
- Autor: Brett Myers
- N° Jugadores: 1-2
- Adaptabilidad a Solitario: 3/5
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 8
- Duración de Partida: 20 minutos
- Idioma: Español (2 Tomatoes)
- Precio aproximado: 27€
VISTAZO GENERAL
Estamos en 1917 y el último Zar, Nicolás II, ha sido forzado a abdicar. Se inició entonces una lucha interna por el poder entre el GOBIERNO PROVISIONAL conservador (representado por el General Kornilov, el Príncipe Gueorgui Lvov y Aleksandr Kérenski) y el SÓVIET DE PETROGRADO socialista (representado por Stalin, Zinóviev y Lenin).

(Nota: Ha habido alguna queja sobre el rigor histórico de ciertos aspectos del juego, como por ejemplo la pertenencia de los personajes a uno u otro bando, la relevancia de los mismos, o incluso la ideología que se le atribuye, así que no os esperéis un gran rigor histórico en el juego.)
La mecánica principal es de Mayorías, que en solitario no es que se suela ver mucho. En cada ronda se puntuará por varias zonas concretas del mapa, que variarán de ronda a ronda, y finalizadas las 3 rondas se verá qué bando ha conseguido más puntos.

HACIENDO LA REVOLUCIÓN
Como habéis visto, el Mapa está dividido en zonas, que no se diferencian más allá de su vistoso color, algunas conectadas entre ellas. En cada ronda habrá una zona que esté Descontenta, y una unión entre zonas que esté Bloqueada (impide el desplazamiento).

Eliges uno de los bandos (muy similares) y se reparten cartas. Tendrás los 3 Líderes de tu bando, y luego 4 cartas y 1 objetivo secreto cada ronda, jugando 1 carta cada vez:

Con la carta jugada, o bien despliegas una unidad en la zona de ese color o bien usas su acción especial (mover unidad o renovarla)

Nuestro oponente usa los líderes del bando que no hemos elegido, aunque tiene sus propias unidades:

El oponente sólo coloca unidades. Empieza cada ronda con un líder, aunque sin activar su habilidad…

…y después va poniendo unidades. Cada carta jugada implica el paso de cierto n° de días:

Si al contabilizar los días la ficha cae justo en uno de los sombreados en el calendario (15, 28, 29 y 30), se tiene una acción extra:

Y si pasa de mes al jugar la carta, ese bando gana la Voluntad del Pueblo, que hace que las unidades neutrales verdes pasen a ser de tu bando:

Tras jugar las cartas de la ronda, se ve quién tiene más fuerza en 3 zonas:
- Zona de nuestro Objetivo Secreto
- Zona donde el oponente ha empleado más días
- Zona Descontenta


Las unidades que han entrado en conflicto (las de las 3 áreas vistas arriba) se darían la vuelta, variando su fuerza (de 0 a 3), y si ya lo estuviesen se retiran. Salvo las de la Oposición, cuya fuerza por el reverso es la de la dificultad elegida (de 1 a 6):

Así iremos sumando puntos hasta un máximo de 3 Rondas, donde veremos el resultado final.

VALORACIÓN PERSONAL
El juego en sí está bien, pero claramente es un juego para 2 jugadores. El Modo Solitario tiene carencias que quizás al principio no se perciban.
Absurda Dificultad
El juego dispone de varios niveles de dificultad, que varían únicamente en la fuerza de las unidades de la Oposición cuando éstas han entrado en combate ya una vez.
Y cuando ésto ocurre, que se le da la vuelta a una unidad de la Oposición, pasa a ser una especie de ‘Unidad de Elite’ a tenor de la fuerza que adquiere. Si juegas en dificultad 3 (supuestamente dificultad media) dichas unidades pasarían a ser tan fuertes como tú mejor unidad; y eso con todas, da igual que antes fuesen débiles, ahora se engorilan y todas son fuertes. Además, mientras tú tienes bastante limitación en tu reserva de unidades potentes, a la Oposición nunca le van a faltar. El resultado es que se dan situaciones en las que el enemigo tiene en una o incluso en varias zonas una fuerza insultante, difícil de superar hasta en dificultades bajas:

A ésto se le une otro aspecto negativo…
Falta de Control
Si uno tuviese la opción de desplazar las unidades enemigas, se podría ajustar de alguna forma la fuerza en las zonas que a ti te interesan. Le habría aportado un mayor componente estratégico. Pero únicamente puedes mover a tus unidades. Ésto no deja de ser lógico, pero es que las unidades enemigas nunca se mueven. Son como bombas nucleares que desaparecen cuando ya han hecho su efecto.
Pero para cuando una unidad enemiga desaparece (tras haber actuado 2 veces), te quedará como mucho 1 ronda para aprovechar esa debilidad. Y seguramente se habrán incorporado más unidades enemigas.
Las 3 rondas se hacen para mí demasiado cortas, sin posibilidad apenas de remontar o de aprovechar la desaparición de unidades enemigas. Deberían haber ideado una forma de alargar la partida un poco y asemejarla a la de 2 jugadores.
Azar
La conclusión de todo lo comentado es (aparte de que le sobran al juego varios niveles de dificultad) que dependes de la suerte para poder ganar en las zonas en liza.
Si se sitúan varias unidades enemigas en una zona que va a puntuar olvídate de ella porque no vas a poder ganar; tendrás que centrarte en otras zonas, y no es raro que ocurra que no puedas hacer nada por sumar puntos en al menos 2 de las 3 zonas relevantes, con una pérdida de puntos bastante difícil de remontar.

Lo Positivo
También tiene cosas buenas. Las partidas son super rápidas de jugar y con bastante emoción (salvo cuando se te da la situación arriba explicada).
La Oposición siempre juega la última carta de la ronda, así que nunca sabes qué va a ocurrir…

Esa ultima carta puede hacer que cambie el Objetivo del enemigo, o que despliegue una unidad en una zona que controlabas precariamente y haga que se incline la balanza hacia su lado.
Ésto, aunque pueda verse como muy azaroso (y realmente lo es), le da una emoción muy interesante.
También es de destacar la parte estratégica que tiene el juego, no todo es azar aunque juegue un papel importante. Como sabes qué zona va a estar Descontenta la ronda siguiente, puedes ir preparándote para ello. También es importante buscar la acción extra, ya que con ella puedes desvelar tu oculto Objetivo Secreto y así intentar llevarte esa zona. Una acción extra también puede ser muy útil para mover una unidad por ejemplo. Sea como sea, es una acción gratuita que hay que procurar conseguir siempre que se pueda. Y lo mismo ocurre con la Voluntad del Pueblo, que hace que se nos unan las unidades neutrales.
Conclusión
Un juego abstracto (olvídate de recreación histórica) que probablemente a 2 jugadores funcione bien pues ambos jugarán con bandos similares y mismas acciones. El que en solitario las unidades enemigas no se muevan le resta parte de la gracia al juego, además de hacer prácticamente inútil la acción de uno de los 3 Líderes que tienes (cambia de lugar la ficha de Bloqueo).
Creo que el Modo Solitario podría haber dado más de sí, pero ha sacrificado estrategia por sencillez de manejo. Esperaba más de Keith Matejka (encargado del Modo Solitario), el diseñador del Roll Player. Francamente no lo recomiendo para 1 jugador, porque después de unas pocas partidas que sí que pueden resultar divertidas, probablemente lo vas a dejar aparcado.
(Nora sobre 5)
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