CAPÍTULO 1
“Por Decreto del Rey, el Campeón electo de la Ciudad viajará al Norte para recuperar la SANGRE DE OG. Que este Campeón regrese sano y salvo con la preciada posesión del Rey.”
El Rey te observa melancólicamente, con tristeza en sus ojos mientras recibes su bendición. Alrededor del cuello del Rey, puedes ver un amuleto cautivador que refleja el fuego de las antorchas. Está magistralmente elaborado e incrustado con una piedra de obsidiana negra. Un tenue resplandor de otro mundo emana del Rey… Ha llegado el momento, dejas la Ciudad y sus confortables murallas para comenzar tu viaje.
(Si eliges jugar como Pícaro o Cruzado, ve al Capítulo 2.1. Si juegas como Mago o Sacerdotisa, ve al Capítulo 2.2.)
CAPÍTULO 2.1
Ensillas tu caballo y te diriges directamente a donde crees que se encuentra la Torre Esmeralda. Deberías llegar al final de la noche, pero el camino se adentra en el Bosque Tenebroso.
Te sientes afortunado porque el cielo nocturno está despejado y la luna está llena. De repente, dos figuras vestidas de negro emergen de su caballo. ¡Caes al suelo bruscamente y no consigues alcanzar tu arma cuando las dos sombras se acercan a ti!.
Te despiertas, débil y temblando. ¿Dónde estás?. Las antorchas tenuemente encendidas emiten una luz en tonos verdes de otro mundo. Parece que te han asaltado y dejado por muerto en una vieja alcantarilla. ¡Debes encontrar la salida!.
Tablero de Mazmorra. Añade los dados de Maldición y Veneno a tu grupo de dados.
- Si vences al Jefe del segundo piso→3.3
- Si te mata el Jefe del segundo piso→3.1
Planta 1, Área 1
La aventura comienza de forma inmejorable ya que, nada más emprender la búsqueda de la salida, pisas unos Clavos en el Suelo, que unido al envenenamiento que ya traes te supone 2 de daño.
Ves que cerca revolotean unos murciélagos y, aunque no dispones de oro para comerciar con el Cazador, prefieres ir por su lado y evitar a los chupa sangres.
La tienda del Cazador da a la Armería y a un Laboratorio. No crees disponer de material para montar tu Quimicefa así que pruebas suerte en la Armería, donde afortunadamente encuentras un Hacha de Batalla Impecable que seguro te será de utilidad:
En la ventana de la Armería se posa un mágico Cuervo azulado. Te mira como pidiendo algo, pero no tienes nada que ofrecerle (a cambio de comida u oro te lo llevarías). Y tampoco te gustaría deshacerte de tu hacha recién conseguida (sólo puedes llevar un objeto).
Antes de salir de la habitación ves un Cofre que te había pasado desapercibido, y pruebas a abrirlo…
Con gran habilidad abro el Cofre y me encuentro 2 Monedas de Oro.
Antes de seguir por la escaleras, Huesecitos usa su habilidad de Regeneración (ésto creo que no lo puedo hacer en este momento; pero bueno, lo habría hecho antes y no habría cambiado nada), con la que recupera 6 de Vida al estar maldito. ¡Algo bueno tenía que tener estar muerto y maldito!.
Ahora sí, acabo el Área…
Planta 1, Área 2
¡¡La Reliquia Maldita!!
- Lo bueno: ya estoy maldito
- Lo malo: estoy obligado a cogerla, desechando el Hacha sin haberle dado ni un uso
Avanzo hasta una Hoguera que todavía mantiene su llama. Y no sólo eso. Quienes la encendiesen debieron irse con prisa porque se dejaron una Espada Afilada (+1 Experiencia):
Dejando atrás la Hoguera y a un Hermitaño que se encontraba cerca, te adentras en la oscuridad y la humedad de un Mausoleo…
Cojo un Códice que no sé ni para qué sirve pero oye, si estaba ahí es que valía para algo (+1 Experiencia, a 2 de subir de nivel).
Ya veo al TROLL custodiando el acceso a la segunda planta de esta peculiar Mazmorra. Antes de enfrentarme a él hago negocios con otro Cazador, que por lo visto es hermano del que me encontré antes pero andan a la gresca y blablabla…un rollo que me echa que me mareo de recordarlo. Pero mi paciencia tiene sus frutos, y después de la perorata familiar le doy las 2 monedas que tengo y salgo de allí Bendecido, eliminando con ello el Veneno que me estaba drenando vida poco a poco. Ven aquí Troll, que Huesecitos tiene amor que darte…
ENFRENTAMIENTO JEFE PISO 1 (Troll)
Ahora ya sin el Veneno, y usando el Puñal de Hueso que llevo de tibia izquierda, encaro al Troll, más furioso por la espera que por el inminente enfrentamiento.
En los combates empieza el héroe. Después al enemigo ataca según la planta en la que estés. En este caso me hará 2 de daño no bloqueables, además de recuperar 2 de vida. ¡Uuuuhhh mama!. Pinta duro… La única forma de evitar el ataque es que salga un ‘1’ en el dado negro.
- X X 6. Empiezo con la peor tirada posible (no le hago nada de daño y él ignora mi armadura). Aunque el Troll ignora la armadura por defecto así que daba igual que fuese o no un ‘6’ (Huesecitos:10 Troll:12)
- 2 2 3. Le hago 4 de daño, pero el me hace sus 2 de rigor y recupera otros 2 (Huesecitos:8 Troll:10)
- 5 2 2 (Huesecitos:6 Troll:5)
- X 5 5. Como se resuelve primero mi ataque: (Huesecitos:6 Troll:0) (+2 Experiencia)
Pese al mal comienzo, he tenido suerte con el dado morado de maldición ya que no ha salido nunca la cara maldita, que restaría 1 al valor de cada uno de mis dados blancos.
Ahora empieza lo bueno porque dispondré de 2 dados blancos (sin tener que hacer uso del Puñal de Hueso), aunque por otro lado bajo al 2° piso lo que hace que los enemigos sean más duros.
Bajo las escaleras al 2° piso…
Planta 2, Área 3
Otro laboratorio en el que no puedo hacer nada por falta de materiales (sirve para obtener pócimas, pero me falta al menos 1 moneda). Entrar en el laboratorio resulta una trampa, pues sendos monstruos bloquean las salidas. Por un lado un Guerrero Goblin y por otro una Araña de Cola de Calavera. No me interesa la carne de la araña así que voy a por el goblin…
Como me quedan sólo 6 de vida no quiero arriesgarme y uso de nuevo el Puñal de Hueso, atacando así con 3 dados. Con dos dados sería difícil llegar a los 9 de vida del goblin y evitar su ataque.
- 6 4 4 1. 14 de daño, de sobra para cargármelo. De todos modos el ‘1’ en el dado negro habría hecho que el enemigo no atacase (+2 Experiencia)
Me vuelvo a encontrar con un Hermitaño, con el que comparto la comida de la que dispongo. Me viene bien el descanso…(reactivo las habilidades y gano +3 de Vida). El Hermitaño, contento con la charla y satisfecho tras la comida, me invita a quedarme con él más tiempo al lado de una Hoguera. Uso mi habilidad de Regeneración (+6 de Vida) y después me recupero al lado de mi nueva amistad (la Hoguera también reactiva las habilidades). Y así pasamos la tarde, hablando de lo divino y lo humano.
Me despido de Hermi, que me regala una Espada Afilada (+1 Experiencia). Y prosigo mi camino escaleras abajo…
Planta 2, Área 4
Me encuentro al final de esta primera etapa de mi recorrido, gane o pierda contra la Reina Araña.
Una Fuente me invita a refrescarme, y quizás a algo más…Lleno con su agua la Reliquia Maldita a la que estoy atado mágicamente. Bebo y la maldición se disipa, convirtiéndose el Cáliz en una Pócima de Percepción (cura la Ceguera y/o permite superar automáticamente una prueba de habilidad).
Miro dentro de la Fuente para ver si me reserva otra sorpresa, pero no veo nada más:
Desde la Fuente parte un Pasillo que no me da buena espina (me puede hacer perder vida o enfrentarme a un enemigo, y como posible resultado positivo 1 de comida; no compensa el riesgo). Voy por el otro lado y ¡zas!, me encuentro con una Trampa, un Mecanismo Enigmático cuyo funcionamiento consigo desentrañar (paso la prueba de habilidad: +2 Experiencia), evitando el daño además de una nueva maldición…
El sonido chirriante de la Reina Araña ya llega a mis oidos. Creo que voy bien preparado pero cualquier ayuda es poca, y recojo un Recipiente de un Siglo de Antigüedad (elimina el Envenenamiento) que encuentro en un Rincón. Por último gasto la única moneda que me queda en un Vendedor (+1 Vida).
ENFRENTAMIENTO JEFE PISO 2 (Reina Araña) (FINAL)
Tengo delante de mí al último obstáculo, la Reina Araña, cuyo veneno en principio no me preocupa porque cuento con un remedio.
- 5 5 3 1. Casi me la cargo del primer ataque, y además ella falla (‘1’ en el dado negro) (Huesecitos:10 Araña:3)
- 6 5 4 4. Enemigo eliminado (+3 Experiencia, 1 Moneda)
Árbol de Habilidades
- 2 puntos por completar dos pisos
- 1 punto por subir de nivel
Gasto 1 punto en los árboles de Exploración y de Combate (el de Supervivencia no me aportaría nada porque Huesecitos no necesita comer):
- Ágil 1: una vez por Área, puedes revelar una carta de habitación
- Decidido 1: una vez por combate, puedes realizar una proeza (relanzamiento de un dado) pagando 1 de vida (en vez de 2)
La aventura de Huesecitos continuará en la Torre…