Reseña PAVLOV’S HOUSE (2018)

  • Autor: David Thompson
  • N° Jugadores: 1-3
  • Adaptabilidad al Solitario: 5/5
  • Complejidad: Media
  • Partidas Jugadas: 8
  • Idioma: Español (MasQueOca)

*(Aunque tiene modo cooperativo y competitivo, realmente está diseñado para jugarlo en solitario)


VISTAZO GENERAL

El juego, basado en un episodio real de la II Guerra Mundial, es una especie de Estado de Sitio: los enemigos vienen por varios caminos hacia la llamada casa de Pavlov; perdermos si consiguen entrar.

Pero a ésto le añade una Gestión de Acciones con cartas en la cercana zona del Volga para proporcionar suministros a la casa.

La primera primera impresión tras 1 partida fue un poco de decepción. Entre que los componentes no son para tirar cohetes, que no me gustó el reglamento y tenía que ir recurriendo a él todo el rato, la larga duración de la partida y que lo vi un juego guiado por la suerte y con demasiada presión constante del enemigo, pensé “¡que me devuelvan el dinero!” (imposible porque fue un cambio).

Una cosa en cuanto a los componentes. Para un wargamero quizás están por encima de la media, pero objetivamente son discretitos (arte feo y simplón, fichas lo mismo, tablero que no termina de quedarse del todo liso al desplegarlo; eso sí, las caras de la gente son un punto, aunque algunos parecen sacado de…’Asesinos en Serie’…

A lo que voy…, que resulta que hice una cosa mal así que no era válida la mala impresión (de los componentes sí). Tras 2 partidas más cambié bastante de opinión. Las acciones que realizas no están tan marcadas por lo que hace el enemigo; me refiero a que no hay unas acciones claras con las que tengas que responder en cada momento. 

(alrededores de la casa y zona del río)

Las 4 cartas que robas cada turno tienen 2 posibles acciones cada una; y de entre esas 8 posibles acciones tienes que elegir 3 de distintas cartas, que puede ser la acción en sí o reparar en la zona del Volga. Ésto sería la defensa que planteas, cómo te preparas ante el enemigo. Puedes coger unidades, colocar defensa antiaérea, preparar suministros… Casi todo te vendrá bien, pero tienes que elegir y, sobre todo, no debes descuidar nada. Ese es un punto interesante del juego, ir equilibrando las demandas que el asedio te plantea. No puedes descuidar los suministros porque cada cierto número de turnos tienes que alimentar a los que están en la casa, que son de cartón pero comen; pero no sólo de pretzels vive el soldado, también necesita munición para evitar que la infantería se instale en los caminos que conducen a la casa o algún botiquín para evitar males mayores. También tienes que ir enviando gente a la casa, y armas para quien pueda usarlas, y evitar que los bombardeos en la zona del Volga te joda más de lo deseable, y…

Pero es cierto que, de entre las posibilidades de acción, hay algunas que adquieren mayor relevancia según cómo va la partida. Es lo que dije, buscar el equilibrio.

“¡Nos atacaaaan!”

Esas dos partidas conseguí resistir hasta el final, pero eso no te da la victoria; no se trata sólo de resistir sino de cómo acabas. Sí, obtienes una puntuación y una valoración según un rango. Eso me disgustaría si se redujese a eso, a conseguir una mejor puntuación. Pero es un extra; lo importante es la gestión de acciones para conseguir llegar al final. Dudo que se consiga si juegas sin fijarte en lo que estás haciendo.

A partir de entonces añadí unas cartas opcionales:

  • Operaciones: ganas puntos a costa de perder suministros de la reserva
  • Tácticas: mis preferidas; son una especie de eventos que puede que dificulten el turno

Y no puedo más que recomendar que las incluyáis, sobre todo las de Tácticas.En las partidas que llevo, si bien hay similitud en su desarrollo (la sensación de acoso y de que te faltan acciones es difícil que te las quites), hay varios elementos que dan variabilidad: orden de las cartas enemigas, que no se usan todas en cada partida, cartas que robas, y las mencionadas cartas enemigas de táctica que complican la partida pero la hacen más interesante e imprevisible.


Hay otros (o eso me parece) elementos similares entre partidas que sí se mantienen, sobre todo en lo que respecta a la casa. Hay 3 zonas diferenciadas: la casa (donde están nuestras unidades), los aledaños de la casa (caminos por donde van azanzando los enemigos a lo Estado de Sitio), y la zona circundante (donde nos preparamos en plan estratégico). En la casa terminarás necesitando siempre meter un arma contra infantería, una contra blindados y una unidad que te permita recuperar a otras exhaustas, por decir algunas obligatorias (o eso me parece a mí).

Hay 3 tipos de enemigos:

  • infantería y blindados contra la casa.
  • los bombarderos Junkers en el Volga, que van destruyendo tu capacidad de suministro:

(Ahí no, este Junkers no, aunque también controla tu suministro…)

Bombardero Junkers JU 87 listo para petar a los rusos”

Realmente, dentro de cada tipo de enemigo no se diferencian gran cosa las unidades. No tienen habilidades, únicamente valores de, para entendernos, ataque y defensa.

(interior de la casa, con las unidades apostadas y el valor de defensa de cada lateral del edificio)

Nosotros, por el contrario, tendremos unidades especializadas (artilleros, tiradores, capacidad de incentivar a un atacante de cierto tipo,…). No es que eso se traduzca en una lista de valores dentro de cada unidad, simplemente:

Buen tirador. Estás en nuestros corazones Hoholov…
  1. Ataque (2)
  2. Supresión (0)
  3. Especialización (no tiene)
  4. Coste (3)

Las especializaciones, capacidades o como lo queráis llamar le dan al juego un punto táctico, así como dónde colocar/mover la unidad dentro de la casa.

Respecto a esta colocación, hay algo que creo que es un gran acierto del juego: la línea de visión. Las habitaciones de la casa se dividen en 3 colores, así como los caminos por los que vienen los enemigos; y sólo se podrá disparar a un enemigo desde el mismo color del camino por el que se acerca. Ésto simula los 3 laterales de la casa expuestos al ataque alemán. El juego nos permite mover cierto numero de unidades de la casa cada turno. Eso da flexibilidad a lo que ocurre dentro, aunque sigo diciendo que hasta cierto punto. ¿Por qué hasta cierto punto?. Porque nuestras decisiones de colocación y ataque, al ser un juego de asedio, van a estar condicionadas por los frentes que se van abriendo, de modo que solemos reaccionar más que preparar.

No obstante, mentiría si dijese el juego se reduce a ir apagando fuegos. Sí hay decisiones, porque no podemos atender a todo y tenemos que seleccionar según consideremos que es lo más apremiante. El mazo de acciones enemigas, al ser siempre el mismo de una partida a otra y estar divididas en varios niveles crecientes de puteo, nos da una pista sobre lo siguiente que puede suceder en base a lo que ya ha salido. Ésto puede disgustar a algunos pensando que hará las partidas iguales, pero el orden en el que salen las cartas dentro de cada grupo sí cambia, lo que supone una importante diferencia.

Una cosa que me gusta es que, después de que actúe el enemigo y te ponga fino a ataques a los edificios, bombardeos o movilización de unidades, llega tu venganza… Primero actúas en la casa, y atacas a los caminos, pero es que luego…¡te toca otra vez!, en esta ocasión en la zona del Volga para prepararte para lo que pueda venir. Así, después de sufrir las 3 odiosas cartas enemigas, actúas en dos frentes, y eso alivia el agobio de ir siempre por detrás, siempre acosado.

Artillería contra el edificio, Sniper que matará a alguien de la casa, y Bombardero que irá debilitando tus puntos de apoyo

No sé si el juego entra dentro de los wargames. Por tema sí, pero no sé si por mecánicas. He intentado algún tímido acercamiento a ese género, pero sin éxito. Entre los penosos componentes, las pesadas reglas y sobre todo que luego no me enganchaban (quizás no di el tiempo suficiente), no son juegos que me atraigan. El Pavlov’s House sería algo así como el tope en lo que me puedo acercar a los wargames. Así que quizás puede ser una opción si quieres probar ese tipo de juegos. Creo que sería como un ‘wargame familiar’ jeje. De hecho cuando ya (por fin) interiorizas las acciones propias y enemigas, es un juego que se juega de forma bastante ágil, lo que no quita que se te vaya a ir por encima de las 2 horas (los 60-75 minutos que ponen en la caja me parecen cortos).

Entre la larga duración y que, independientemente de las variaciones comentadas, atenderás a situaciones similares entre partidas y dentro de cada partida, creo no es un juego para jugarlo muy de seguido. No es que eso sea algo malo, sólo hay que tenerlo en cuenta, y no deja de ser opinión mía.

Se podría hablar más sobre el juego, porque hay cosas que no he mencionado y que están chulas, como por ejemplo los zapadores que puedes colocar al final de los caminos enemigos como última barrera contra su avance, las fichas de supresión con las que podemos intentar evitar la aparición de infantería, cartas de niebla que limitan la oferta de acciones que tenemos ya que no aportan ninguna, o unas cartas con las que conseguimos puntos retirando fichas de la reserva general, pero creo lo esencial está dicho.

Así que, como conclusión, contento con la adquisición. Un Estado de Sitio con aire de wargame asequible de acceder, con mezcla de azar y decisiones, bastante largo de duración, tenso, entretenido, y con partes variables y partes similares entre partidas. Dudo que sea para todo el mundo, pero me está gustando. ¡¡¡Vamos Hoholov!!! (le he cogido cariño a ese tío)

“¡¿dónde se ha metido Hoholov?!”

(Nota sobre 5)

4

4 comentarios en “Reseña PAVLOV’S HOUSE (2018)”

  1. Gracias por esta presentación Ananda, me he animado a probar el juego en el Tabletop Simulator y está genial, seguramente compraré el físico. Me surgen un par de dudas, las 4 fichas de personajes que ponemos en la casa al inicio que tienen el recuadro blanco en la esquina inferior derecha, si los matan ¿los puedes volver a adquirir como refuerzos o las fichas de personajes que te matan ya no pueden entrar otra vez en juego? y si pueden entrar me imagino que estas fichas que no tienen puntitos amarillos tendrán valor 2 ¿no? lo digo por similitud en los atributos de ataque y supresión 1/1 que es igual al de las que valen 2 puntos. La otra duda es con la niebla, en el mazo inicial solo se ponen 3 cartas de niebla ¿estas cartas conforme salen van a la pila de descarte con el resto de cartas o ya se quitan? lo digo porque cuando se agota el mazo y hay que volver a barajar me imagino que de nuevo se ponen las tres cartas de niebla ¿no?.
    Bueno, perdón por el tostón y sigue así, me encanta tu página lo haces genial, un saludo.

    1. Buenas. Muchas gracias por lo último 😁. Pues a ver, lo que preguntas. Cuando muere una unidad adiós muy buenas, tendria que venir en modo fantasma jeje.
      Las cartas de niebla no se quitan al aparecer. Son cartas que te reducen las opciones de elección, y si te salen 2 de las 4 de niebla, ya estás perdiendo una acción ese turno. Si te sale una de niebla simplemente la descartas y luego, cuando se acabe el mazo, barajas el descarte para formar otroazo. Peeeero, puedes retirar una carta de niebla que te ha salido al robar (ésto es importante; tienes que haberla robado en ese turno, no vale que esté en el descarte o en el mazo). Pues eso, que puedes retirarla del mazo usando una acción que ahora no recuerdo cuál era.
      El mío sí que ha sido tostón. ¡¡Vamos Hoholoooov!!

      1. Gracias. Llevo dos partidas y las dos perdidas por poco, estoy picadisimo, es un reto tratar de mantener el equilibrio de todo

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