Reseña de CHANCELLORSVILE 1863 (2020)

  • Autor: Maurice Suckling
  • Editorial: WORTHINGTON PUBLISHING, OLD SCHOOL WARGAMES
  • N° Jugadores: 1-2
  • Adaptabilidad a Solitario: 4/5
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 5
  • Duración de Partida: 50 min
  • Preparación: 3 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia: Media (reglas y cartas)
  • Precio aprox: 75€

VISTAZO GENERAL

La Campaña de Chancellorsville fue uno de los enfrentamientos más importantes de la Guerra de Secesión estadounidense. Acabó con victoria inesperada de los Confederados al mando de Lee, que se enfrentaban a una fuerza que les doblaba en número. Lee decidió dividir, en dos ocasiones, su ejército, en una arriesgada maniobra que ha sido alabada como su victoria perfecta, y que abriría el camino a la Campaña de Gettysburg, donde el resultado sería distinto. No obstante, las pérdidas por ambos lados fueron muy numerosas, incluyendo la del Teniente General confederado Thomas Jackson, amigo y segundo al mando de Lee.

El juego se centra en la Batalla de Chancellorsville, momento cumbre de dicha campaña. Plantea una disposición inicial prácticamente fija de las formaciones, a partir de la que se desarrolla la acción…

Hay varias formaciones que no están directamente en el Mapa

MECÁNICA

El juego funciona mediante Activaciones de las Formaciones, cada una representada por su General. Se irán alternando turnos, donde cada jugador activa de 1 a 3 Generales, según la carta que se use. Puede ser una Activación Mayor, que permite 2 Movimientos/Ataques, o Menor, que únicamente permite 1:

Sedgwick sería activación mayor; Hill y Early activaciones menores. Lo de abajo son cubos que recibes para adquirir cartas

En cualquiera de los casos este movimiento supone la pérdida de Cohesión, uno de los conceptos fundamentales del juego, que representa el desgaste que van sufriendo las tropas. Si llega a cero la formación queda inhabilitada y se retira del juego. Pero antes incluso de que eso ocurra hay un valor crítico a partir del cual nos vemos obligados a superar un Test de Cohesión para no sufrir la misma consecuencia:

Couch se libra de la dispersión de sus tropas al haber sacado menos de 5

Hay 2 acciones en las que no se pierde Cohesión ya que no hay movimiento: transferir Refuerzos (Cohesión) con una formación adyacente, y construir un Refugio, o sea, defensas para empeorar el resultado del ataque enemigo.

Howard transfiere 3 de Cohesión (el máximo) a Couch, que se encuentra asediado por varias formaciones

Y una vez que se ha hecho el movimiento se produce un combate si dos formaciones enemigas comparten la misma casilla. Aunque es un combate, sólo el atacante es el que lanza dados, y según el resultado sufrirán pérdidas de Cohesión atacante y/o defensor, con la posibilidad este último de tener que retirarse a otra localización:

Couch tiene activación mayor, pudiendo realizar 2 movimientos, así que entra en combate con Early. Meade se activa con 1 movimiento, acompañando a Reynolds (mal movimiento, ya que si me atacan sufrirán las consecuencias ambas formaciones)
Meade hace retroceder a Colston con el doble 6
Aquí únicamente le hago perder 1 de Cohesión, quedándome a las puertas de hacerlo retroceder con el doble 6

Si os fijáis, algunas de las flechas que indican la dirección del ataque son de un color distinto al negro. Indican una penalización o una bonificación al ataque.

Tienes la posibilidad de relanzar los dados que quieras las veces que quieras, pero con un gran coste, que es gastar cubos negros (los que se usan para adquirir tácticas) o bajar más tu Cohesión. Como te obceques en un ataque te lías a perder cohesión hasta que consigues el resultado que querías.


Cartas de TÁCTICA

Por ultimo hay unas cartas que vas adquiriendo, con efectos y costes diversos: aumentar la Cohesión, anular cierto resultado en los dados, mover formaciones, evitar dispersión, etc.

Los cubos en este caso indican el coste

Y el As en la manga en cuanto a ayudas lo dan los Generales al mando de cada ejército: Hooker para la Unión y Lee para la Confederación, aunque ésta también dispone de Jackson,, que funciona distinto:

Básicamente lo que hacen es ignorar la carta de activación que hayas elegido y realizar en su lugar las activaciones donde quieras, además una de ellas potenciada. Es el elemento sorpresa.


Movimiento Oculto

Parte de la gracia del juego está en un mini mapa, reproducción del normal, donde se lleva a cabo el movimiento de las formaciones que no estén al lado del enemigo, estando por ello ocultas:

Se tapa del otro jugador con un pequeño panel

¿Hay movimiento Oculto en Solitario?. No pero sí XD. El diseñador ha ideado una ingeniosa forma de simular el movimiento oculto del enemigo jugando solo. La explicaré con más detalle después.

El objetivo del juego es controlar los 3 Objetivos marcados con un círculo rojo (son siempre los mismos ya que son lugares importantes históricamente). Aunque también se puede acabar la partida si uno de los bandos pierde 3 Formaciones.

3 Formaciones de la Unión en desbandada. Venga, ya puedes recoger…

VALORACIÓN PERSONAL

Lo que primero destaca es el enorme tablero de 8 hojas. El juego es caro, pero al menos se traduce en buenos componentes y una presencia en mesa que para él la habría querido Lee. El efecto que produce el estilo gráfico utilizado es de sumergirte inmediatamente en el conflicto, ascendiendo a General en funciones que va moviendo las formaciones de aquí allá como si supiese lo que está haciendo XD.

En cuanto a nivel estratégico es sencillo. Hay que tener en cuenta que las acciones disponibles son muy limitadas, así como las unidades a activar y las casillas disponibles. Recrea una batalla, con las tropas simplificadas a nivel operacional (creo que se dice así, me refiero a que mueves mogollón de hombres con cada desplazamiento XD), así que a la fuerza ha de ser sencillo.


Bot

El bot simplifica más todavía las acciones, ya que ni se retira (algo que tú prudentemente puede que hagas) ni intercambia Cohesión entre las formaciones. Siempre va a piñón a atacarte o a por alguno de los Objetivos, preferentemente lo primero. Tampoco puede relanzar dados ni usar cartas, que constituyen la base de tus posibilidades de victoria.

Al ser un bot que no tiene en cuenta ciertas cosas, ha de compensarlo de alguna forma. ¿Cómo lo hace?, pues sobre todo con una mayor potencia de ataque. Si tú en un buen ataque le quitas 2 o 3 de Cohesión, él te puede restar 4 o 5, lo que es una burrada teniendo en cuenta que cada formación empieza con 14. Además el no baja automáticamente 1 de Cohesión al activarse. Vamos, que te va a dar por delante y por detrás.

Posibles resultados de un ataque

Aquí se puede ver la diferencia entre los diferentes resultados en el combate del bot (izquierda) y los tuyos. Mientras que él únicamente necesita un dado para hacer daño tú requieres dos, y su probabilidad de infligir daño es mayor, al igual que su daño máximo (aunque hay que decir, para ser justos, que también él puede sufrir más pérdidas). Además, y ésto es común al 1vs1, si bien el atacante puede relanzar dados, el defensor no tiene forma de evitar el daño; su único recurso son los Refugios y alguna carta que hay defensiva.

Hasta donde he visto, la forma que tienes de equilibrar la partida es usando sabiamente las defensas, cartas de táctica y relanzamientos, ser agresivo y luego rezar a la Santísima Trinidad para que sobre todos sus dados no te hagan un destrozo. Aún así es imposible que salgas indemne, ya puedes ser la mismísima reencarnación de Napoleón que vas a sufrir. Los dados importan bastante, diría más en el modo solitario por el tremendo daño que puede infligirte. Como siempre, eso le da un azar y una emoción que puede que no guste a todos. Probablemente, bueno no, seguro que este juego tiene más carga estratégica 1 contra 1.

Si no atacas el bot construirá reforzará los Objetivos con Refugios, algo nada deseable porque cada uno te supone un resultado negativo automático de un dado

Algo interesante es que las 15 cartas de Activación que tiene cada bando se juegan en cada partida (a no ser que un bando pierda 3 formaciones, en cuyo caso se acabaría la partida). Eso implica que tienes un límite muy concreto para activar cada formación, indicado en el tablero como recordatorio. No es que tengas que llevar la cuenta de las activaciones de cada una, yo desde luego no lo hago, pero te puedes hacer una idea aproximada de lo que está por venir según lo que hayas jugado. Lo importante es que las activaciones están distribuidas uniformemente entre todas las formaciones, al igual que las del bot, así que no conviene dejar desatendido ningún frente.

En definitiva, los ataques del bot son mucho más explosivos que los de un jugador humano, produciéndose giros repentinos. Los severos varapalos que te puede asestar pueden llegar a molestar, ya depende de cada uno. Pero repito que por otro lado tú tienes ciertos recursos de los que el bot carece.


Medidor de Movimiento Oculto (HMT)

Siendo la información oculta parte vital del juego, es bastante arriesgado adquirirlo para jugarlo en solitario como es mi caso. Creo que es importante explicar cómo el diseñador se las ha ingeniado para romper esa barrera que muchas veces delimita si un juego es apto o no para solitario, y si lo es probablemente te tendrás que desdoblar, algo muy difundido en los wargames aunque yo no comulgue con esa práctica.

El Sr. Suckling se ha sacado de la manga un medidor en el que inicialmente siempre hay varias formaciones del bot, y que son las que están ocultas. Más que ocultas, sería más exacto decir que no sabemos dónde están en el mapa, para que lo entendáis mejor:

De la Confederación son 2, y de la Unión 3, las formaciones del bot que empiezan ocultas

Las cartas de activación del bot siempre intentan atacar a una formación adyacente del jugador. Si no tiene ninguna puede que lo que haga, según indique la carta, sea ocultarse, pasando al medidor:

Slocum y Couch están a dos espacios del confederado, y éste aprovecha para ocultarse

En el caso opuesto, es decir, cuando ya la formación del bot está oculta, lo que nos va indicar su carta es que avance en el medidor tantos espacios. Entonces se comprueba en qué posición ha quedado. Si está muy avanzada en el medidor intentará atacar a un enemigo que esté en ciertas posiciones, situándose después adyacente; si no hay enemigo lo que hace es moverse al mapa sin más.

Una vez descrito el sistema, ¿qué me ha parecido?. Pues no diría tanto como una genialidad pero sí un gran acierto. Aunque no es en absoluto perfecto, tiene sus carencias. En el 1 contra 1 la formación oculta se hace visible cuando ocupa ciertos lugares marcados en el mapa o cuando se coloca al lado de un enemigo. En Solitario está la diferencia de que un enemigo oculto no puede aparecer en cualquier lugar, está limitado a ciertas casillas, aunque se mantiene esa incertidumbre de no saber si aparecerá.


Asimetría

Algo a destacar para los jugadores en solitario es que puedes manejar a cualquiera de los dos bandos, ya que cada uno dispone de un mazo para el bot.

Las dos facciones son asimétricas en varios aspectos:

  • Más formaciones en la Unión (7 contra 5)
  • la Unión se enfoca en controlar los 3 Objetivos, y la Confederación en defenderlos
  • a los dos bandos les separa el río, suponiendo un mayor obstáculo para la Unión ya que para avanzar ha de o bien tomar un rodeo o bien atacar directamente sufriendo una penalización
  • los dos cuentan con la misma acción especial de su General al mando, pero los Confederados además tienen la de Jackson, que afecta únicamente al General Hill. Unido a que es el único General que lanza 6 dados (el resto 5), lo convierte en un pilar del ataque confederado, al menos las veces que lo he manejado

¿En qué cambia ésto la experiencia de juego?. No la modifica radicalmente, pero introduce pequeñas diferencias: posición inicial en el mapa (que cambia tu posición en relación a los 3 objetivos), distinta frecuencia de activación de cada General y la capacidad extra del General Hill. Las cartas del bot también tienen ciertas diferencias entre ambos bandos, para ajustarse a esa distinta disposición sobre el mapa. Como digo son pequeñas cositas pero suficientes para cambiar la experiencia de juego.

Pero lo que realmente va a cambiar las partidas son las cartas, tanto las de activación como las de táctica, sobre todo las primeras:

  • las de activación determinan lo que puedes hacer; da igual que quieras atacar con cierta formación, que si no tienes una carta con ese General olvídate. Y al contrario, si tienes varias activaciones disponibles con los mismos Generales tendrás que idear una ofensiva con ellos, o quizás reforzar otras formaciones que estén más expuestas dándoles cohesión
  • las de táctica terminan de perfilar la estrategia que adoptes. Proporcionan puntuales ventajas que quizás acaben por decidirte a atacar en cierto momento (sabiendo que puedes lanzar un dado extra o que tienes un 6 fijo), o a retirarte y buscar otra posición más idónea (usando movimiento gratis), etc.

Conclusión

La sensación que me dio el juego es que iba a resultar repetitivo, dada la disposición inicial fija de las formaciones y objetivos. Pero sorprendentemente he visto que cada partida ha ido por unos derroteros distintos. Creo que gran parte de la culpa son las cartas de activación que te salgan ya de inicio, pues van a marcar por dónde vas a empezar a atacar. Luego los dados y el bot hacen el resto.

Es bastante difícil ganar, por esa potencia de ataque del bot y porque no puedes jugar muy a la defensiva ya que tienes un límite de turnos para cumplir tu cometido. Sólo he ganado 1 de las 5 partidas, aunque en otras la cosa ha estado bastante emocionante.

Remarco el fuerte componente de azar que tienen los ataques del bot, donde sólo puedes esperar a ver lo que le sale (aparte de alguna carta de táctica que te ayuda en este aspecto). Ya digo que te mete unas ostias buenas buenas, lo que a los wargameros muy estratégicos les puede estropear la experiencia.

Y también vuelvo a señalar que creo que debe funcionar mejor a dos, aunque el modo en solitario va bastante bien, dando partidas emocionantes y muy entretenidas. Ayuda que la preparación y recogida de la partida se hace en nada.

(Nota general sobre 5)

3,5

Dónde comprarlo (a 10/04/2022)

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