Reseña de G.I. JOE Deckbuilding Game (2021)

  • Autor: T. C. Petty III
  • Editorial: RENEGADE GAME
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptabilidad a Solitario: 5/5
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 8
  • Duración de Partida: 40-70 min
  • Tiempo de Preparación: 3 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia Idioma: Media (texto en cartas)
  • Precio aprox: 45€

VISTAZO GENERAL

Rescatando la clásica serie de dibujos de los 80 llega este juego, donde la organización terrorista Cobra intenta hacerse con el control mundial, mientras que los G.I. JOE (o sea, nosotros) tendremos que frenarles los pies. En la serie, evidentemente, siempre perdía Cobra; pero puede que aquí las cosas cambien…

Mecánicamente es un Construcción de Mazo por Misiones. En cada una necesitaremos cierto n° de éxitos con los dados para pasar a la siguiente, para un total de 9 Misiones en la partida.


CONSTRUCCIÓN DE MAZO

Como siempre, empezaremos con cartas mierder. Bueno, salvo 1, nuestro Líder, elegido previamente.

Unos cuantos Joes básicos, el Líder y unas cartas de apoyo

Cada turno tenemos en principio 5 cartas. Jugamos las que queramos, usándolas o no para realizar Misiones. El caso es que las cartas jugadas nos servirán para adquirir más de la oferta.


MISIONES

Todo va por Misiones, ya sean para avanzar en la Historia, Misiones Secundarias o Jefes.

Cada Misión tiene:

  • Dificultad: n° de éxitos que requiere
  • Palabras Clave

Y el sistema para superarla es muy sencillo. Simplemente lanzas dados, ¿cuántos?, pues depende. Cada Joe por defecto añade 1, pero esa cantidad aumenta si tiene una palabra clave de la Misión.

Los Joes en misión van en un Transporte. Siempre tienes disponible el Vamp, pero podrás ir adquiriendo más.

Destro tiene como palabras clave Explosivos y Artes Marciales. Scarlett y Lightfoot también así que añaden el n° de dados al lado de su palabra. No así Airborne, que sólo añade 1. Total: 8 dados para conseguir 5 éxitos

Destro, y otros Comandantes, aparecen por efecto de ciertas Misiones Principales, tu verdadero objetivo:

Arriba: Misiones normales. Abajo: Misiones finales. De izq-dcha: nivel I, II y III

Y como las malas noticias nunca vienen solas, estas Misiones siempre van acompañadas de algún regalito, como Comandantes, o sobre todo Complicaciones, unas cartas con variados efectos negativos.

Si te enfrentas a una Misión no principal y no la cumples no pasa nada, simplemente se queda donde está. Pero las de Historia son otra his…son peculiares también en este sentido. Sólo tienes un intento en cada una, ¿la cumples?, genial, recompensa para ti; ¿no la cumples?, palazo que te llevas.

Los efectos negativos irán, entre otras cosas, aumentando la Amenaza (que de por sí aumenta cada ronda), que representa el avance de Cobra en sus planes. Si la Amenaza llega hasta arriba…pierdes.

Y para completar el cuadro de posibles problemas, tenemos las Tropas y Batallones de Cobra. Las primeras se mezclan en tu mazo, y las segundas van bloqueando cartas de la oferta, otra forma de perder la partida.

Nivel de Amenaza todavía en verde. Complicaciones, Tropas y Batallones de Cobra

VALORACIÓN PERSONAL

Nunca me ha gustado el mundillo de G.I. JOE. Ahora que lo pienso, las franquicias que tiene Renegade (añade Transformers y Power Rangers) no han sido santo de mi devoción. Lo de que siempre ganen los buenos no lo he llevado nunca bien, muy aburrido.

Partiendo de ésto, y sumándole la desconfianza por precisamente tirar de franquicia, entenderéis que las expectativas no eran muy altas. Y he de decir que me ha sorprendido gratamente. ¡Tampoco es que sea un juegazo!, pero está bien.

VARIEDAD

La proporciona la configuración que te salga del mazo de Historia, las cartas que vayan apareciendo en la oferta y el Líder que escojas. Cada uno tiene su habilidad, pudiendo promocionarse (se cambia la carta por una versión mejorada). Sobre todo al principio de la partida, esa habilidad influye en cómo juegas. Por ejemplo, Scarlett puede eliminar una carta del descarte, lo que viene genial para quitar los Joes iniciales y las Tropas de Cobra que se te van metiendo.

Líderes, abajo las versiones promocionadas

Lo que le hecho más en falta es que tenga más Misiones. Hay 2 hilos argumentales podríamos decir, compuesto cada uno de 18 cartas de Misión. Aunque las tres principales se repiten en cada partida, afortunadamente las otras dos de cada nivel son aleatorias entre 5 posibles.

Pero al ser las Misiones tan parecidas en lo que te piden y en sus efectos, tampoco vas a notar mucho que no haya más variedad. Que sí, que tienen su título, foto y descripción y alguna trae a un Comandante concreto, pero al final todo se reduce a conseguir éxitos, y las Complicaciones que las acompañan, de las que también estaría bien efectos mayor diversidad de efectos, dan casi más variedad que las propias Misiones.

Las Complicaciones también van por nivel, añadiéndose al mazo según sube el nivel de la Misión de Historia

Como era de esperar…acaba de anunciarse una expansión. Un par más de Misiones y un poco más de todo… (→Información sobre la expansión)


SOLITARIO

Se juega perfectamente, y sin ir a dos manos. Únicamente hay 2 cartas del mazo principal que no se usan, pero es algo insignificante.

Las Misiones no escalan según el n° de jugadores. Realmente el juego está pensado para 2 jugadores en cooperativo. Muestra de ello es que muchas misiones son grupales, queriendo decir que pueden intervenir varios jugadores, en contraste a otras que son personales de cada jugador. Para suplir esa colaboración, en Solitario dispones de un par de ayudas:

  • 2 Turnos x Ronda. Importante porque al finalizar la ronda es cuando sube la amenaza y se desencadenan ciertos efectos negativos
  • Posibilidad de Reservar una carta para la ronda siguiente. Ésto hace que tengas una mano más potente
  • Líderes Promocionados en el mazo principal. En multijugador se apartan, sólo estando disponible para cada jugador el de su propio líder

No se echa nada en falta jugando en Solitario. Vamos, ni se me ha ocurrido probar a 2. Además el espacio que ocupa en mesa es reducido.


TEMÁTICA

A los nostálgicos de la serie, entre los que no me encuentro, supongo que os gustará ver a los personajes, tanto aliados como enemigos, vehículos, etc…

Comandantes

Pero no esperes un despliegue narrativo. Cada uno de los dos bloques de Misiones sigue cierto hilo ya que las 3 Misiones principales son fijas, pero no es algo que te meta en la historia. Como dije, son demasiado abstractas, y demasiados los demás elementos que se van añadiendo, como para considerarlo realmente una historia.

Puede que lo que me resulte más temático sea algo secundario, y son los transportes. De forma parecida a las palabras clave, bastantes Misiones y algunos Joes tienen un símbolo de transporte en su carta, ya sea tanque, avión o barco. Quiere decir que si usas ese transporte para ir a esa misión o con ese Joe, tendrás algún beneficio. No es lo mismo ir a una misión marítima en jeep que en barco, lógico. Y eso está bastante chulo.

Tengo dos Misiones Secundarias aéreas y varios transportes. Si elijo el Skyhawk, por ser las misiones del mismo tipo que el transporte, éste volverá al Hangar en vez de ir al descarte después de la misión, pudiéndolo usar inmediatamente de nuevo

CONSTRUCCIÓN DEL MAZO

¿Hay Construcción?, sí, es la base del juego. Pero diría que no creas un mazo entendiéndolo tipo bloque donde cada carta tiene su lugar y función. Más bien es ir adaptándote a las palabras clave de la actual Misión y la siguiente, que también es visible.

El éxito en las Misiones depende mucho de que vayas con personajes que tengan sus palabras clave, ya que pasas de lanzar 1 dado a 2-4. De hecho, sin ésto es prácticamente imposible llegar a los 6 o más éxitos que te piden en algunas Misiones, por mucha carta de apoyo que uses (relanzar dados, añadir daño, robar cartas…). Ten en cuenta que en cada uno la probabilidad de fallo es del 50%, así que te pueden salir verdaderas cagadas pese a lanzar muchos dados.

Dada esta relevancia de las palabras clave y que, dato éste vital, las cartas que adquieres las pones encima del mazo (así que serán las siguientes que robes) irás adquiriendo cartas con vistas a la Misión en curso más que a crear un mazo variado. Hay algunos Joe con palabra clave ‘Wild’, que sirven para cualquiera y vienen genial. Son los todoterreno del juego (aparte del Vamp claro…)

Luego llega la siguiente Misión y resulta que, como es de esperar, tiene otras palabras clave, así que venga…a coger cartas de ese tipo porque las que tienes no te hacen el apaño. Es la pescadilla que se muerde la cola.

Diría por tanto que es un Construcción de Mazo táctico más que estratégico (toma ya la mezcla wargamera que me he marcado). Sin perder de vista lo que ya has ido adquiriendo claro, tampoco es cuestión de ir sólo a lo inmediato porque te puedes encontrar con que te has hecho con un grupo de Joes que en las Misiones finales no te sirven.

Echo en falta, quizás por la costumbre en los Construcción de Mazo, de tener la posibilidad de quitarte cartas. Apenas hay posibilidades para ello. Puede que de ser más factible, el juego habría resultado demasiado fácil porque te irías haciendo el mazo a la medida de las Misiones que te fuesen tocando. Así que pensándolo bien mejor dejarlo como está 🙂


JUGABILIDAD

Lo más importante de todo, ¿va bien?, ¿es entretenido?, ¿apetece jugarlo?. Pues sí a todo. Además se prepara en poco tiempo, lo más que tardas es montar el mazo de Historia que se hace en nada. Me gusta ir viendo qué gente mandar a las misiones, tener en cuenta sus habilidades, la interacción entre algunas cartas, etc.

No lo catalogaría de filler, primero por duración de partida, que se puede alargar fácilmente a más de una hora, y segundo por la toma de decisiones, que sin ser agobiante ni mucho menos lo aleja del fillerismo XD. Son decisiones sencillas y directas, como qué carta reclutas, cuándo afrontas una Misión y cuál dentro las que hay activas, o a quién envías.

En este sentido tiene bastante de sopesar tus posibilidades de éxito, sobre todo cuando tienes unas cuantas misiones activas y has de dividir fuerzas. Algo importante es que, al afrontar una misión, antes de lanzar los dados eliges el grupo; no vale ir añadiendo personajes si ves que la cosa va mal, eso sólo se puede hacer con alguna carta de apoyo. Además, recuerda que sólo tienes un intento en las Misiones de Historia (bueno, salvo la última), así que has de ir con cierta garantía de éxito. Peeero, siempre hay cierta incertidumbre en las estás misiones ya que las cartas de Complicación están boca abajo y se descubren cuando la afrontas (después de elegir a tu equipo).

¡Qué pasará, qué misterio habrá, puede ser mi gran noche!…

Tiene dados, así que hay azar, bastante de hecho. Lo puedes mitigar con ciertas cartas que te permiten relanzar o doblar los éxitos por ejemplo, pero no suele haber mucho margen de mejora, no son cartas que vayas a tener siempre disponibles.

El azar de los dados y de las palabras clave que salgan (en los enemigos y en los Joes que puedas adquirir) hay que tomarlo como parte del juego. Si eso no te gusta mejor busca otro.

Y respecto a la dificultad de victoria, en principio no la veo muy alta. Seguramente pierdas al principio pero luego le pillas el rollo y es más probable que ganes; no más que probable, sino más probable, que igualmente puedes perder. A veces se da un efecto bola de nieve negativa porque se te acumulan demasiados frentes abiertos, la amenaza va subiendo y no hay forma de controlar la situación. Pero no es algo relevante, creo que pasa más si vas como un caballo desbocado sin prepararte antes para las misiones.

Hay unos Retos en el reglamento que vienen bien como incentivo para seguir sacándolo.

Y si ves que se te hace fácil por último hay unas cartas de Modo Experto bastante puñeteras. Puedes incluir la cantidad que quieras; sólo he probado con una y ya se nota bastante, miedo me da con más. Pero está bien tener esa posibilidad.

+1 de dificultad en las Misiones de Historia por ejemplo

Conclusión

A veces las series, dibujos, libros… dan juegos que merecen la pena, y éste es uno de ellos. Fácil de sacar a mesa y bastante entretenido. Con sus peros, pues sí, pero te da buenos ratos.

Y ya digo que no soy pro G.I. JOE sino más bien lo contrario.

(Nota general sobre 5)

3

Dónde comprarlo (a 08/03/2022)

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