Reseña de HEAT: Pedal to the Metal (2022)

  • Autores: ASGER HARDING GRANERUD, DANIEL SKJOLD PEDERSEN
  • Editorial: DAYS OF WONDER
  • Artista: Vincent Dutrait
  • N° Jugadores: 1-6 (hasta 8 en un futuro)
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 17
  • Duración de Partida: 30-45 min
  • Preparación: 2-4 min
  • Idioma: Español
  • Precio aprox: 57€

VISTAZO GENERAL

Carreras de fórmula 1 con Gestión de Mano basado en Flamme Rouge (que no he jugado). He leído en bgg que Heat aumenta ligeramente la complejidad del juego, aunque ya os digo que es muy asequible. Pero me estoy adelantando…

Tablero del coche, con el mazo y los descartes separados por unas cartas de penalización, y las marchas a la derecha

Mecánica

Tienes una mano de 7 cartas, y cada vez que te toca jugar (en orden de posición en la carrera) juegas un n° de ellas acorde a la marcha que lleves metida, entre 1 y 4. Así que en principio puedes jugar un máximo de 4 cartas. Puedes cambiar la marcha antes de jugar cartas, pero únicamente subir o bajar una; si quieres cambiar 2 también puedes hacerlo, pero a costa de Forzar el Motor, que es lo que te dará disgustos durante la partida.

Al forzar el motor añades a tu mazo una carta que, cuando la tengas en mano, sólo va a ocuparte espacio ya que no sirve para nada. Para quitártela has de Enfriar el Motor, bien con alguna carta que lo permita o bien rodando en una marcha baja.

Si subo a cuarta desde segunda añado una carta de Forzar el Motor a la pila de descartes

Las cartas que hayas jugado te van a dar Velocidad, y algunas algo extra. Sumas la velocidad de todas tus cartas y ese es el n° de casillas que avanzas. Pero muy importante…cada curva tiene una velocidad máxima, y si la superas se entiende que ha sido forzando el motor, añadiéndote cartas de ese tipo. Si no hay más para añadir mal asunto, haces un Trompo y básicamente pierdes un turno, lo cual es muy difícil de remontar.

Voy en tercera así que uso tres cartas. Una me obliga a robar del mazo y sale un 2, superando con velocidad 7 la máxima de la curva en +2. Sólo tengo una carta de forzar el motor así que hago un trompo

Así que en esencia es jugar cartas según la marcha que lleves, sumar la velocidad y avanzar esas casillas. La gracia está en las curvas y en los efectos especiales de las cartas.


Cartas y Efectos

De inicio tienes las cartas de Velocidad normales, con valores 1-4, y las cartas de Estrés (como la del ejemplo anterior), que añadirán desde tu mazo una carta de velocidad al azar.

Pero luego están las cartas de Mejora y las de Patrocinio. La diferencia fundamental entre los dos tipos es que las de patrocinio son de único uso. Sus efectos son variados: velocidad variable, enfriamiento extra, recuperar cartas del descarte…

Una muestra de cartas de Mejora: normales arriba y avanzadas abajo

Puedes jugar una carrera suelta, pero creo que lo más interesante y divertido es echar un Campeonato.


CAMPEONATO

Consta de 10 Carreras divididas en 3 Torneos (1961, 62 y 63), aunque éstos no están separados por ninguna fase o acontecimiento especial. Irás cambiando entre los 4 Circuitos (USA, Gran Bretaña, Francia, Italia) y consiguiendo poco a poco cartas de Mejora para tu mazo.

Preparados para empezar

Aunque hay cierta Construcción de Mazo ya que la Mejora que añades cada Carrera la eliges entre varias posibilidades, estás limitado precisamente por las opciones que salgan. También seguirás manteniendo todas las cartas previas, no hay limpieza de mazo.

Lo más interesante es que el Campeonato añade las Reglas Avanzadas, que puedes incluir también en una carrera suelta. ¿Qué aportan?, pues Clima, Estado de la Pista y las mencionadas cartas de Patrocinio, y una carta de Evento en cada una que modifica algún aspecto. En principio cada Evento corresponde a una carrera (van por años y orden) pero nada te impide asignarlas aleatoriamente.

Tablero de Campeonato

El Clima y Estado de la Pista van a hacer que un Circuito cambie de una vez a otra. Mientras que el Clima modifica el n° de cartas de Forzar el Motor y de Estrés con las que empiezas, las fichas de Estado de la Pista afectan directamente al circuito, por ejemplo aumentando/disminuyendo la velocidad máxima en una curva, o impidiendo/aumentando el rebufo en un tramo.

Clima y Estado de la Pista

VALORACIÓN PERSONAL

No soy precisamente un aficionado a los coches en general, y tampoco a la Fórmula 1, Ferjando Alonso y para de contar; me dices McClaren y pienso en un whisky escocés o en un McDonalds de barrio. ¿Importa para disfrutar del juego?, nada, cero. No hay referencias a pilotos o escuderías (lo que por otro lado echarán en falta los más motorizados), y las cartas de Mejora, con sus nombres, no hacen más que tematizar el juego y contribuir a la inmersión.

Es más un juego arcade de carreras que una simulación de Fórmula 1. ¡Si ni se sabe a qué velocidad vas!. No se habla de km/h sino que sumas como dije los valores de las cartas. Una velocidad alta para ti podría ser 15, aunque puedes alcanzar más. Van a sacar en 2023 otro juego que creo que va más enfocado a la simulación: Pole Position, también con solitario. En HEAT tienes cambios de marcha, rebufo, adelantamientos, rápidas frenadas…lo básico para tener la sensación de estar en un Fórmula 1, pero lo principal es la lucha por las posiciones.

Lo del rebufo no lo he comentado y está curioso. Simplemente es que después de moverte quedas justo detrás o al lado de otro coche puedes optar por avanzar 2 casillas más:

Uso el rebufo, con el que avanzaría 2, pero una de las cartas que he usado lo aumenta en otros 2, ¡saltando a la primera posición!

Donde el juego destaca es en la competición. Las carreras resultan muy emocionantes ya que es muy difícil despegarse. Ésto no significa que vayáis todos de la mano: el grupo se estira en ciertos momentos, alguno se descuelga, quizás se recupere o no, otro que tira en cabeza con una curva rápida, tú que

En las rectas es muy complicado aguantarles el ritmo a nos ser que lleves buenas cartas, pues los bots suelen tener una velocidad muy alta
Al final acabo igual que empecé jajaja, más suerte la próxima vez

Pero una cosa hay que tener clara, hay un factor importante de azar. Eso no desluce el juego. No es un ‘lanza cartas’ sin sentido, no es ir al hipódromo y cruzar los dedos. Hay momentos en los que tus decisiones son cruciales, jugando con ese azar, con las penalizaciones por ir muy rápido y con tus cartas. Y qué carta de Mejora eliges va ganando importancia a medida que avanzas en el campeonato: coges varias que te den velocidad, o que enfríen el motor, un poco de todo…

Un ejemplo típico de situación. Tienes a 6 espacios una curva con velocidad máxima de 7 y estás en tercera marcha. Puedes jugar conservador y quedarte justo antes de la curva para sobrepasarla en el siguiente turno, o puedes apretar el acelerador y jugar cartas por valor 9 (por decir algo), cogiendo así la curva pero a costa de comerte 2 cartas de penalización. Depende de lo que tengas en mano, y de si crees que vas a poder lidiar más tarde con esas penalizaciones harás una cosa u otra.

Panorámica del circuito de Gran Bretaña

Modo Solitario

Muy sencillo de llevar tras unas cuantas rondas. Puedes elegir el n° de rivales, de 1 a 5 (lo harán extensible a 8 jugadores en el futuro), pero es prácticamente igual llevar 2 que 5, y la carrera quedaría descafeinada con pocos coches en pista. Así que siempre carreras con 6 coches, y cuando pongan los otros dos pues a 8.

Sólo es robar una carta de su mazo, y ésta servirá en ese turno para todos los rivales. Dependiendo de si ha pasado o no una línea que hay previa a cada curva (rollo punto de no retorno de Regreso al Futuro) harán una cosa u otra. No lo voy a explicar pero es muy sencillo, en 30-40 segundos has resuelto el turno de todos. En esencia lo que hacen es acercarse a la siguiente curva a saco y luego cogerla pasándose por el forro la penalización, ya que no manejan cartas de acción.

Ésto no quiere decir que sólo tienen dos pasos: acercarse y pasar la curva, sino que es su tendencia. Puede que aunque haya pasado la línea naranja no consiga superar la curva, o puede que le lleve más de un turno alcanzar dicha línea.

El sistema es cierto que no es perfecto. Puede parece injusto o artificial que los bots no tengan limitación para coger una curva. Y luego tienen una velocidad en cada carta para las rectas que ríete de Schumacher. Pero de algún modo hay que compensar que no jueguen cartas. Realmente su comportamiento es artificial, ¡son bots!, pero cumplen su cometido. Ya sabiendo de qué son capaces y pasado el susto inicial, actúas en consecuencia y no te confías.

Otra cosa que puede no gustar es el principio de carrera. Siempre empiezas en primera marcha, así que puedes subir una marcha y jugar 2 cartas, o subir a tercera para poder jugar 3 cartas (con penalización claro). Y prácticamente estás obligado a ello ya que los bots empiezan ya a tope, tipo Tesla; ellos no entienden de marchas. Tienen sus limitaciones pero de inicio empiezan fuertes. De hecho lo ideal a veces es que pudieses empezar en cuarta porque la parrilla de salida está siempre en medio de una recta. Al principio ésto me molestaba pero ya no, sólo es como si empezases con una pequeña desventaja, que quizás puedas recuperar cogiéndole el rebufo a algún coche.

Pero me quedo con que el juego, en solitario, realmente te da sensaciones similares a las de jugar contra personas. No hay cartas para fastidiar a los oponentes, no es el Mario Kart. Y sorpresas te van a dar como haría una persona, más para mal que para bien (en el sentido de hacer una buena maniobra).

Última posición para mí…

Dificultad

Al principio seguramente los bots te hagan morder el polvo, pero se le coge rápido el punto. Luego ya depende de lo que arriesgues. El problema que hay es que jugando un campeonato, en las 3 primeras carreras vas añadiendo Mejoras a tu mazo mientras que ellos no varían en su funcionamiento; después sólo te quedas con 1 Mejora y vuelves a acumular hasta la sexta carrera. Estos reseteos se realizan en lo que llaman Temporadas.

No es algo para nada grave, no te rompe el juego en absoluto. Puedes fácilmente endurecer los bots al ir cogiendo tú las Mejoras según consideres. Aparte de sumarle 1 o 2 a su velocidad límite, que es lo que sugieren las reglas, puedes incluir la posibilidad de que se beneficien del rebufo (o de una versión más débil) o cualquier cosa que se te ocurra. No es imprescindible desde luego hacer cambios pero quizás te lo vaya pidiendo.


Conclusión

Ante todo es muy divertido, muy dinámico y muy emocionante. De echar una y otra y otra. Yo me lo paso como un crío. Sí, con cochecitos a estas alturas ¡¿qué pasa?!. Deseando estoy que saquen más material. Para cartas hay sitio en la caja, no así para más tableros que, aún siendo a doble cara, ocupan lo suyo. Y espérate que la gente haga sus propios circuitos, mejoras, eventos y a saber qué se les ocurre. Pero eso sí, si eres fan de los motores cuidado porque aquí no hay simulación de coches sino de carreras.

El inserto está genial, y caben las cartas enfundadas

(Nota General sobre 5)

4,5

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