bolsa.

Lo interesante es que nosotros decidimos, al principio de la ronda, qué fichas nuestras metemos en la bolsa, siendo éste otro factor estratégico (las fichas de la IA se seleccionan al azar). Cada personaje dispone de 3 fichas, y las que se usan en una ronda no se pueden usar en la siguiente.

¿Cuántas pongo del líder?…

Después es cuestión simplemente de ir sacando ficha y resolviendo una acción para el personaje que salga. Cuando se acaban las fichas en la bolsa se acaba la ronda y vuelta a elegir qué fichas metemos. Del otro bando no tenemos que preocuparnos ya que se seleccionan al azar de entre todas.

Las acciones en sí están reducidas a su mínima expresión: moverse, atacar, recoger objeto y acción especial. Pero lo habitual será mover o atacar/disparar.

Combate

Hay Ataque Cuerpo a Cuerpo y Ataque a Distancia. Normalmente dispararás a distancia ya que ambas facciones empiezan en lados opuestos del Mapa, o al menos a cierta distancia del enemigo.

Facción Freemen abajo, Facción Combine arriba

La IA puede moverse y atacar con la misma acción, pero tú normalmente no (salvo habilidad del personaje), así que te posicionas en un turno y cuando vuelva a salir la ficha de ese personaje disparas. Evidentemente, entre ambas acciones la situación puede haber cambiado, ¡puede incluso que te hayan matado!, debiendo quizás cambiar de objetivo o esconder la cola y ponerte a cubierto.

También alguna unidad (una en cada facción) tiene Ataque en Área, que funciona de forma distinta. Usas un cartón que colocas en el Mapa, dentro del rango de ataque del personaje, y determina el área objetivo:

El granadero envía un regalito al Comandante Combine
Una vez colocado el cartón tendrás que desplazarlo (en el caso del granadero) según lo que salga en un D10. Como no tengo visión del espacio objetivo tengo que lanzar el dado dos veces

Al final el ataque, sea del tipo que sea, se ve si tiene o no éxito lanzando dados según el personaje y debiendo superar la defensa del enemigo.

El Granadero lanza (RC: Range Combat) 2, 3 o 4 dados según sea Recluta, Veterano o Élite, mientras que la máquina Inferno lanza 3, 4 o 5. (La defensa es la fila de abajo)

Y algo distinto a lo habitual (creo jaja, no soy experto) en los juegos de escaramuzas, y más propio de los wargames, es que los personajes no tienen medidor de vida como tal. Cada vez que uno recibe un impacto, le da la vuelta a la ficha; al segundo impacto (si no se ha curado) se retira la ficha. De este modo, tras 2 impactos (sin curarse) un Élite pasará a Veterano, éste a Recluta y por último el personaje es eliminado de la misión.

Y da igual el número de dados que una unidad lance, hará como máximo un impacto.

La Scout (roja) estaba herida y es alcanzada por el Vanguard, perdiendo la ficha de Veterana y quedándose con la de Recluta

VALORACIÓN PERSONAL

Sencillez

Con los juegos de escaramuzas tengo una relación amor-odio. Me llaman la atención pero me echa mucho para atrás la posible complejidad de las coberturas, líneas de visión, etc. y sobre todo la interacción entre las opciones de juego y elementos del mismo que abren toda una casuística para abarcar las distintas posibilidades que se pueden dar.

Pero en este juego todo es súper sencillo. Las tarjetas que guían el comportamiento de la IA son crípticas pero fáciles de aplicar y cubren los casos que se pueden dar. Con la regla “si no puedes hacer una acción pasa a la siguiente” se ventila cualquier problema.

Sí que se me ha dado el caso de tener que decidir si mover un enemigo a una casilla o a la de al lado, pero aplicando la regla de oro “siempre lo que más te perjudique o más le beneficie” te verás en pocas disyuntivas. Que puede ponerse en terreno elevado, pues mejor, o cubrirse tras el mismo, pues se cubre. No me gusta para nada el desdoblamiento, cero, pero estoy hablando de cosas nimias que son casi de sentido común. No digo que no se pueda dar el caso de no saber qué es mejor para el enemigo, pero bueno, de darse optas por una opción y ya.

Aún así siempre surge alguna duda, en parte por no aplicar bien las reglas y en parte por buscar tres pies al gato, pero en bastante menor medida que en algún otro juego del estilo que he probado.

El Sniper no puede disparar al enemigo pese a estar en rango porque se lo impide el cuadrado de terreno elevado que tiene delante

Fluidez

Las rondas se suceden de forma muy ágil: saco ficha de la bolsa y ¡acción!. El reducido número de acciones posibles y que el personaje sólo pueda realizar una de ellas hace que se resuelva rápidamente.

En los dos primeros escenarios de la campaña la partida hasta se te hará corta. Los personajes, al ser todos nivel Recluta, son más fáciles de matar. A medida que vayas progresando la partida se alargará un poco, pero manteniendo esa fluidez.

El Vanguard está a cubierto tras el coche, y mi Sniper no puede verlo a pesar de estar en terreno elevado. Tendré que moverme para no ser un blanco fácil

IA: Manejo y Dificultad

Algo crucial en un juego de este tipo, al jugarlo en solitario, es si la IA es un buen rival y toma decisiones lógicas. Y en este caso diría que cumple bastante bien. Supongo que al tener el juego pocas reglas y acciones es más fácil diseñar el comportamiento de un oponente virtual. Sea por lo que sea, sí tienes sensación de verdadero oponente. Ya comenté que tendrás pocas dudas sobre hacia donde mover a un enemigo, y cuando las tengas es cuestión de aplicar la lógica: mejor estar cubierto, mejor en terreno con bonificación a la defensa, atacar al enemigo más débil…

En cuanto a la dificultad, el nivel medio (el que yo he jugado) ofrece una adecuada resistencia, y seguramente te hará repetir alguna misión.

La dificultad no se basa en que el enemigo tenga mejores estadísticas sino que en cada ronda meterás cierta cantidad de fichas de su facción en la bolsa. En el nivel medio será el n° de unidades que tenga +2, mientras tú metes una por unidad, así que sus unidades se activarán más a menudo. Y se nota bastante. Varias activaciones seguidas del rival pueden perfectamente matar a una de tus unidades, ya que prima el acierto de un ataque sobre la defensa. Es mucho más habitual que un ataque provoque daño a que falle, sobre todo con los Reclutas, que tienen poca defensa.

Creo que de hecho se han pasado un pelín con la probabilidad de impacto. Es habitual lanzar mínimo 2 o 3 dados en un ataque, y teniendo que superar valores entre 4 y 7 no es difícil conseguirlo. Ésto hace que nuevamente la partida fluya rápido, y que evites en la medida de lo posible ponerte a tiro. Aquí es dispara antes que el enemigo o muere.

“Te has metido en la boca del lobo máquina infernal…”

Campaña

He jugado la campaña del primer juego base, con una de las dos facciones. La carga narrativa no destaca especialmente pero cumple. Las 5 misiones tienen o bien un objetivo concreto o bien llegar a cierto número de Puntos de Victoria. La sensación en cada una, y la forma de enfocarla, me ha resultado algo diferente, al menos en las primeras misiones, cayendo en la repetición después. He echado en falta una cosa: recoger objetos que te potencien alguno de tus valores durante la misión, o armas (si hay algún objeto únicamente te da 1 Punto de Victoria, no tiene utilidad como objeto). En este caso la simplificación va en contra del juego.

Otra cosa que he echado de menos es mayor diferenciación entre los Mapas de cada escenario. Desde luego no ayuda el arte del juego, pero no tienes la sensación de ir avanzando, de estar en un lugar distinto a donde estabas en la anterior misión.

El ascenso de tus unidades se aprecia en el combate, más que porque mejoran sus estadísticas, porque colocas otra ficha encima de la unidad, prolongando su vida mucho más de lo que hace un aumento de 1 en la defensa.

“”¡Corre por tu vida!!”

Las facciones no son asimétricas ya que comparten la especialización de sus miembros, supongo que por cuestiones de balanceo, así que no sé si rejugaré la campaña con la otra facción. Puede que pille el siguiente core porque sí que me lo he pasado bastante bien, y quiero ver alguna otra facción y más misiones. Algo me dice que será muy similar a éste; espero equivocarme.

Componentes

No suelo comentar este aspecto a no ser que destaque. Y en este caso creo que merece la pena mencionarlo. He hablado de losetas para el Mapa, pero en realidad es cartón fino. Son cuadrados a 2 caras, que ni siquiera están numerados para facilitar la creación de los Mapas. Y además son horribles, con colores muy apagados y poco detalle. No me extraña que la gente meta escenografía en estos juegos…

Ésto no me importaría demasiado si estuviese acorde con el precio del juego. Pero 54€ por un juego troceado…tela. Porque el juego lo forman las tres partes, con 6 facciones y una campaña conjunta. 2 facciones por caja, a ese precio y con esas calidades me parece abusivo. ¡Y ni una miniatura!. Hasta creo que caben los tres juegos en una de las cajas. De hecho fue la razón por la que no entré en el kickstarter. Y ahora fíjate, plateándome comprar otro core… Yo os digo lo que hay, luego haced lo que queráis.

Como punto positivo diré que las reglas están muy bien explicadas, y han añadido un libreto de cada facción con la explicación en detalle de cada personaje, además de las típicas Hojas de Ayuda que vienen muy bien.


Conclusión

No puedo valorarlo con respecto a otros juegos de escaramuzas ya que apenas los he probado. Éste me ha parecido muy sencillo de llevar y sobre todo muy ágil. Diría que perfecto para mí (salvo las cosas antes comentadas) porque odio tener que deducir o imaginarme qué ocurre cuando ataco con ésto pero aplicando su habilidad pero teniendo en cuenta que el enemigo…un rollo.

La sencillez es su fuerte, aunque quizás para algunos más experimentados sea su punto flojo. No puedes ir a loco claro, pero no tendrás que planear complicadas estrategias. Decidir quién juega mediante fichas en la bolsa le da bastante emoción/azar, además de variabilidad ya que una partida puede cambiar bastante según cuáles y en qué orden aparecen.

Podría haber mejorado en varios aspectos pero no me arrepiento para nada de su compra, con el claro inconveniente de su bajísima relación calidad-cantidad/precio.

(Nota sobre 5)

3

Entrada en bgg

Pagina del juego (en la sección Downloads podéis encontrar hojas de personaje bastante útiles y unos escenarios extra)

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