- Autores: Shei S., Isra C.
- Editorial: LUDONOVA
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptabilidad al Solitario: 4/5
- Complejidad: Media
- Partidas Jugadas: 10
- Duración de Partida: 30-40 min
- Idioma: Español
- Precio aprox: 27€
UNA MIRADA AL PASADO
Octubre de 1964…el mundo se prepara para la celebración del mayor evento deportivo: los Juegos Olímpicos. Esta vez será Tokio la sede, que repetiría en 2021.
Fueron los juegos de las repeticiones a cámara lenta y los marcadores digitales, de la confirmación de una leyenda de la maratón, Abebe Bikila (por cierto, no sonó el himno de Etiopía porque los organizadores no pensaron que volviese a ganar). El judo se incorporó a las disciplinas olímpicas, para ver cómo Japón perdía en la categoría reina (con suicidio ritual muchos años después del judoka japonés que no fue elegido para el combate).
También España tuvo su pequeño momento de gloria…a nuestro estilo. El púgil español de peso pluma, tras ser descalificado en el segundo asalto, propinó un puñetazo al árbitro, mandándonlo a la lona.
Pero antes de que todo eso sucediese, Tokio se preparaba. Había mucho que construir y que mejorar, y Japón quería ofrecer al mundo una imagen de modernidad e innovación, y dejar atrás los recuerdos de la Segunda Guerra Mundial. Lo mostró de varias maneras, pero una de ellas se convertiría en un icono de Japón y del transporte…el Tren Bala.
Fueron 5 años los empleados en la construcción de la línea que conectó Osaka y Tokio, la línea Tokaido, que se inauguró 10 días antes del comienzo de los JJOO.
(Nota: Shinkansen se refiere al trazado de la vía. El tren en sí se denomina Super Expreso, vamos, lo que viene siendo un café largo. Zero Kei=Línea Cero, al ser la primera línea del nuevo tren)
VISTAZO GENERAL
Estos 5 años se traducen en 5 rondas de juego, en las que tendrás cierto n° de acciones disponibles que distribuirás entre los vagones de tu tren en aumento.
Podrás hacer 4 cosas:
- Preparar Terreno
- Colocar Vía
- Construir Estación
- Poner Pebetero
Éste es el estado de la línea al comienzo de la partida (1959). No hay estaciones y el terreno está vírgen:
Lo primero en cada lugar será siempre preparar el terreno (1) (se retira la pieza alargada). Y luego ya puedes o bien construir vía (2) o bien estación (3). Cada una de estas acciones tiene su coste en yens y su beneficio en puntos asociado (1, 2 y 3):
Y como dije, estas acciones las eliges de entre las que tienes en tu tren. Empiezas únicamente con la Locomotora y el Vagón de Cola…
…pero irá sumando vagones cada ronda:
Por último están los Pebeteros, uno en cada una de las 3 Sedes Olímpicas que salgan, con una bonificación directa y otra por mayorías al final de la partida:
Al final se reciben puntos de varias formas pero, muy importante, también penalizaciones; al menos tú, Hideo el enchufado se libra.
VALORACIÓN PERSONAL
Tema
De una forma sencilla creo que traslada bien la creación de la línea. Preparas el terreno, construyes la vía y la estación. Cierto es que hasta ahí llega la inmersión temática, luego te metes en las abstractas mecánicas propias de un euro: obtener/gastar dinero, activar acciones, etc. El tren que vas creando no deja de ser acciones colocadas en serie, pero es como si fuese haciendo un recorrido por las estaciones que indican las cartas.
Bot Hideo
(Nota: Hideo Shima fue el ingeniero japonés detrás de la construcción de la línea)
Es extraordinariamente sencillo de llevar. Hace A, si no hace B, y si no C. Así que gestión de su turno cero, sólo ir sumándole puntos y puntos, que eso se le da bastante bien.
Lo bueno que tiene es que compites contra alguien, no es ir a superar una puntuación. Lo malo, que juega sin ninguna restricción aplicable al jugador: nunca paga dinero, no recibe penalizaciones, ordena sus estaciones automáticamente, y además el dinero que recibe lo convierte en puntos.
Ésto puede resultar un poco molesto e incluso agobiar, porque ves que se aleja y se aleja en el marcador sin que puedas hacer nada.
Es un auténtico tren bala, que siempre irá por delante de tu tren a vapor. El único momento en el que le podrás alcanzar será en el recuento final, aunque es probable que sólo maquilles el resultado o incluso te saque más ventaja. Me ha metido buenas palizas, con únicamente creo que han sido 3 victorias para mí.
Puntuación
Voy a explicarla un poco porque es importante. En todo euro el objetivo siempre gira en torno a obtener más puntos, pero aquí tiene relevancia durante toda la partida, ya que adaptarás tu forma de jugar tanto a lo que puedas conseguir como a lo que vaya consiguiendo Hideo.
Aunque vas puntuando a lo largo de toda la partida, son puntos más circunstanciales que obtienes casi de forma secundaria, sin una estrategia detrás. La mitad de los puntos los sumarás en el recuento final, a través de 3 vías:
- Ciudades con Vía y Estación
- Ciudades con Vía consecutivas
- Sedes Olímpicas
Da igual quien haya colocado la vía o la estación, lo que importa es que tengas esa ciudad en tu tren.
Un pequeño ejemplo. Tengo en mi tren Yokohama, Atami, Odawara y Maibara. Vamos mirando…
- Yokohama (estación n°11): tiene vía y estación→puntúa
- Atami (n°9): vía y estación→puntúa
- Odawara (n°10): sin vía→descuenta
- Maibara (n°3): sólo vía→ni puntúa ni descuenta
- Tengo consecutivas Atami (n°9) y Odawara (n°10), pero como esta última no tiene vía no cuenta
Y lo que puntúas con cada estación dependerá de la posición en que haya quedado ese color…
La cuestión es que, como sabes qué estaciones forman el tren de Hideo, y más o menos también sabes qué va a hacer en su turno, te puedes hacer una idea de qué estaciones y color son clave para él e intentar que puntúe lo menos posible, mientras por tu parte procuras puntuar por tus ciudades.
Y algo clave en tus opciones de victoria, y que jode bastante, es el posible descuento de puntos que puedes sufrir:
- con las ciudades de tu tren que no tienen vía
- con los pebeteros no colocados
Digo que jode porque Hideo se pasa, no sólo los descuentos de puntos sino cualquier coste, por el arco del triunfo. Es una máquina imparable de hacer puntos, y tu opción de victoria pasa por reducir su puntuación lo más posible y luego encadenar ciudades que te den bastantes puntos.
Desarrollo de la partida
El juego funciona de forma muy fluida. Las reglas son muy sencillas, y es de los juegos en los que sólo necesitas repasar unos detalles para retomarlo, aunque haya pasado ya un tiempo.
Pese a la sencillez, esconde cierta profundidad pero sin agobios. Tienes que estar atento a cómo se van desarrollando las cosas, mirar qué color de estación va a puntuar más, procurar no darle puntos a Hideo construyendo en sus ciudades, añadir a tu convoy acciones variadas para tener más opciones, etc. Se hace muy entretenido de jugar.
Quizás le pondría el pero de que el azar juega un papel importante en tus posibilidades de victoria. Si las cosas se dan mal creo que es imposible ganar. No hay dados, pero sí que influye mucho por ejemplo qué cartas de vagón salen, porque determinan las acciones que podrás hacer. Si no sale la acción de colocar pebeteros, o lo hace tarde, te quedarás con varios sin poner y te restará puntos. En algunas partidas tienes la sensación de que la suerte ha sido injusta contigo, mientras que a Hideo eso le da igual y va a seguir sumando.
Otro ejemplo son las cartas de ronda. Marca tu n° de acciones, algo bastante relevante. Es cierto que si tiene menos acciones lo compensa de alguna forma, pero esa compensación puede que no te venga bien.
Para controlar el azar de las cartas hay una oferta cada ronda de 3 posibles. Hideo siempre va a intentar escoger la de en medio, y si no la de la izquierda. La cosa es que quien escoja la de más a la izquierda tendrá prioridad de turno, y ésto puede ser muy importante en según qué momentos:
De todos modos, como son partidas cortas, si se ha dado mal echas otra y listo.
Conclusión
Un buen juego con un más que aceptable solitario. Quizás su mayor virtud sea la rapidez de las partidas. Y que es divertido claro. Suerte contra Hideo porque la vais a necesitar.
(Nota general sobre 5)
3,5
Disponibilidad de Compra (a 24/01/2022)
- Juegos de la Mesa Redonda 22,46€
- Jugamos Una 25€
- Mathom 27€
- Hero Freaks 26,50€
- Zacatrus 30€
- Turol Games 25€
- Generación X 30€
- Akira Comics 25,46€
- Ego Ludo 27€
- Dark Comics 30€
- Comic Stores 24€
- Crash Comics 30€
- 3Meeples 30€
- Ludo Kubo 26,90€
- Empire Games 30€
- El Gamusino 29,90€
- Espacio de Juegos 28,50€
- Distrito Zero 24,50€