Reseña BLITZKRIEG! (2019)


VISTAZO GENERAL

¿Se puede recrear la II Guerra Mundial en 20 minutos?. Pues esa es la premisa del juego. Para ello divide la guerra en 5 Teatros de Operaciones (Europa Occidental y Oriental, África/Oriente Medio, Océano Pacífico y Sudeste Asiático).

Cada Teatro está dividido en cierto número de Campañas, y cada Campaña tiene varias Casillas de Combate:

Cada bando (Eje y Aliados) irá actuando por turnos alternos, colocando una ficha de Unidad y sumando puntos por las campañas en las que obtenga la victoria, hasta llegar a 25 puntos y declararse ganador de la Guerra.


JUEGOS DE GUERRA

Disposición inicial, con 3 de los teatros con ventaja para el Eje. Empezamos siempre con 3 Unidades (Aliados) y la IA con 5 Unidades (Eje), todas ellas aleatorias
Las fichas se sacan de una preciosa bolsa (cada bando tiene la suya, aunque la ilustración es la misma)

La ventaja inicial de la IA, tanto en los teatros como en mayor n° de unidades, es para compensar que unas acciones predefinida no puede llegar al nivel que a nosotros nos permite la adaptación a las circunstancias de la partida. El autor, aparte, ha hecho que siempre empiece el Eje por mantener una coherencia histórica (buen detalle).

En su turno, cada bando coloca una ficha en una de las Campañas Activas, que no son otra cosa que la campaña de cada teatro que está más arriba y que todavía mantiene una casilla libre:

África/Oriente Medio tiene todas sus campañas cerradas. En el Sudeste Asiático la primera campaña también está cerrada (no hay casillas disponibles), así que su Campaña Activa es la siguiente, todavía con dos espacios

Al colocar una unidad en una casilla, se hace avanzar el medidor del teatro hacia esa facción, en plan juego del Tira y Afloja, y avanza tanto como la fuerza de la unidad colocada:

Además, se activa la acción (si tiene) de la casilla en cuestión:

Progresar en el Teatro, coger unidad extra, sumar puntos de victoria…

La colocación de unidades tiene una limitación, el terreno:

  • Unidades Terrestres en tierra (casilla marrón)
  • Unidades Marítimas en agua (casilla azul)
  • Unidades Aéreas en cualquiera

Cuando se pone una ficha en el último espacio libre de una Campaña se cierra la misma, y los puntos que otorga se los lleva la facción que en ese momento domine el Teatro:

Se cierra la segunda campaña de Europa Oriental, y el bando aliado suma 4 Puntos

Importante: Da igual quién cierre la campaña, los puntos se los lleva el que en ese momento tenga el medidor hacia su lado. Ésto le da un interesante toque estratégico, ya que uno puede dejar una campaña a una casilla de cerrar sabiendo que la IA no puede cerrarla pues nos daría los puntos a nosotros, o porque no dispone de una unidad que se pueda colocar allí debido al terreno.

Cuando uno de los bandos llegue a 25 puntos, se declara vencedor de la Guerra:

El Eje llegó a 25 puntos y, aunque los Aliados tenían un último turno, únicamente pudieron maquillar el resultado final sumando 3 puntos al cerrar la campaña de Europa Occidental

OPINIÓN PERSONAL

No sé si se puede considerar un Wargame. Desde luego sería uno atípico. Dejémoslo en filler wargame de nivel estratégico pero con decisiones tácticas.

El punto crucial de la modalidad en solitario es si la IA funciona bien y supone un buen contrincante, si consigue simular lo suficiente el comportamiento de un humano.

¿Buena IA?

Parto de que 1 jugador no es el número natural de este juego. Pero creo que se ha hecho.un gran trabajo elaborando el bot.

Está claro que Turczi se ha estudiado el juego, ya que las decisiones de la IA reflejan toda la casuística de posibilidades que se pueden dar en una partida. Me quedan unos flecos sueltos que he consultado en la bgg, a ver si el Hacedor me responde 🙂

Funciona mediante unas Listas de Preferencia de Acciones, mediante la que se decide cada uno de los elementos de colocación de una unidad:

  1. Teatro
  2. Campaña
  3. Posición

Al principio se hace pesado, porque tienes que ir continuamente mirando qué teatro escoge, qué campaña y qué casilla. Luego también están las Estratagemas, que son unas fichas exclusivas para la IA, lo cual siempre mola. Dan prioridad a un aspecto en concreto a la hora de elegir alguno de los tres elementos de colocación, alterando así el listado habitual de preferencias:

Armamento especial, Puntos, Producción de unidad/descarte de una tuya…Cada estratagema se centra en
algo

Su función es hacer más imprevisible a la IA, pero claro, es otro elemento más que tienes que saber cómo funciona. Se puede jugar sin ellas, pero es recomendable para no convertir la partida en una apertura mecánica de ajedrez…

Hasta ahora, jugando en nivel medio, el ratio de victorias está un poco de su lado, aunque tiende a inclinarse a mi favor. En breve le tendré que aumentar la dificultad. Ha habido de todo: victorias/derrotas igualadas y alguna mucho más clara. Ésto me hace pensar que el azar es un factor muy a tener en cuenta, lo que no veo algo negativo, ya que dará mayor rejugabilidad. Lo que todavía no sé es si el papel del azar está equilibrado con el de tus decisiones, o si la partida está marcada según lo que marque la suerte. Quizás cambie mi opinión en el futuro pero ahora mismo, y con un amplio margen de error, diría que la partida es 60% Azar/ 40% Decisión.

Armamento Especial

Ésto no lo he comentado, y merece la pena. Según el autor, incluir este elemento (además de la limitación comentada del terreno) le ha dado al juego la variabilidad que le faltaba. Y además molan bastante.

Casi todas son unidades más potentes de los diferentes tipos que hay, pero hay alguna especial (el grupo de abajo) como la Bomba Nuclear, que hace avanzar muchísimo en un medidor a costa de retroceder en el resto

Diría que ganar sin alguna ficha de armamento especial es complicado. Sólo hay que comparar su fuerza con la de las unidades normales:

Aliados, con la unidades Terrestres y Aéreas representadas por un Sherman y un Spitfire
Eje, con las unidades Terrestres y Aéreas representadas por un Tiger y un Focke-Wulf 190

(Nota: gracias a Cucuy y Sefir por ayudar en el reconocimiento de las unidades 🙂

Como veis, los dos bandos son exactamente iguales; se echa de menos cierta personalización de los bandos, aunque fuese mínima; detallitos de éstos que nos gustan (quizás algún algún tanque con fuerza 2 en vez de 1, o una unidad especial de las SS…). Los Aviones Relámpago merecen mención aparte ya que pueden dar un giro importante a una partida. Te permite colocar una segunda unidad, por lo que puedes cerrar una campaña con mucha facilidad, además de llevarte la bonificación de dos casillas. Por eso sólo hay uno por bando. Bueno,y ya puestos, el General y Almirante puntúan según el número de unidades de cierto tipo que haya en el teatro de operaciones donde se coloca.

No es que tengas que ir a conseguir armamento especial, pero pueden ayudar bastante. Lo malo es que, a diferencia de otras bonificaciones que te dan las casillas, su efecto no es inmediato puesto que la ficha va a tu bolsa. Y si tienes mala suerte no lo ves aparecer.

Jugabilidad y Rejugabilidad

Se monta rápido, se juega rápido y se recoge más rápido todavía, y no es para nada exigente mentalmente. Elementos que ayudan a sacarlo a mesa. No hay una victoria o derrota clara porque la suerte va a estar dándote la mano o una patada en el culo.

El principal escollo al jugarlo es llevar la IA. Pero se arregla en unas pocas partidas, al menos el grueso de su funcionamiento. Luego mirarás algo puntualmente, pero ya manejando sus decisiones de forma bastante rápida.

El tema del Azar me parece bien integrado. No da la sensación de que te lleve en lo que haces. Las unidades que vayas sacando de la bolsa determinarán enormemente las acciones que tomes, pero lo veo un azar que va bien con el juego, y que le da cierta emoción a la hora de ver qué te sale. No esperes un juego sesudo. Es ligero, aunque tampoco lo vas a jugar mecánicamente. Se hace muy ameno, y más con la IA presionando. El azar de la bolsa te lo puedes tomar como la imprevisibilidad en la línea de Suministro jeje:

“¡General, no llegan los refuerzos que hemos pedido!…”

Y ese azar también ayuda en la Rejugabilidad. Por un lado el terreno del mapa se mantiene igual, pero es normal ya que al fin y al cabo está reflejando una representación de tierra/agua acorde a las distintas zonas geográficas. La zona del Pacífico, por ejemplo, es casi toda mar. Un punto positivo en temática.

Pero lo que sí que podían haber variado es la disposición de las bonificaciones de las casillas. Pero así lo han hecho y lo han probado con esa configuración. Quizás algo más aleatorio habría alterado demasiado el mecanismo del juego (además de hacerlo más caro).

En el lado positivo en cuanto a la rejugabilidad, tiene las fichas iniciales y sobre todo las que vas sacando. Y jugando en Solitario se suma el azar de qué Estratagema sale y cómo afecta según esté la partida.

Creo que se puede jugar tranquilamente al juego sin tener sensación de repetición, hasta que te canses de él claro. Pero creo que mis partidas se han desarrollado de forma bastante distinta.

Dije que el mapa se mantiene igual, pero no es del todo cierto porque está la…

¡Expansión Nipona!

Diferencias: 1)una única Campaña en cada Teatro de Operaciones, y 2)ganar una Campaña afecta positivamente en la siguiente . Y que esta vez llevamos a los alemanes, que han ganado la guerra, defendiendo el territorio americano ocupado del ataque nipón, Godzilla incluido. No es coña…

No me digáis que Godzilla no es la caña. Ademas, pierde una unidad terrestre en favor de una marítima (lógico, aunque sale perdiendo con el cambio, supongo que para compensar al mega lagarto), y no tiene unidad relámpago sino bombardero que te hace descartarte de una unidad

Lo he jugado menos, pero tiene las suficientes diferencias como para alargar la experiencia de juego.

Respondiendo a la pregunta inicial, ¿consigue recrear la II Guerra Mundial?. Pues a poco que te pongas sí que puedes verte al mando del bando aliado (del eje con la expansión) mandando tus tropas aquí y alli y viendo cómo va evolucionando cada escenario en el que se desarrolló el conflicto. ¡Pero tienes que poner que poner algo de tu parte!, no le pidamos peras al olmo. Desde luego, para lo pequeño que es, cumple con creces lo que pretende.

Ya habéis visto cómo es el juego, sus puntos fuertes y sus limitaciones. Ahora eres tú el que decide si te encaja. ¡Un saludo!.

(Nota sobre 5)

4

Entrada en bgg

Entrada en web de Maldito Games

4 comentarios en “Reseña BLITZKRIEG! (2019)”

  1. Hola Ananda.
    Creo q el juego no es para mi después de leer tu reseña, lo cual la hace especialmente útil.
    Quizás un 8 me parece una nota generosa para este juego.
    Un abrazo. Y gracias.

    1. Buenas. Sí, es una nota alta, pero se la he ido subiendo porque realmente me lo paso bien jugándolo. Para lo pequeño y sencillo que es me parece que está muy bien.

  2. Hola Ananda! Muchas gracias por la reseña como siempre, referente! Estoy dudando entre este o el undaunted normandy (por compartir temática) pero imagino que no se pisan en nada por las mecánicas (ya que el otro parece un deckbuilding), en fin, a ver por cual me decido. Ayer por la noche te leí y le habías dado un 7.5 y ahora veo que un 8, ¿es un juego que va ganando con el regusto que deja? si es así me voy a tirar de cabeza a por él xD. Un saludo crack!

    1. Jaja, buenas. Sí, es que lo modifiqué rápido. Es lo que tiene seguir jugandolo. Está curioso el juego. Pero bueno, tampoco hay que tomarse las notas como algo categórico, es muy subjetivo e incluso influye el momento. Del Undaunted no puedo decir nada, pero he leído que para solitario mejor no. A saber, sería cuestión de probarlo

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