Reseña D-DAY AT TARAWA (2014)

  • Autor: John H. Butterfield
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Alta
  • Partidas Jugadas: 3
  • Duración de Partida: laaaarga
  • Idioma: Inglés
  • Precio aproximado: 65€

VISTAZO GENERAL

Dentro de las numerosas guerras habidas a lo largo de la Historia, sin duda alguna es la II Guerra Mundial la que más reproducciones ha tenido en películas, videojuegos y, probablemente, también juegos de mesa. Y dentro de esta guerra, uno de los episodios más famosos es el Día D o Desembarco de Normandía, donde los aliados lanzaron la Operación Neptuno en Junio de 1944, que pretendía ser el comienzo de la recuperación de Europa de las manos nazis.

De este combate trata el primer juego de la serie, el D-DAY AT OMAHA (Omaha fue el nombre que se le dio a una de las playas del desembarco).

Pero en nuestro caso nos vamos a otro escenario del conflicto, anterior en el tiempo. Nos trasladamos a otro océano, el Pacífico, para reproducir el asalto estadounidense el 20 de Noviembre de 1943 a la Playa Betio en el Atolón de Tarawa (Islas Guilbert).

Atolón Tarawa

El juego introduce algún cambio con respecto al Omaha, aunque manteniendo el mismo sistema. Tomaremos el papel de los marines estadounidenses.

Objetivo: Asegurar un número determinado de posiciones inicialmente ocupadas por tropas japonesas.

Para ello, deberemos primero llevar nuestras tropas a la playa, y una vez allí enfrentarnos a los japoneses. Disponemos de un n° escaso de acciones por turno, concretamente 3, pero la clave está en las acciones gratuitas que permiten los Cuarteles Generales (HQ: Headquarter), que permitirán desplegar todo nuestro potencial. Y para resolver los combates, las acciones niponas, etc. no se usan dados sino un sistema muy versátil de colores, integrado en un mazo de cartas que es el auténtico motor del juego.


DESEMBARCO

Esta fase es completamente azarosa. Disponemos de un número limitado de LVTs (Landing Vehicle Tracked, o Vehículos de Desembarco de Tracción por Orugas), también con una capacidad limitada de transporte.

Cada zona tiene una dirección prefijada de movimiento: izquierda, izquierda y frente

Los lugares de salida de los LVTs están predeterminados, y para cada uno se roban dos cartas para determinar qué le ocurre en su aproximación a la playa:

  1. con la primera carta vemos si la embarcación se desvía de su rumbo original
  2. con la segunda, la más determinante, vemos no sólo su lugar de destino, sino si la embarcación y/o las tropas sufren daño
No se desvía, pero desgraciadamente el LVT es destruido (Lx), y únicamente se salvan unas pocas unidades (U•), que se adentran un espacio en tierra (Inland1)

[Nota sobre los pasos. Las fichas empiezan con un número determinado de puntitos o pasos, que representan los efectivos con que cuenta dicha unidad. La Infantería empieza con 4 (••••). Con el desembarco es probable que se vean reducidos los pasos, y luego cada impacto enemigo supondrá también la reducción de 1 paso. La reducción de pasos se traduce en darle la vuelta a la ficha o en cambiarla.]

En resultado del ejemplo anterior sería:

Había 2 unidades de Ingenieros, cada una a tope de su fuerza con •• (2 pasos). Pero la carta indica que sólo llega a tierra un único paso (U•), eligiendo nosotros cuál

En este caso, al caer donde hay un enemigo, se produciría inmediatamente un Combate Cuerpo a Cuerpo. Así iremos resolviendo el movimiento de cada embarcación:

Posible resultado: unas unidades se han adentrado en tierra, otras se han quedado en la playa y alguna ha naufragado antes de llegar y tendrá que seguir por sus propios medios, o incluso se ha quedado en el lugar de inicio

En ciertas rondas del juego recibiremos refuerzos, que deberemos llevar a la playa.


EN TIERRA

Aqui realmente es donde viene lo interesante. Con las unidades que lleguen a tierra irás avanzando, atacando a distancia o cuerpo a cuerpo, o bien bombardeando con artillería y tanques.

Como dije sólo tienes 3 acciones, y el número de unidades a comandar excede con mucho ese valor. Pero la adyacencia de una unidad a un Cuartel General le permite una acción extra, así que habrá que jugar con este importante factor.

Sin entrar en muchos detalles, el Ataque a Distancia se resuelve por superioridad de fuerza, mientras que el Cuerpo a Cuerpo mediante robo de cartas. El Ataque a Distancia no tiene consecuencias negativas para nuestras unidades, pero demanda de un ataque conjunto de varias unidades para realmente tener un efecto sobre la unidad japonesa atacada. Por contra, con el Ataque Cuerpo a Cuerpo sí podemos sufrir pérdidas y es mucho más azaroso, pero también más letal.

•Ejemplo de Combate Cuerpo a Cuerpo (CCC)

Una vez se roban las cartas para cada bando (su n° depende de varios factores), la resolución consiste únicamente en descubrir una carta y ver si alguno de sus tres colores es el de la posición en la que ocurre el combate. Si es así, dicho bando impacta y además le quita una carta al mini mazo enemigo.

Normalmente vas a tener unas cuantas cartas más que el japonés, pero él empieza primero, así que siempre tiene cierta ventaja:

Aparece el color rojo, así que mi infantería pierde un paso

Lo bueno es que los japoneses, sea cual sea el tipo de unidad, sólo aguanta un impacto, dos si está afianzado en la posición y tiene por tanto una ficha extra que además le da más fuerza:

Descubro una carta para el americano y aparece también el color rojo, acabando con la infantería japonesa. Nuestra infantería, después del combate, queda Desorganizada (Disrupted)

Lo importante es que veáis que los Ataques a Distancia y Cuerpo a Cuerpo tienen muy diferentes características, tanto en sus requisitos, resolución, riesgos y posibles consecuencias. No es simplemente: ataco a distancia porque no estoy adyacente, sino que has de valorar otros factores. Sobre todo, el cuerpo a cuerpo a la larga va reduciendo tus tropas, además de dejar a la unidad Desorganizada y por ello inutilizada durante un turno, pero es mucho más efectivo.


ACCIONES ENEMIGAS

Tanto el desembarco como tus propias acciones son bastante sencillas de ejecutar. Hay alguna cosilla a tener en cuenta que no he comentado pero es todo muy sencillo.

Pero ésto cambia radicalmente con las acciones japonesas, que son el hueso duro de roer del juego. Su dificultad radica en la diversidad de posibilidades para cada acción, debiendo comprobar si se cumplen ciertos requisitos para llevarla a cabo. Ésto dificulta mucho su memorización, ralentizando bastante la partida pues debes ir consultando continuamente el manual, perdiendo la partida la fluidez que caracteriza por ejemplo a la fase de desembarco o a las acciones del jugador.

•Las dichosas Letritas

Aquí nuevamente aparecen los colores. Cada enemigo está en una Posición, y cada posición tiene un color (como vimos en el ejemplo de CCC). Pues actuarán las posiciones de los 3 colores que aparecezcan en una carta que robemos. Si estamos en la zona de influencia de una de esas posiciones (indicado por los puntos de colores) nos atacarán, y la consecuencia será peor si estamos al lado. Ellos atacan (normalmente) a distancia, provocando que perdamos un paso y/o que quedemos desorganizados.

Hasta aquí todo muy sencillo. El problema son las acciones japonesas que se van desbloqueando. La partida empieza sin estas acciones, y al llegar a ciertas rondas se desbloquea una (son en total 5).

Como veis, en algunos colores hay una letra, teniendo preferencia esa acción especial antes que la normal de atacar. Las líneas del mar parecen complejas pero para nada; sirven para delimitar la zona de ataque al mar de las posiciones japonesas costeras. Sí, te pueden atacar antes de que llegues a la playa, son así de majos

Estas acciones especiales molan mucho, y añaden una gran variedad de posibilidades. Es con ellas que el juego despliega todo su potencial. Van desde un simple avance a una posición más cercana a ti, a ataque de Artillería a las unidades que todavía no han llegado a tierra, ataque doble de tanque, ataque cuerpo a cuerpo, aparición de una nueva unidad, afianzamiento en su posición (se le pone a la unidad una ficha que aumenta su fuerza y previene que muera), etc…

En definitiva, son muchas las posibilidades que se irán abriendo. Pero cada una de estas acciones especiales tiene unos requisitos de cumplimiento que hemos de comprobar. Y ésto es lo que lo hace bastante tedioso. Algunas acciones sólo afectan a unidades del interior y otras a unidades costeras; algunas a posiciones con unidad y otras a posiciones vacías; quizás debamos ver si tienen alguna unidad estadounidense en su zona de acción, o a cuánto está. Y así vamos revisando las posiciones de cada color y ejecutando la acción si corresponde.

Esta variada casuística dificulta bastante su memorización. Y creo que este juego, para disfrutarlo plenamente, hay que jugarlo sin consultar las reglas, o lo menos posible. Al menos es lo que a mí me ocurre. Si has de ir mirando cada dos por tres se rompe la dinámica y te saca un poco de la recreación que se va creando. Pero es lo que hay. Aún así el juego se disfruta, y con la práctica las consultas se van reduciendo. No obstante veo difícil, dado el despliegue de tiempo que necesita el juego, que lo vayas a sacar muy a menudo, por lo que habrás de recordar esos detalles cada vez que lo juegues.


ESCENARIOS

Aunque se puede decir que hay 4 Escenarios, realmente no se diferencian gran cosa. No son Misiones, sino distintos momentos del asalto.

Está el Escenario normal de 10 turnos y su versión Extendida que añade 6 más. Luego tienes un Escenario del segundo día de la invasión (turnos 17-30), y para los más valientes está el Mega Escenario de los dos días de la invasión (turnos 1-30).

Lo importante es que, salvo el primer Escenario, el resto añaden ciertos componentes y reglas. Lo más relevante es:

  • un Cuartel General se puede convertir en un Puesto de Mando, que funciona igual pero con un rango de acción que se va incrementando, permitiendo acciones gratuitas con mayor facilidad
  • puedes montar Guarniciones (Garrison), que contabilizan para el éxito del escenario
  • aumenta el movimiento
  • los japoneses se endurecen en varios aspectos, en esencia más disparos y más facilidad de que aparezcan nuevas unidades
  • 2 cartas de Evento por turno, y suelen traer cosas beneficiosas para los japoneses, aunque también alguna para los yanquis

Es decir, que a partir del turno 11 los japoneses se ponen más serios (no es que antes no lo fuesen, no pienses que es un paseo), haciendo más difícil el cumplir con el objetivo que se pide. Pero al tiempo, tienes la ventaja, si te dejan usarla, de los Puestos de Mando.

Ya avanzado el combate, con Guarniciones, un Puesto de Mando y varias posiciones afianzadas por los japoneses

Complejidad

Entre los distintos escenarios no hay dificultad añadida de aprendizaje. Sí que se añaden cositas con respecto al escenario básico, pero es fácil integrarlo. Lo realmente complicado es como dije hacerte con las acciones japonesas.

En general, es un juego que cuesta bastante hacerlo empezar a andar. He debido leer el manual 3 veces entero, y luego las continuas consultas ya que no consigo memorizar las dichosas acciones. Alguna se queda más fácilmente pero muchas veces te queda la duda de si la estás aplicando bien y te obligas a mirar por si acaso.

Es un juego para dejarlo montado e ir poco a poco aprendiéndolo. Y no tengas prisa, ya que sólo el Escenario básico te lleva sus 3 horitas, o más si es la primera partida.

Afortunadamente el manual es excelente, con los suficientes ejemplos e ilustraciones, y no deja prácticamente lugar a dudas. Y lo acompañan unas hojas de ayuda muy buenas, incluyendo una tabla resumen de las acciones japonesas que viene genial.

Su dureza de debe al aprendizaje que conlleva más que a la profundidad de las decisiones. Eso no quiere decir ni mucho menos que no las tenga, pero ya me entendéis. En este sentido, el juego te ofrece las suficientes posibilidades de acción como para poder decir realmente que estás en un juego de guerra. Éste no es un pseudo wargame, sino uno con letras mayúsculas. Está claro que no todo lo relacionado con el combate tiene lugar; por ejemplo, no hay coberturas, aunque sí que el ataque japonés es más o menos efectivo según estés pegado o no a la unidad, y una unidad japonesa tiene mayor defensa si está por ejemplo en un sitio con edificio, pero no te pones en cobertura como acción. Supongo que cada wargame hace más énfasis en ciertas cosas; aquí sin duda alguna te sientes un Comandante al mando del asalto a la playa de Betio.

Pese a su complejidad, no llega a la dificultad de aprendizaje de otros wargames de peso para Solitario como Enemy Action: Ardennes, Fields of Fire o, éste opinión personal mía, Enemy Coast Ahead: The Doolittle Raid.


Valoración Final

Un excelente juego de una serie que John Butterfield nos ha regalado a los jugadores en Solitario. No te diré que no le tengas miedo porque hay que echarle tiempo y sobre todo paciencia, pero sí que te recompensa el esfuerzo. Siéntate, ponte algo de música, o un documental o peli de la II Guerra Mundial, y déjate llevar al Pacífico, sin prisas. Además, al menos la segunda edición tiene mapa como debe ser, con tablero desplegable, nada de cartulina.

Siempre comento que Ben Madison hace excelentes recreaciones históricas con muy buena jugabilidad. Esta vez es el caso contrario: una excelente jugabilidad con muy buena recreación histórica.

(La Nota es sobre 5)

5

Los nipones esperan su destino tras la derrota

Entrada en bgg

Diferencias D-DAY AT OMAHA y TARAWA (gracias Zhukov por la información sobre el Omaha)

El D-Day at Omaha Beach fue el primero de la serie. Luego Tarawa, Peleliu e Iwo Jima, el más reciente. De este último olvidaos, ya que por lo visto tiene erratas para dar y tomar. De hecho, se ve reflejado claramente en su nota en bgg, rondando el 6.5, mientras que los otros tres superan el 8. Parece que los preferidos son Omaha y Tarawa, y ésto es lo que he podido recabar de sus diferencias:

TARAWAOMAHA
N° Acciones
por Turno
3, gratis quitar Disrupted2 (3 en Escenario Extendido), Movimiento gratuito
Cuartel Generalda acción gratuita a unidades adyacentesno hay
Combate Cuerpo a CuerpoNo
Desembarcodiferentes posibles destinos (agua, playa, interior)3 niveles de marea
MinasNo
TerrenoSólo influye en la defensa japonesaMuchos tipos, afectando sobre todo al movimiento
Acciones japonesasletras se van añadiendo ya en el Escenario básicoletras sólo en el Escenario Extendido o Avanzado

Un saludo y ¡suerte con la misión!.

10 comentarios en “Reseña D-DAY AT TARAWA (2014)”

  1. Pues yo estoy en dudas con cual coger la verdad. El omaha es el que tiene mas nota en la bgg, aunque ya es muyyy viejo, el iwo Jima es el mas nuevo y entiendo que es el mas mecanicas mejoradas tiene…yo estoy con dudas la evrdad

    1. ¡¡Nooo, Iwo Jima no!!. Por lo visto es el peor. Yo tiraría o para Tarawa o para Omaha. No te fíes del tiempo que haya pasado. El sistema es el mismo, sólo que lo adapta a cada escenario. Pero si te fijas, Iwo Jima aparece como de otro autor, usando el sistema de Butterfield

      1. Ya!!! en mas que oca esta Tarawa segunda edición y omaha la semana que vienen traen la cuarta edición! no se que diferencias habra con la cuarta edición…Lo que me echa para atrás sobre tarawa es lo que comenta aquí que en los combates esta venga a mirar las reglas y eso puede ser un toston…Pero me atrae mas por tener algo mas de rejugabilidad y el desembarco es tambien parte importante…

        El peleliu tambien le da muy buena nota la verdad…

        Sonre Iwo jima cierto es en la bgg muy muy mal…ni verlo

        Cierto es que a ver si este mes nos traen el company of heroes para jugar en solo, pero este ya tiene una media de 9,2….al final con juegos algo deferentes…

        Gracias!

        1. Bueno, tiene media de 9,2 porque el hype hace puntuar alto sin haberlo jugado. Ese me llama mucho pero uff, es muy caro. Lo de mirar las reglas en el D-DAY creo que va a ser común a todos, sólo que en Omaha es parte de las reglas avanzadas. ¡Bienvenido a los Wargames! jajaja

  2. En decisiongames tienen algunas versiones de juegos de mesa en digital.
    De solitarios yo tengo D-Day Omaha y Tarawa, RAF y Struggle for the galactic empire. Se venden como CDs y no hya descarga digital. Lo bueno es que no tienen DRM así que puedes grabar el archivo e instalarlo donde quieras.

    1. Ya sí es posible la descarga digital. Lo del CD era de otro siglo.
      Estoy por pillar el Tarawa en digital. ¿Funciona bien?

      1. El juego está muy bien. Y en digital te ahorras el engorro de las acciones enemigas. Pero creo que perderá parte del encanto

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