Primeras Impresiones de RED FLAG OVER PARIS (2022)

  • Autor: FRED SERVAL
  • Editorial: GMT
  • N° Jugadores: 1-2
  • Adaptación al Solitario: 4/5
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 3
  • Duración de Partida: 30-40 min
  • Preparación: 2 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia: Media
  • Precio aprox: 37€

Entre el 18 de Marzo y el 28 de Mayo de 1871 se produjo en París un levantamiento popular que, pese así corta duración, tuvo un gran impacto internacional.

Francia perdía la guerra contra Prusia el 10 de Mayo, proclamándose el Imperio Alemán en el Palacio de Versalles en París, aunque la derrota fue decidida tras la batalla de Sedán en Septiembre del anterior año. Francia tuvo que entregar las provincias de Alsacia y Lorena, además del pago de indemnizaciones de guerra.

Pero una parte de la población parisina se negó a rendir las armas y, liderados por la milicia ciudadana parisina llamada Guardia Nacional, que había defendido París de los prusianos durante meses, se opusieron. La oposición, más que a la ocupación, era a las consecuencias que la derrota tendría para la población, como las indemnizaciones y la más que probable vuelta a la monarquía.

La Guardia Nacional disponía de varios cañones comprados por los parisinos para defender la ciudad, lo que unido al creciente apoyo que recibían, los hacía una


VISTAZO GENERAL

Se parte de una misma situación inicial y, mediante el uso de cartas, cada facción intentará ir sumando puntos.

Preparación inicial

Hay 4 Zonas de Crisis, diferenciadas por colores, estando separadas en dos partes:

  • POLÍTICA: Instituciones, Opinión Pública
  • MILITAR: París, Fortalezas

A efectos prácticos no hay diferencia entre las zonas, sólo es a nivel temático y de efecto de las cartas. Lo más importante son las flechas, que indican la adyacencia.

El juego funciona mediante Control de Áreas. El control de las 3 áreas de un color dará 1 PV (Punto de Victoria) al finalizar la ronda, y al acabar las tres rondas se ve si tú o la IA habéis conseguido su objetivo, siendo éstos opuestos. En caso de empate gana la IA.

La facción azul controla las tres áreas de las Instituciones, sumando así un 1 punto en Política (pieza naranja)

CARTAS DE ESTRATEGIA

Son el motor del juego. Se pueden usar por su Texto o por sus Puntos de Influencia. El texto suele resultar más ventajoso, pero cada facción sólo puede elegir esa opción si la carta es de su facción, existiendo unas cartas neutrales cuyo texto pueden usar ambas:

Si nuestro bando es Versalles (azul) podremos usar el texto o los puntos de las cartas azules y grises, y de las cartas rojas sólo los puntos

Ya sea que usemos la carta de una u otra forma, lo que van a permitir es principalmente Eliminar o Colocar cubitos en un área, que indican la presencia de cada facción y determinan quién controla ese área.


CUBOS

Se empieza con únicamente los cubitos del mapa, pero se pueden ir desbloqueando más avanzando en el Momentum (dinámica, inercia) de tu facción. Simboliza el apoyo recibido, siendo para Versalles la Colaboración Prusiana y para la Comuna el Movimiento Revolucionario. Los cubos desbloqueados pasan a la reserva de la facción, y ya se podrán usar.

Si no hay cubos en su reserva cuando la facción necesita colocar alguno en el tablero, se cogen de otro sitio, la Zona de Crisis, donde pasas por Escalada, Tensión hasta Crisis Final que te ha e perder 1PV.

He cogido un cubo de Escalada, lo que permite añadir el correspondiente de la parte superior a mi reserva

VALORACION PERSONAL

TEMÁTICA

Como todo juego de Control de Áreas, la abstracción domina sobre el realismo. Todo está simplificado en forma de elementos clave en el conflicto (zonas política y militar, áreas en cada zona, medidores de momentum, etc), siendo el control de éstos lo que determina que se incline el conflicto de un lado y otro.

La división más clara en el juego está en las zonas Política y Militar, que quiere reflejar el desarrollo dual del conflicto.

Luego están las cartas, con personajes relevantes de la época como Víctor Hugo o diferentes generales.

Hay detalles que intentan darle un toque temático, pero no quitan que es un juego muy abstracto de lucha de poderes entre bastidores. El realismo se lo tienes que dar tú, viendo en ese área del mapa la pugna por el apoyo de la Prensa (Press) o la defensa de la Colina de Montmartre (Butte Montmartre).


MODO SOLITARIO

Siendo un juego 1vs1 y de Áreas, es de esperar que no funcione bien o que tengas que seguir unas engorrosas instrucciones para el bot. Pues aquí se cumplen las dos cosas jajaja, aunque con matices…

A ver, el juego es bastante sencillo. El tablero no tiene demasiadas casillas, y no están muy interconectadas; el desplazamiento de cubos está muy limitado, siendo lo habitual colocar, quitar o reemplazar, lo que simplifica las decisiones para el jugador. Pero a la hora de plasmar ésto en una IA, si se opta por una lista de directrices, cualquier cosa, por sencilla que sea, se complica.

El bot primero decide si quita un cubo tuyo o si pone uno suyo. Después, para cada una de estas posibilidades hay una lista de prioridades con la que vas descartando opciones; cuando te quedes con una sola aplicas la acción a esa casilla.

Pese a su sencillez reconozco que me ha costado hacerme al funcionamiento del bot. Las reglas están bastante bien, e incluso viene un librito con ejemplos muy detallados de juego tanto para 1vs1 como para solitario que se agradecen un montón y que son imprescindibles de leer o mejor seguir con el juego. Pero aún así te surgen dudas, al menos a mí, ya que el ejemplo no cubre todos los casos. Al final consigues jugar con cierta seguridad de que lo estás haciendo bien, y las reglas del bot se te hacen más llevaderas. Pero entonces aparece el principal problema que le veo, y para mí decisivo, que es su propio funcionamiento.

Tú tienes opción de poner y quitar cubos donde sea, siempre que cumplas que ha de ser en una casilla en las que tengas ya presencia de algún cubo o en una casilla conectada a una que controlas; tienes algo de margen. Pero el bot, aún teniendo que seguir esas reglas, se centra, según su lista de prioridades, en colocar cubos en un espacio concreto de un color concreto (en el caso de la Comuna, la casilla de Prensa en instituciones Públicas). Si ya lo tiene controlado pasa a las otras casillas de ese color, y después pasaría a otro color (París en el caso de la Comuna). Así que casi exclusivamente sus acciones van a estar centradas en dos de los cuatro colores. Si el juego ya es un Control de Áreas a tamaño reducido y restringimos más las acciones el resultado es que el desarrollo es bastante previsible y repetitivo, a lo que ayuda que la disposición inicial sea la misma.

Realmente el interés y la posible variedad de las partidas lo va a dar el texto de las Cartas de Estrategia, que hacen que el bot se salga un poco de esa monótona dinámica. Digo un poco, ya que el texto también se refiere a cubitos (¡es la base del juego!) pero quizás permita que pueda actuar en otras zonas no prioritarias para él. Aún así, va a dominar su ‘programación’ sobre la ‘improvisación’, y en general las partidas (completas y a medias hasta aprender a jugar) se me han hecho un poco…como diría…sosas.


Conclusión

Tiene el problema de todos los juegos de Control de Área que he visto: funcionan mejor en multi. Es muy difícil no caer en uno de los dos fallos: engorroso de manejar o simple en su comportamiento. Simular la lucha por las áreas es complicado.

Las decisiones me parecen demasiado encorsetadas por el comportamiento de la IA, al que te tienes que ajustar. También es verdad que no he ganado ninguna, así que puede que me haya planteado mal el juego y dé más de sí si juegas menos ‘a la defensiva’.

En solitario lo veo un complemento, pero no lo pillaría para jugarlo exclusivamente así.

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