- Autor: Chris Taylor
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptabilidad a Solitario: 5/5
- Complejidad: Media-Baja
- Partidas Jugadas: 4
- Duración de Partida: 90-120 min
- Idioma: Español (Maldito Games)
- Precio aprox: 55-60€
VISTAZO GENERAL
Se trata de ir moviéndonos por los Océanos del Mapa con el Nautilus, resolviendo Aventuras y enfrentándonos a barcos, mientras intentamos mantener a salvo al Capitán Nemo, su Tripulación y la propia Nave.
•Mecánicas Principales
El juego mezcla una aparición de Navíos tipo Pandemia y resolución de acciones mediante lanzamiento de 2D6.
Al lanzar los dados (combate, reparar casco, buscar tesoros…) podemos aumentar el resultado de la tirada arriesgando alguno de los 3 componentes de la Nave (Nemo, Tripulación, Casco)…
Si tenemos éxito recuperamos el recurso arriesgado; pero si fallamos disminuye dicho recurso…
•Surcando los Mares
Cada ronda se roba una Aventura, con un texto de ambientación…
…luego se tiran dados y se colocan Navíos en los Océanos obtenidos…
La colocación de Navíos va siguiendo un orden, complicándose más las cosas para nosotros:
- Se colocan Navíos ocultos (ficha pequeña) en los espacios vacíos
- Si no hay más huecos se colocan en los Océanos conectados
- Cuando éstos también están llenos se empiezan a sustituir los Navíos ocultos por fichas de Barcos, que pueden ser Civiles o de Guerra (también en irían colocando en Océanos conectados)
- El último paso sería dar la vuelta a los Navíos Civiles (blancos), que hasta ese momento no tenían ataque, para convertirlos en barcos de guerra
- Si ya no se puede dar la vuelta a ninguno perdemos automáticamente la partida
También perdemos si alguno de los recursos del Nautilus llega a cero, los cuales irán bajando al fallar en los Combates y en las Pruebas mayormente. Para evitarlo podemos usar acciones para Descansar y así recuperar Tripulación, o Reparar y recuperar Casco de la nave (Nemo no se puede recuperar mediante acciones).
Los barcos que vayamos venciendo podemos colocarlos en una rejilla dividida en Océanos, puntuando al final de la partida según el valor mínimo:
…O también podemos elegir colocarlos en el apartado de Salvamento, donde los usaremos para obtener mejoras del Nautilus:
Pero ir derrotando enemigos imperialistas tiene su contrapartida, ya que aumentará nuestra Infamia, que terminará provocando que se unan en nuestra caza más barcos (evidentemente mejores que los de inicio):
Si conseguimos ir avanzando en el Mazo de Aventuras hasta llegar a la Carta de Desenlace, pasaríamos al recuento de la puntuación.
Como Medida de Emergencia podremos usar una vez por partida a uno de los tripulantes, que nos podrán salvar el culo en un momento dado.
La puntuación final nos indicará lo bien o mal que lo hemos hecho acorde a la Motivación que hayamos elegido para Nemo (luego me refiero a eso).
VALORACIÓN PERSONAL
No esperes un juego de aventuras. Las cartas traen un texto que conviene leer para no convertir el juego en un mover-lanzar, y es cierto que podemos realizar varias acciones, pero la mecánica de aparición de navíos tiene demasiado peso.
Puede que al principio de la partida sí haya cierta sensación de aventureo porque los navíos revelados son escasos y perder por esa vía está lejos; tienes más libertad de acción. Pero no tarda mucho en aumentar el número de dados que se lanzan para ello, con lo que hay que colocar 3,4 y hasta 5 navíos cada ronda en vez de 2. Y entonces destruirlos se va convirtiendo en la prioridad.
Podemos encargarnos de unos cuantos en una sola acción, pero por mucho Nautilus que seamos los dados no perdonan, es imposible ganar siempre, e inevitablemente se nos acumulará el trabajo. Así que nos vemos de un Océano a otro intentando limpiar sus aguas de barcos, mientras en segundo plano hacemos otras cosas como buscar tesoros o incitar a la revuelta. Que suena muy temático pero se reduce a algo similar: lanzar dados arriesgando algún recurso y ver qué pasa.
No es que ésto sea algo negativo de por sí, pero hay que saber lo que el juego puede darte y lo que no. Si pones de tu parte (imprescindible como dije leer los textos) puedes ver algo de aventura, pero el juego es muy muy tiradados. Se lanzan continuamente y por todo. Y tiene un desarrollo bastante lineal. Lo que varía es el acoso creciente de barcos y su tipo.
Algunas Aventuras requieren desplazarnos a cierto lugar relacionado con la misma, y eso mola, pero no es algo que hagas a menudo.
Probablemente lo mejor del juego sea la Motivación que podemos elegir para Nemo:
Vienen 6 contando con las dos de una mini expansión incluida en la edición de Maldito Games. Con cada una puntuaremos más o menos por cada categoría, incluso en algún caso restaremos puntos. Si por ejemplo nuestra motivación es la guerra tendremos que destruir cuantos más barcos de guerra mejor, mientras que las aventuras nos restarán puntos. Ésto hace que cambie nuestra forma de jugar, centrándonos más en cierto aspecto.
También cambia con cada motivación la creación del Mazo de Aventuras, en concreto cuándo vamos aumentando el número de dados para colocar navíos, lo que añade otro elemento de variación.
Conclusión
Es un juego divertido pero un poco repetitivo. Aunque la Motivación de Nemo hace que cambien nuestros objetivos, estaremos siempre centrados en sofocar la generación continua de barcos, con lanzamiento de dados a saco y el elemento relativo de decisión de si arriesgamos algún recurso de la nave. Y digo relativo porque muchas veces es casi una obligación si queremos tener posibilidades de éxito.
La puntuación requerida para los rangos de victoria es bastante alta, lo que mantiene el pique por lograrlo. Más allá de eso creo que cansará relativamente pronto. Y dudo que saquen alguna expansión que añada algo más de enjundia.
Por cierto, no entiendo cómo el juego tiene una puntuación de 3,09 en complejidad en la bgg; es de 2 y poco.
(Nota sobre 5)
3
Erratas (Recopilación de Nemo de labsk)