- Autor: Joseph Miranda
- N°Jugadores: 1
- Complejidad Reglamento: Media-Alta
- Complejidad Juego: Media-Baja
- Partidas Jugadas: 2
- Duración Partida: 60-120 min.
- Idioma: Inglés
- Precio: 30-33€
VISTAZO GENERAL
Juego de Estado de Sitio, que si no lo sabéis es una serie de juegos de VPG (Victory Point Games) donde tenemos que defender cierto lugar central del empuje del enemigo, que se acerca por varios caminos.
En este caso se trata de defender Montreal en la Guerra Franco-India entre Inglaterra (enemigo) y Francia/Nativos americanos (nosotros), integrada dentro de la Guerra de los 7 Años. Los ingleses avanzarán por 5 caminos, y se producirá un combate al entrar los británicos en una Fortaleza o al entablar nosotros combate contra una de sus unidades.
Para combatir, disponemos de Líderes:
…y de Fuerzas Auxiliares:
Dependiendo del resultado del combate, que es una mezcla de valores numéricos y tiradas de dados, se verá el daño que sufren los líderes y sobre todo se decidirá si la unidad británica retrocede, alejándose de Montreal, o no.
Como en todos estos juegos, el desarrollo está muy determinado por un mazo de donde iremos robando cartas cada ronda. Ahí están los líderes, las fuerzas auxiliares y los malditos Eventos. Los hay buenos, pero en gran medida nos perjudican:
Si conseguimos aguantar con Montreal sin ocupar hasta que se acaba el Mazo (que se irá reciclando y recuperando con ello cartas), habremos ganado.
VALORACIÓN PERSONAL
Componentes
Para los que no estéis acostumbrados a los juegos típicos de VPG, se caracterizan por venir en una caja de cartón similar a las de reparto de pizzas y, al igual que la mayoría de los juegos bélicos, tener un mapa de papel/cartón (algunos tienen mapa en piezas o tablero, pero son los menos). Y otra de las características es su famoso corte de láser para los contadores y fichas, que hace que tengas que limpiar el borde de cada uno porque mancha (viene una servilleta para hacerlo jaja, no es coña). Contadores por otro lado de bastante buena calidad.
Pero vamos, que comparando con la media de wargames, los componentes están bastante bien.
Mecánicas
El funcionamiento es muy sencillo, aunque el reglamento haga parecer otra cosa, y es que se hace un poco pesado de leer. Pero te pones a jugar y enseguida fluye bastante bien.
Una cosa que favorece esa sencillez del juego, para bien y para mal, es que tú no colocas unidades en el mapa. Únicamente hay una ficha británica en cada camino, representando el ejército británico, y un hueco disponible en cada camino para situar un Líder, que hará que esa parte del ejército avance por el camino hacia Montreal.
Pero tus líderes y fuerzas auxiliares no se restringen a ningún camino sino que pueden entablar combate en cualquiera de ellos. Son, digamos, omnipresentes. Puede resultar un poco extraño, pero se puede interpretar como que enviamos a un Líder desde Montreal a luchar contra el enemigo.
Ésto hace que no tengas que mover a tus unidades por el mapa como en el Dawn of the Zeds por ejemplo, simplificando las decisiones a “¿qué líder voy a usar para atacar/defender?” o a si voy a usar o no fuerzas auxiliares.
Hay alguna acción más posible, tampoco os penséis que es tan simple. Se puede:
- Construir Fortaleza o Punto de Abastecimiento
- Conseguir Reemplazos para nuestros líderes (curarlos vaya)
- Realizar una Acción con una carta de la mano, que puede ser desplegar una fuerza auxiliar
- Realizar una Acción especial con un Lider (no todos tienen)
Todo ésto cuesta acciones, y son limitadas (y variables según los líderes que tengamos en mesa). Así que sí hay decisiones.
Líderes
Otra cosa peculiar del juego, y central, es el tema de los Líderes. Son la base del juego junto con los Eventos, ya que determinan el avance británico y también nuestra posibilidad de combate. Si no hay líder en un camino, no avanza el ejército; si no tengo más líderes disponibles (cada uno dispone de 1 combate por turno), no puedo luchar.
Afortunadamente, para no desbalancear el juego, siempre cada bando tendrá mínimo 1 líder en juego, y sólo podrá tener uno más que el otro bando.
Aparte de ir perdiendo (recuperando a veces) fuerza de combate, los líderes irán perdiendo/ganando reputación según pierdan o ganen combates. Este detalle, aunque no es especialmente relevante a lo largo de la partida, me parece genial por cómo contribuye a darle vida. Además, hay una regla opcional (una de muchas) donde la reputación gana más importancia. En conjunto, la figura del Líder me parece genial.
Conclusión
Ni que decir tiene que el juego cumbre de los de Estado de Sitio es el Dawn of the Zeds, por lo que cualquier comparación con él sería negativa. Empires in America es mucho más sencillo. Por hacer una comparación más justa diría que (lo poco que he jugado) me gusta más que el Zulus on the Ramparts, del mismo autor.
Ten en cuenta que el azar es muy importante, ya que influye bastante en quién ataca primero y luego en el daño que se hace al oponente. Ya puedes tener un líder potente con mucha fuerza y que por ello lanza muchos dados que si no te sale 5 o 6 no hay impacto. Y atacar primero hace que debilites al contrario, así que es fundamental.
Además, unas tiradas desafortunadas en dos rondas puede hacer que se te plante en Montreal uno de los británicos que estaba en el inicio de su camino, ya que no son especialmente largos. Digamos que los dados pueden joderte bastante, pero también darte momentos de alegría inesperados.
Quizás la partida puede hacerse larga. Si ganas (acabando el mazo) se te van a ir 2 horas. Y a ésto se une que el desarrollo durante la misma es muy similar. Tienes que disfrutar de lo que el juego ofrece o se te hará pesado.
A mí, las 2 partidas que he echado, me ha gustado, y le echaré más. Sobre todo me han gustado los lideres. Y los Eventos, y qué cartas vas robando del mazo, siempre harán que cada partida varíe.
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