Primeras Impresiones SOVIET DAWN: The Russian Civil War, 1918-1921 (2009, 2014)

  • Autor: Darin A. Leviloff
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 3
  • Duración Partida: 30 min (sin leer los textos)
  • Idioma: Inglés
  • Precio aprox: Descatalogado

MARCO HISTÓRICO

Los bolcheviques, de ideología comunista, con Lenin a la cabeza y Trotsky a cargo del ejército, se han hecho con el poder en Rusia, derrocando al zar Nicolás II. Pero todavía quedan partidarios del zar, conservadores y liberales, además de socialistas contrarios a los bolcheviques, que juntos forman el Movimiento Blanco opuesto al Rojo de Stalin. Las potencias europeas que estuvieron junto a Rusia en la Primera Guerra Mundial apoyan este movimiento, además de alguna otra que se sumaría (Japón, Gran Bretaña, Canadá, Francia, Estados Unidos). Por último, algunos países ven la oportunidad de avanzar territorialmente, como Polonia, que también se unirá contra los bolcheviques. Por supuesto, tú manejarás al Ejército Rojo.


VISTAZO GENERAL

Siendo un juego de Estado de Sitio, tienes que defender Moscú del avance del llamado Ejército Blanco (opuesto al Ejército Rojo bolchevique), en 6 Frentes: Finlandia, Aliados, Este, Sur, Polonia y Báltico.

O Activos, [] Inactivos

No obstante, 3 de los Frentes empiezan la partida inactivos:

  • Polonia, que entraría en guerra contra Rusia en 1919
  • Finlandia, inmersa en su propia guerra civil
  • Aliados (EEUU y Gran Bretaña), que se sumarían a la guerra posteriormente

[Inicialmente los Frentes activos son Alemania en el Báltico dentro de la Primera Guerra Mundial (hasta la firma del Tratado de Brest-Litovsk), Aleksandr Kolchak en el Este (Siberia) y Antón Denikin en el Sur.]

Cada uno se activará con una/s carta específica

El juego está Guiado por Cartas, separadas en 3 periodos:

De esta forma, el autor pretende mantener un mínimo de coherencia historica.

Cada carta determina qué Frentes avanzan (ocasionalmente retroceden), de cuántas Acciones dispones ese turno y si se produce algún Efecto Especial:

Si la ficha de alguno de los Frentes llega a Moscú perdemos automáticamente…

Y si el Medidor Político llega a 0, también perdemos…

Para evitar ambas situaciones haremos uso de las acciones (no se pueden guardar de turno a turno). Decidimos dónde queremos usar la acción: para intentar hacer retroceder una ficha o para intentar subir en Política.

El procedimiento es el mismo: con un D6 debemos superar o bien el valor de ataque de la unidad o bien el valor del rango político en el que nos encontremos. Por ejemplo, imaginemos que en el Frente Báltico está Alemania:

Para hacer que retroceda (de la casilla 3 a la 4), tendremos que obtener >4, por ser ese el valor de la unidad.

De igual modo se resuelve en el Medidor Político:

Para avanzar a la posición 2 tenemos que obtener >3.

Algún Evento puede dar un modificador temporal de ±1 a un Frente, o también afectar al Medidor:

Si se produce una Discrepancia Política se moverá el Medidor según un D6, aunque podemos guardar acciones para potenciar el resultado

Si conseguimos que el Medidor llegue a 9 (o 10 si lo preferimos algo más difícil) obtenemos una Victoria Política. Si se agota el Mazo de Cartas sin que el Ejército Blanco haya ocupado Moscú obtenemos una Victoria Militar.

Stalin estaría orgulloso de ti. Aunque probablemente después ordenaría fusilarte

VALORACIÓN PERSONAL

Dentro de los juegos de Estado de Sitio es bastante sencillo. No hay excepciones a tener en cuenta, ni continuas referencias al reglamento (tras la primera partida probablemente no vuelvas a mirarlo), ni tablas, ni farragosas reglas, ni una larga preparación.

Todo ello se haya reducido en este caso, para bien pero también para mal. Las decisiones a tomar se ven prácticamente limitadas a qué Frente atacas. También puedes elegir subir en Política, aunque tu mayor preocupación suele ser el avance hacia Moscú.

Un elemento del juego que no he descrito, y en el que también podemos gastar acciones, es la Reorganización del Ejército Rojo. Nos permite conseguir fichas con ayudas muy potentes como modificadores para la tirada. No lo comenté antes porque es bastante difícil conseguirlas, únicamente sacando un 6, aunque pueden ser de grandísima ayuda para la victoria.

Esta dificultad hace que pruebes suerte cuando tienes el Mapa bastante controlado, unido a que no se pueden guardar acciones. O también cuando la carta de Evento da un modificador de +1 a dicha tirada, lo que ocurre en unas 3 cartas.


Un aspecto interesante, como es habitual en estos juegos, es la Inmersión Histórica. Cada carta tiene un título y un pequeño texto explicativo. Se da un repaso a sucesos clave del conflicto, y algunos alteran algún aspecto del Mapa o introducen alguna ficha extra.

El pequeño problema que tiene el juego en este sentido es que, aunque las cartas están divididas en 3 periodos, la carta que hace que añadas el siguiente periodo te puede salir en cualquier momento, lo que hace que sea normal resolver cartas del último periodo mezcladas con los otros dos. Ésto diluye bastante la continuidad histórica. Los hechos están representados pero te van a salir de forma muy aleatoria, así que no esperes un desarrollo demasiado realista. Es la sensación que me ha dado comparándolo con otros Estado de Sitio posteriores.

Ésta carta es clave. Además de añadirse las cartas del 2°periodo, puedes firmar el Tratado con Alemania, que dejará de atacarte a cambio de activarse el Frente Aliado, o puedes seguir en la I Guerra Mundial como aliado frente a Alemania

Un aspecto que me ha extrañado es que, tras 3 partidas, he ganado 2 con Victoria Política y con el máximo de puntuación, y la última la he perdido porque un Frente se acercó demasiado y acabó entrando en Moscú. Quiero decir que, aunque sí que sientes la presión constante en los distintos Frentes, puedes ir aguantando y terminar ganando sin al parecer excesiva dificultad.

El juego presiona, pero hay ciertos momentos durante la partida en los que uno de los Frentes se puede retirar de la guerra, quitando del Mapa la ficha correspondiente. Si la ficha está al inicio del camino la retirada es automática, y si no es así depende de una tirada.

Denikin se retira automáticamente por estar en el inicio del Frente del Sur. Para Polonia tendríamos que sacar 1 o 2 por estar la ficha en la casilla 3

La clave está en que, como la resolución de la Retirada se realiza al final del turno, puedes usar tus acciones para hacer retroceder la ficha hasta el inicio del camino, si es que no está ya allí. Sólo se me ha dado una vez la situación de no conseguir que se retirase un Frente.

Ya se han retirado 3 de los 6 Frentes

A medida que se retiran los Frentes (lo que por otra parte me resulta muy temático y original) tienes menos presión, y con tus acciones es más asequible controlar los caminos que quedan y probar a subir en el Medidor Político. Creo que depende mucho del orden en el que salgan las cartas.

En definitiva, un juego bastante sencillo, con una preparación y unos turnos muy rápidos y que tiene el sabor típico de los Estado de Sitio aunque peque de, a mi entender, ciertos fallos. Si te atrae el tema y el estilo del juego lo disfrutarás, pero habiendo jugado a otros Estado de Sitio se me queda corto.


Hay en la bgg una Variante, o más bien debería decir una Revisión del juego, realizada por David Kennedy, donde introduce bastantes cambios. Tengo pensado traducirla y ponerla por aquí, pero voy a tardar un poco (son 11 páginas) así que dejo el archivo en inglés de momento, además del reglamento traducido.

Entrada en bgg

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