Reseña de BOMBER BOYS

  • Autor: Steven Aramini
  • Editorial: sin publicar, disponible Print&Play
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 7
  • Duración de Partida: 30 minutos
  • Idioma: Inglés

VISTAZO GENERAL

Segunda Guerra Mundial. Estás al mando de un bombardero aliado y su tripulación…

…preparados para embarcarse en su próxima misión contra la amenaza nazi.

Recibes órdenes de realizar una incursión que tendrá como objetivo un Búnker de Artillería. Será tu primera misión, pero no la última…

5 Misiones de creciente dificultad

Los aviones alemanes saldrán a tu encuentro y deberás derribarlos. Para ello usas uno o más de tus tripulantes mediante Colocación de Dados, quedando las cartas agotadas. Para volver a tenerlas disponibles has de Recuperarte, lo que implica pasar el turno y:

  • quedarte a expensas del posible Ataque enemigo,
  • sufrir Evento, o
  • no recibir Objeto

EN VUELO

Combate Aéreo

Cuando aparezca un avión alemán en el mazo, atacará primero quien tenga iniciativa más alta. Dispones de 5 dados, y tú decides cuántos destinas a Iniciativa y cuántos a Munición.

Para atacar, habrás de escoger qué tripulantes atacan, según la Dirección (↑↓←→) y la Altura (superior o inferior) por la que viene el enemigo. Cada tripulante cubre unas posiciones en concreto:

El avión viene por atrás (posición en el radar) y desde abajo (Inf). El artillero de cola puede dispararle, pero no el de cintura derecha

Si te toca atacar, lanzas los dados de munición y ves cuántos cumplen el valor mínimo de un tripulante para hacer un impacto:

A igualdad de iniciativa atacas tú. En este caso le supero en 1 en iniciativa, así que además de atacar primero recibo una bonificación de +1 en el resultado de la tirada. Saco en la tirada un 1, que no me sirve, y un 4 que convierto en 5 con el modificador, suficiente para hacer 2 impactos (cubitos rojos) con el Artillero de Cola

Si eliminas al enemigo éste no ataca. Si no, lo hace de forma similar a ti. Pero si impacta no hace 1 de daño directamente como nosotros, es más variable y cabroncete. Puede obtener de 1 a 3 impactos. Y cada uno de ellos se convierte en 1 daño al avión, ya sea a cualquiera de los 10 tripulantes o a los motores del lado izquierdo o derecho. ¿Dónde?, pues 12 posibles resultados así que…con un D12:

El Piloto tenía ya daño leve (cubito amarillo) y recibe su segundo impacto. Sustituimos el cubito por uno negro de daño grave de la reserva del avión

Aparte de quedar inutilizado el tripulante, un daño grave puede acarrear peores consecuencias, ya que una de las formas de no completar la Misión es recibir 5 daños graves:

Aunque los aviones enemigos es lo más numeroso que nos vamos a encontrar, hay otras cartas igual de importantes.


Ataque Terrestre

Aquí no se pugna por la iniciativa ya que te van a atacar si o sí. Lo que puedes hacer es defenderte, es decir, reducir el resultado del dado con tu Piloto o tu Operador de Radio gracias a su habilidad de Evasión:

Cada uno puede reducir en 2 el resultado, convirtiendo por ejemplo un 5 (2 de daño) en un 1 (0 de daño)

Eventos y Objetos

Eventos: malo; Objetos: bueno, así de simple. Lo interesante, y que te da un respiro a los continuos ataques, es que te dan la opción de Recuperar tus tripulantes agotados: el Evento a costa de sufrirlo y el Objeto a costa de no recibirlo. Pero muchas veces recibes esa penalización con los brazos abiertos.


Cartas Especiales

Por último, cada Misión (bueno, menos la primera), tiene unas pocas cartas especiales acorde al tema de la misma. En total son unas 20 cartas en el mazo de la misión, algunas de ellas comunes a todas pero variables ya que se escogen unas cuantas, y otras fijas para cada misión.


OBJETIVO

Si has conseguido llegar al final del mazo, te encuentras con el objetivo a bombardear. Nuevamente se trata de lanzar los dados y hacer que concuerden con la combinación del objetivo. Para ello lo único que puedes hacer es disponer de más o menos relanzamientos:

  • 1 x Daño grave que no has colocado
  • 1x Habilidad ‘¡Bombas Fuera!’ de tu Bombardero a bordo, siempre que no haya caído

VALORACIÓN PERSONAL

Azar

No esperes un gran despliegue estratégico. El juego se basa en el azar y en pequeñas pero importantes decisiones:

  • cuántos dados dedicas a Iniciativa
  • a quién designas para el ataque
  • cuándo usas las habilidades de tu tripulación
  • cuándo te recuperas

Luego es cruzar los dedos y lanzar los dados. Hay formas de Mitigar el Azar, bien con algún objeto o bien con la habilidad de ciertos tripulantes. El Copiloto te permite añadir +1 a un dado, y el Bombardero relanzarlos, mientras que Piloto y Copiloto pueden usar su Maniobra para asignar un dado a un tripulante que, por posición de ataque, no podría disparar normalmente. Las habilidades dan cierta flexibilidad a las tiradas, con el inconveniente de que el personaje queda agotado.

Hay un componente importante de Asumir Riesgos, centrado en la recuperación de los tripulantes. Puedes retrasar la recuperación, con el riesgo de que te aparezca un avión al que no puedes atacar; pero por otro lado quizás en vez de eso aparezca un Objeto que decides no coger, y así te recuperas sin gastar turno. Como sabes de antemano cuántas cartas hay de cada tipo, puedes echar cuentas y jugar con ello. Incluso uno de tu tripulación, el Navegante, te permite descartar la primera carta del mazo, con la incertidumbre que eso conlleva. Puede salir bien la apuesta, o no…

Los Motores y varios tripulantes tocados con 3 aviones enfrente. De ésta no me salvo…

Tema

Este azar creo que le queda bien, dando pie a las típicas tiradas que de un plumazo te revientan a un tercio de la tripulación o te salvan de una aparente catástrofe, y culminando en el bombardeo al Objetivo, donde estás vendido al azar. Hay una variante de un usuario de la bgg que, en esta última parte, da un papel a los tripulantes, pero a mí sinceramente me parece bien como está. Lanzas las bombas lo mejor que puedas (relanzamientos disponibles) y a ver qué pasa.

Luego están las cartas específicas de las Misiones, que añaden un puntito distinto a cada una: Reflectores que aumentan la probabilidad de daño de los aviones alemanes o Cazas imposibles de derribar.

Como el juego proporciona un sistema de puntuación según los impactos en el objetivo y los cubitos negros que te queden por asignar, te puedes montar fácilmente una pequeña campaña jugando las 5 misiones y sumando los puntos de cada una.


Variabilidad

Tener tiene, ya que como comenté se aleatorizan parte de las cartas. No obstante, la sencillez del juego conlleva la repetición de la mecánica.

Creo que es un juego que demanda Misiones, fácilmente implementables por otro lado, y Objetivos algo diferentes más allá de una distinta combinación de números, que al fin y al cabo es lo mismo. Pero no se le puede pedir más a un Print&Play.


Conclusión

Como juego gratuito ya estás tardando en imprimírtelo. Pocos componentes, y lo que no es papel lo puedes añadir de restos que tengas por ahí (cubitos y dados).

En conjunto recrea, de una forma muy sencilla, el aproximamiento de un bombardero a su destino, superando los impedimentos que los alemanes hayan dispuesto.

Si tienes pensado imprimirlo te diría que esperes un poco, ya que corren rumores de una posible publicación…¡en español!. Pero si no quieres esperar:

(Nota: las páginas 3 y 4 al parecer están descuadradas. Tened cuidado al imprimir)

De todos modos cuando un juego pnp se publica, y yo apuesto por que éste verá la luz, es habitual añadir material nuevo para terminar de cerrar el juego y hacerlo atractivo hasta para los poseedores de la versión gratuita.

De hecho, el autor ha comentado que está trabajando en una segunda edición con novedades :O

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