Viene de la Primera Parte
HORA 6
Por dónde ibamos… Ah sí, estaba yo con la idea de hace pulpo a la parrilla. Y a falta de pulpo me venía bien el Slog, un poco más gelatinoso pero con buen final en boca. Así que voy al Claro Gargand y le digo al pulpito cuatro cosas…
Puede ser que la visión del futuro festín me nublase la mente, o que todavía no andase muy despierto; la cuestión es que me despisto y el Slog me ataca primero. Suerte que puedo desviar sus tentáculos con el escudo. Mi turno…
Le propino un buen espadazo, cercenándole la mitad de los tentáculos; trabajo que ya tengo hecho para luego jeje. Se ha vuelto más duro al crecer, pero debería poder con él en el siguiente ataque. Se revuelve y me golpea. No es un gran golpe pero mi estado es ya un poco débil y puede que no aguantase otro golpe. No puedo dejar que eso ocurra, y finalmente consigo reducir al Slog a una masa inerte y asquerosa (que igual me voy a comer…)
Al haber matado a una segunda criatura, DHOREGAT KELT, el Anciano de la Muerte, me concede su favor…
…y vuelvo a la Isla Moribunda a terminar el favor a Kreft.
HORA 7
Una vez reunidos los fragmentos del Meteoro se los doy a Kreft…
<El anciano te coge los brillantes fragmentos. Susurra un encantamiento y se levanta entonces un extraño viento. Un vórtice de arena y desechos da vueltas a vuestro alrededor, pero esta vez Kreft no se convierte en humo rojo. Él suelta los fragmentos y el viento cesa. “¡Hurra!, ¡me he liberado del hechizo y soy libre!”>
En agradecimiento, Kreft se convierte en seguidor tuyo. (A partir de ahora te acompañará y podrás realizar acciones con él. Además te da 3 Puntos de Aventura, con los que sumo 7)
“Me interesa la armadura que llevas”, le comento. “Te la puedo cambiar por mi Chaleco Táctico” (a fin de cuentas a mí no me sirve de nada). Él no se puede negar a tu petición y hacéis el intercambio.
Ahora que tengo la Armadura Ovoide puedo completar dos de las Misiones Secundarias que tengo pendientes…
“¡Essssto ayudará a que me entre!”. La Armadura Ovoide tiene unos remaches en su interior que dificultan ponérsela. Al no ser de la raza Huevo, es probable que me haga daño al intentar meterme dentro…y de hecho es lo que pasa. Vuelvo a intentarlo y nada, ¡que no consigo ponerme la dichosa armadura! (saco 6 y necesitaba de 8-12)…“¡¿Pero qué basura es ésta?!”. Tiro la armadura enfadado, y veo por el rabillo del ojo que Kreft esboza una socarrona sonrisa. “¡Te la devuelvo si la quieres!”. “No amigo mío, que no te engañe mi despejada frente. No soy uno de esos extraños Ovoides sino Celestite, y me vería en apuros al ponérmela. Me quedo con tu Chaleco.” (Consigo 2 puntos)
Para que no os quedéis con las ganas, os dejo una muestra de los susodichos Ovoides:
Al llegar al Mediodía (hora 6), recibí una nueva Misión Heroica…
CIERRA EL ABISMO <Los hechiceros cuentan historias de un portal dimensional descubierto en las inmediaciones. Alertan de que si se tornase inestable, nuestra dimensión podría colapsar sobre sí misma y ser destruida. Debe cerrarse, y tú sabes cómo hacerlo.>
La Misión transcurre en el SUCIO AGUJERO DE WESTER…
<El aire se levanta, y sientes un escalofrío. Hace más frío a medida que vas en esa dirección. Oyes unas voces, y te sientes empujado a seguir andando. Al aumentar el volumen de las voces, consigues entender unas pocas palabras. Descubres un pozo muy profundo. En su interior, ves una deslumbrante luz azul y morada. Las susurrantes voces se hacen más audibles, más claras: “Te ayudaremos…Ven con nosotros…”>
Consigo reunir la voluntad suficiente para desoír la voces que me impulsan a entrar. Saco el Cristal de Grieta que llevo conmigo y lo lanzo dentro del agujero. La luz se apaga de repente, las voces callan…para después gritar con un horrible chillido múltiple, acompañado de una potente ráfaga de luz morada que se proyecta hacia el cielo. Me aparto a tiempo de evitar el haz, que tras unos segundos vuelve a retraerse, cerrando consigo el abismo y llevándose con él sus secretos. (Consigo 6 puntos)
HORA 8
Entre las cosas de mi inventario cuento con una Baliza de Visión, que me permite poner en juego un personaje relacionado con una Misión Heroica. Así que me lo equipo y lo uso…
<Presiono el botón, y el artefacto arcano envía una lanza de luz hacia el cielo, haciendo aparecer al RHORGONKRUL en la cercana Orilla del Mar.>
EL RHORGONKRUL <Hace poco, un pueblo cercano fue atacado y destruido. Todos sus habitantes resultaron muertos. La gente dice que una abominable bestia, invocada por error por una secta demoníaca de hechiceros, es la culpable. Se le ha dado a la criatura el nombre de RHORGONKRUL, que significa “carnicero malvado”.>
Como aquí manda quien manda, o sea yo, El Caballero Etéreo, mando a Kreft a que se enfrente a la bestia. Me mira de arriba abajo y, cabizbajo y arrastrando los pies, camina hacia el encuentro del perrete con guisantes en el hocico.
KREFT EL ANCIANO <Dirigió la Guardia Real hasta que un altercado con el rey llevó a su expulsión permanente del reino. Sin embargo, su carisma y agudo ingenio lo han llevado muy lejos. Durante un tiempo, fue el líder de la Colonia Trag. El Cataclismo, desafortunadamente, lo dejó ciego. En lugar de confiar en la visión ordinaria, percibe el mundo telepáticamente utilizando una técnica que le enseñó la Orden Celestina. Afirma tener cientos de años.>
El viejo se planta ante su inminente enemigo, que se encara hacia él resoplando y gruñendo. Kreft prepara su Bastón Espada y aguza sus sentidos…
En ese momento aparezco por detrás, con paso pausado y confiado y una pequeña sonrisa surcando mis labios. “Kreft amigo mío, hazte a un lado…”
Casi me da pena, porque me habría gustado ver en acción al RHORGONKRUL, pero parece el momento idóneo para invocar el Poder Divino del Anciano de la Muerte. Una pequeña forma translúcida aparece ante nosotros, mezcla de Dientes de Sable, Mono y Perro. Se encara hacia el enemigo, y con paso cada vez más acelerado se dirige hacia él, hasta que se convierte en poco menos que un fulgor que traspasa a la bestia, desapareciendo ambas figuras tras sólo el recuerdo de su presencia. (Obtengo 9 Puntos)
Con los deberes hechos, dirijo mi mirada al camino de la derecha, que me lleva enseguida a una NAVE DHARGON, recogiendo de camino un poco de Cecina que me vendrá bien para recuperar energías…
<Ves una estilizada nave medio enterrada en la arena, rodeada de árboles. Unas enredaderas cubren el retorcido tren de aterrizaje y la mayoría de la parte inferior de la nave en desintegración, pero puedes ver claramente una trampilla que sobresale de las enredaderas.>
HORA 9
Me encuentro en la popa de la nave…
<Al aproximarte, ves un par de tiradores cromados en la escotilla circular de la parte inferior de la nave.>
Decides intentar abrir la compuerta…
<Agarras los dos tiradores y giras la compuerta. Un siseo de aire comprimido sale del compartimento. Subes por la escalera hasta una cámara despejada y bien iluminada. Sentado en frente de un gran panel de control de encuentran los restos resecos de un dhargon. El panel de control está conectado por varios cables a una enorme plataforma circular. Retiras los restos del dhargon y examinas el panel de control. Sus botones están señalizados con símbolos que no reconoces.>
Prefieres no toquetear los botones sin ton ni son, así que bajas de la nave y te acercas a la proa, a ver si descubres algo más allí…
<Subes a uno de los alerones parcialmente destruido, atravesando la maleza. Frente a la nave ves un sitio para acampar con un fogón, unas sillas plegables y una ducha improvisada. Rodeas el frontal de la nave hasta el otro lado, donde descubres un gran agujero en el casco casco.>
Decides entrar…
<Pasas por el agujero del casco para dar a una amplia habitación oval. Cables y fragmentos de material electrónico cuelgan del techo. Monitores arrancados de la pared se encuentran desparramados entre montones de muebles volcados y otros desperdicios. Encuentras algo de utilidad en este estercolero.>
Encuentro un Tónico Frutal de Gorgona. Parece que hoy no voy a pasar hambre. La curiosidad me puede, y sigo explorando la nave…
<Caminas hacia la cabina de la nave, siguiendo una débil luz dorada. Tras pasar por una un puerta deslizante rota, entras en una habitación con un contenedor de cristal cilíndrico. Contiene un cristal luminoso amarillo. De repente, una lona que se encontraba colgando en el lado opuesto de la habitación cae, revelando un figura refulgente. ¡Grita algo incoherente y carga hacia ti!.>
Tras vivir aquí durante años, el en otro momento cazador está saturado de radiación. Cualquier atisbo de inteligencia desapareció hace tiempo, y lo único que vale es defenderte de su ataque… Rápidamente sacas la espada, esperas el momento oportuno y le asestas un tremendo mandoble que acaba con su cabeza rodando por el suelo (sumo 3 Puntos). Antes de irme recojo una Pequeña Trampa para Animales que el Gargand tenía. Le he dado la paz que el destino le había negado…
Fin de la segunda parte. → Tercera (y última) Parte