Reseña BY STEALTH AND SEA

  • Autores: David Thompson, Nicola Saggini
  • N° Jugadores: 1-3
  • Adaptabilidad a Solitario: 5/5
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 7
  • Duración de Partida: 40 min
  • Idioma: Inglés
  • Precio aproximado:

UN POCO DE HISTORIA

Probablemente, al igual que yo, desconozcais la historia de los Torpedos Humanos. Fueron (y se siguen usando como vehículo de propulsión de buceo) unos submarinos que ideó la Marina Italiana durante la II Guerra Mundial, y que empleó contra la Armada británica.

Realmente eran torpedos modificados para ir más lentos, en los que iban montados los buzos como si de un caballo se tratase. Por eso se llamaban SLC (Siluro a Lenta Corsa o Torpedo de curso lento). Lo dirigían con un sencillo cuadro de mandos y podía ascender a la superficie o sumergirse controlando el llenado de unos tanques. Debido a la dificultad de manejo, los buzos italianos lo apodaron Maiale (cerdo).

Cuando llegaban al objetivo desmontaban la ojiva del torpedo y la usaban como mina lapa que adherían al barco, haciéndola detonar más tarde.

VISTAZO GENERAL

Voy a hacer un rápido recorrido a cómo se desarrolla una partida, ya que en todas el objetivo es el mismo:

  1. aproximarte con tus torpedos desde el punto de inicio
  2. entrar en el Puerto
  3. hundir barcos

Campaña

El juego te presenta una Campaña (se pueden jugar los Escenarios sueltos) con misiones basadas en hechos reales. Ésto hace que la preparación sea un poco pesada, ya que cada Misión tiene una disposición determinada de barcos que has de buscar entre todos los que hay, y hay muchos. Yo los he separado alfabéticamente para agilizar un poco la tarea.

Puedes hacer la Campaña histórica, comparando tus resultados con los reales, o bien montarte una a tu gusto, donde puedes configurar varios aspectos del juego. Sea lo que sea que elijas el juego va a ser el mismo, pero en la no histórica usas un plantel de buzos y obtienes puntos y mejoras que vas incorporando (en la histórica eso ya te lo asignan automáticamente). Yo sólo he probado las 3 primeras misiones históricas.

Fallos técnicos

En cada Misión empiezas afrontando ciertos posibles desperfectos iniciales en cada uno de los 3 torpedos, simulando el desgaste debido al posicionamiento relativamente cercano a los barcos enemigos que muestra el Mapa. Es como una especie de picador antes de que el toro diga mú.

Digo posibles desperfectos porque ésto, al igual que todo en el juego, funciona mediante comparación de valores numéricos, ya sea con la tirada de un D6 o robando una carta.

Este submarino no ha superado el test (≥4), perdiendo la ficha de Equipo de Respiración

Habrá fichas que se pierdan permanentemente y otras que podamos recuperar en nuestro turno repitiendo la prueba, y gastando con ello una acción claro está. Y las consecuencias de perder fichas van desde impedirnos ir más rápido, hacer que tengamos que ir por la superficie, dejarnos sin capacidad de ataque…putadillas varias.

•A tutto vapore

Mientras vamos lidiando con estos percances (cada ronda hay uno de los SLCs que tiene que hacer frente a una de estas pruebas) tenemos que ir avanzando hacia el Puerto, donde están fondeados los objetivos. Podemos intentar sumergirnos, avanzar más rápido o virar. Para todo hemos de pasar una prueba de ≥4, es decir, 50% de éxito, salvo para mover una única casilla que no precisa tirar dado. La única forma de asegurarnos el éxito para algo es emplear las 2 acciones de que disponemos.

El SLC2 (centro) supera la prueba de Movimiento rápido (se mueve 3 espacios) pero falla la de sumergirse. Con el SLC3 (derecha) supero la prueba de sumergirme y luego avanzo una casilla

•Defensas del Puerto

¿Y para qué queremos sumergirnos?. Ay amigo…Después de que hayas resuelto tus acciones viene el turno enemigo. Tendrás que evitar de inicio tanto los Reflectores como las Patrulleras. Y aquí es sacar cartas y cruzar los dedos. El único control que tienes es haberte sumergido, ya que de esta forma es un poco más difícil que te detecten (aunque te mueves más despacio), y si acaso no colocarte en posición de posible destino de una Patrullera.

Detectado por una Patrullera, que aparece enfrente para actuar en la siguiente ronda

Una vez que eres detectado, las Patrulleras cercanas irán a por ti, y cuando estén en tu posición te dispararán. Pero si consigues moverte estando sumergido te pierden. Ésto reconozco que es un puntazo del juego. Cuando no has sido detectado, las Patrullas también se mueven pero de forma aleatoria según la dirección que marque un D6, lo que da lugar a movimientos entre líneas muy chulos. Y si tienes suerte y se alejan lo suficiente de tus SLCs, se considera que ya no son útiles y se retiran del Mapa; un pequeño respiro…

Entrada al Puerto

Como última defensa contra los torpedos los británicos colocaban, en la entrada del Puerto, una red. En el juego has de sobrepasar esta red o bien por arriba (un poco más fácil) o bien por abajo.

Test con éxito: el torpedo entra en el Puerto

Coge ésto que se me ha caído

Una vez has entrado va a ser más fácil que te detecten, así que la cosa se complica más si cabe. Has de aproximarte a uno de los barcos, cargar tu cabeza nuclear y dejarle el regalito. Y luego aguantar hasta que se acaben las rondas o intentar escapar si tienes una Patrullera en tu posición. Y por supuesto, cada torpedo sólo puede destruir un barco, que ésto no es el U-Boot.

Los barcos varían en los puntos que te otorgan. La dificultad de destruirlos es la misma, pero los que dan más puntos suelen estar menos accesibles. Vamos, que están más lejos.

Ya estamos posicionados y con la ojiva preparada (ficha roja). Para asegurar la colocación en el barco puedo usar mis 2 acciones, aunque me dejará expuesto al ataque de las Patrulleras ya que me han detectado (ficha amarilla)

VALORACIÓN PERSONAL

El tema he de decir que me encanta. ¡Que podrían ser submarinos normales y sería el mismo juego!, sí, pero te imaginas los dos tíos cabalgando el torpedo y mola bastante. Diría que lo más original que he visto en temática de guerra.

Probablemente tiene una gran pega para muchos, y es el gran peso del azar en el juego. Para todo hay que tirar dado o sacar carta, salvo para mover un espacio y ascender. Tienes pocas opciones de influir sobre este azar. Como dije sumergirte te da algo más de posibilidad de no ser detectado, pero ya de forma directa tienes unas fichas de Equipo de Oxígeno que te permiten un +1 antes de una tirada o bien relanzar después; eso sí, son muy limitadas para cada torpedo, así que has de usarlas en momentos que consideres importantes.

Las fichas blancas son las de Oxígeno y los números los dados que tira para cada prueba

Otro aspecto un tanto negativo es la repetitividad. El objetivo y desarrollo hacia el mismo es siempre similar. Bien es cierto que es fiel a los hechos, eso no se puede negar, ya que la campaña va haciendo un recorrido histórico por el uso de los torpedos humanos en diversos episodios. Pero eso no quita para tener esa sensación de similitud entre misiones. Hay 3 mapas, aunque el que más se usa con diferencia es el de Gibraltar, el primero de los tres. La partida probablemente evolucione de forma distinta, aunque el que los objetivos estén en posiciones fijas en cada Misión (nuevamente la recreación histórica) hace inevitable una lógica similitud.

En lo que llevo jugado y por lo que he visto de alguna otra Misión, va mejorando el equipo que llevas, para reflejar la mejora que se fue llevando a cabo en los torpedos, y que tuvo reflejo en la tasa de éxito. Ésto hace que sea más fácil pasar las pruebas de fallos, haciendo más fiables los torpedos. A ésto se añade que algunos pilotos añaden algún dado al que tiras de base: algunos te mejoran el movimiento, otros la colocación de la ojiva, otros la capacidad de reparación… Por contra, también a medida que avanza la campaña van a ir mejorando las defensas portuarias, haciendo más fácil tu detección o incluso incorporando un nuevo método defensivo como Mortero o Submarinistas.

Realmente hay muchos elementos en el juego que han sido trasladados de la realidad, pero todos siguen prácticamente el mismo sistema de ‘robo carta y comparo el resultado’, variando la cifra con la que comparas.


Conclusión

Si eres capaz de pasar por encima de lo negativo, encontrarás un juego extremadamente sencillo de jugar (en contra de lo que aparenta el manual), bastante entretenido y que se juega en un suspiro. El azar te dará momentos de infiltración a lo Caza del Octubre Rojo (o puede que sea yo que me flipo un poco) y otros en lo que te dan ganas de tirar los dados por la ventana (aquí sin subjetividad). La presión de que te detecten es continua. En cualquier momento te aparece de la nada una dichosa Patrullera y te estropea los planes; seguramente puedas quitarte la detección, pero ya está por ahí al acecho la lancha. Y si fuese sólo una…

Tienes que ir al grano y moverte rápido, porque el tiempo, los fallos técnicos y las probabilidades (que por cierto van empeorando poco a poco ya que se van retirando números bajos del mazo) juegan en tu contra. En cierto modo es un poco carrera de torpedos.

Lástima no haber probado todavía la campaña no histórica, que parece que le da una mayor variación. En realidad ésto iban a ser unas Primeras Impresiones, pero como lo he detallado tanto y al final han ido cayendo más partidas…

(La Nota es sobre 5)

3

Entrada en bgg

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