Primeras Impresiones de THE TRANSCONTINENTAL (2022)

  • Autor: Glen Dresser
  • Editorial: WHEELHOUSE GAMES
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptación al Solitario: 5/5
  • Complejidad: Media-Alta
  • Partidas Jugadas: 1
  • Duración de Partida: 3 horas
  • Preparación:
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia: Baja (reglas)
  • Precio aprox: 43€

VISTAZO GENERAL

<En 1871, con Canadá con tan sólo 4 años de existencia, el Primer Ministro hace un llamamiento para una tarea de enorme envergadura: un ferrocarril transcontinental para unir las consolidadas provincias orientales con la recientemente añadida provincia occidental de Columbia Británica. Entre ellas se extendía el vasto y sin desarrollar interior. Sería un proyecto que definiría la nación, abriendo el Escudo Canadiense rico en recursos, las praderas fértiles y la impresionante Cordillera de las Montañas Rocosas, dando forma no sólo a la economía y la infraestructura del joven país, sino también a su identidad.>

Tú serás un contratista que trabaja para construir el ferrocarril canadiense transcontinental, y competirán contra el Sindicato, cuyas acciones irán dictadas por cartas.

Francamente el juego no sería fácil de explicar. Resumiendo, tienes delante el camino por el que se está construyendo el ferrocarril, que atraviesa las tierras canadienses, dejando por tanto a cada lado (arriba y abajo) losetas de terreno:

La construcción va de Este (derecha) a Oeste, indicada su localización por la loseta alargada Railhead

El Railhead es el final de la vía. Más a la izquierda todavía no está construido. Tu tarea consiste en poner Telegramas en la parte que ya está construida, para que cuando pase el Tren puedas realizar acciones:

Y entonces haces una acción en la loseta de terreno de arriba (norte) y una en la de abajo (sur):

Y aquí es donde está el meollo del asunto, que se resume en cargar recursos del terreno en el tren o en descargar recursos del tren para mejorar el terreno y poder construir allí, todo ello representado con cubitos:

Está la vía principal (Line) y la secundaria (Yard), donde se ponen los recursos si no hay sitio

Una vez el tren llega al final construido (Railhead) hay una Puja que proporciona puntos apostando recursos, y que amplía el territorio accesible al tren. Por último el tren vuelve al Este, realizándose de nuevo acciones cuando da con un Telegrama. Y de nuevo empieza el tour.


VALORACIÓN INICIAL

Desde luego no es para todo el mundo, ni siquiera dentro de los eurogamers. Es peculiar aún siendo Colocación de Trabajadores (los Telegramas) y Gestión de Recursos (los cubitos, que decides cuándo y dónde emplearlos y que puedes cambiar por otros) aparentemente muy directa. No sabría decir porqué, quizás sea la disposición del tablero, o que vayas adelante y atrás todo el rato…no sé.

Diría que es bastante seco. No me refiero a dureza sino a seco de árido. Es bastante lineal a lo largo de la partida (vas haciendo lo mismo), lo que unido a un tema que puede resultar poco atractivo y a la larga duración de la partida…pues eso, seco. Respecto a la dureza lo pondría como peso medio tirando a alto. Es una sola partida pero le veo posibilidades.

Y eso que tiene a su favor dos cosas:

  • Agradable estética
  • Tema bastante bien trasladado

En contra, aparte de lo de seco que incluye varias cosas, está el aprender a jugar, dónde has de aprenderte la iconografía ya que es lo que aparece en el Mapa. Luego viene genial y se convierte en independiente del idioma salvo el texto de los Aliados, pero aún en éstos viene también la iconografía de lo que hacen.

Puedes usar un aliado una sola vez junto a una de tus acciones. Te dan interesantes ayudas

Bueno, y si todo ésto no te ha echado atrás, queda un detalle en Solitario. Y es que el turno del Sindicato lleva más tiempo que el tuyo…¡horror!.

Tu elección de las acciones que realizas no te lleva mucho tiempo, y quizás tardes algo más en decidir dónde vas colocando los Telegramas. Pero para el Sindicato sacas unas cartas y vas actuando. Sus acciones principales son muy rápidas de ejecutar, pero puede realizar una o más acciones secundarias que son las que te llevan más tiempo porque has de ir buscando por las losetas donde realizarlas, igual que ocurre con la posterior recolocación de sus Telegramas, que van moviéndose continuamente.

Cuando le coges el tranquillo va más rápido, pero casi seguro que siempre te demorarás más en su turno que en el tuyo, o al menos será más pesado de hacer.

Pese a todo lo comentado, la partida me ha gustado. No es para sacarlo todos los días pero tiene su punto. ¿Será que no tengo alma?…🤔 Y los ‘peros’ señalados realmente no son fallos del juego sino características. Otra cosa es que gusten o no.

Por cierto, perdí la partida. Te piden 3 requisitos para ganar. No sólo has de conseguir más puntos sino luego cumplir 3 Logros con las casitas que has ido colocando y un tercero que es más lioso de explicar. Así que fácil no parece que sea desde luego. De hecho me ha dado la impresión de estar bien pensado el Sindicato.

Nada más por hoy…¡que ustedes lo jueguen bien!

Más o menos el aspecto al final de la partida, con las casas, que dan derecho a una acciones más potentes pero sólo para el propietario

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