Reseña SPACE HULK: DEATH ANGEL

2010
  • Autor: Corey Konieczka
  • N° Jugadores: 1-6
  • Adaptabilidad al Solitario: 5/5
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 5+ (n°desconocido)
  • Idioma: Inglés
  • Duración de Partida: 40-80 min

VISTAZO GENERAL

[…]Casi habían alcanzado la antecámara cuando el áuspex del Hermano Omnio comenzó a emitir una señal de advertencia. El escuadrón de detuvo al instante, como un solo hombre. “Señal de contacto, intensidad indeterminada. Diez metros y acercándose”.

“¿Dirección?”. Los ojos de Lorenzo se entrecerraron mientras levantaba su bólter de asalto para cubrir el pasillo vacío frente a él.

“…justo delante de nosotros”, dijo Omnio lentamente mientras consultaba su áuspex. “Cinco metros”.

“No veo nada”, gruñó el Hermano Deino, mientras investigaba un pasillo lateral con el visor de su arma.

“Un metro…”

“¡Están debajo de nosotros!”[…]

Ésta es parte de la presentación del juego. Básicamente estamos en una nave y tenemos que ir matando los Genestealers que van apareciendo mientras avanzamos por una serie de localizaciones.

Empezamos en la Esclusa y tenemos que acceder a 3 localizaciones más. En la última, o bien cumplimos el objetivo que nos marque o bien matamos a todo bicho que allí haya. Y si lo conseguimos hemos ganado.

ESTIMACIÓN: 44% POSIBILIDADES DE ÉXITO EN LA MISIÓN CON 86% DE BAJAS EN EL ESCUADRÓN.


EQUIPOS DE COMBATE Y ACCIONES

En Solitario manejaremos a tres Equipos de Combate, cada uno formado por 2 Marines. Es decir, nuestro Escuadrón estará compuesto de 6 Marines.

La Formación de Marines en el centro. A los lados los terrenos de la localización en la que estamos. También a los lados se pondrán los Genestealers

Cada Equipo tiene 3 cartas de acción, iguales en tipo y acción principal que realiza cada tipo, pero cada Equipo añade alguna particularidad a cada acción:

Equipo rojo, con sus 2 Marines y sus 3 cartas de Acción

Las cartas de Acción son:

  1. Movimiento+Activación. Un Marine se mueve intercambiando posición con un compañero adyacente, de forma que nunca coinciden dos en el mismo sitio. Luego puedes cambiar el encaramiento (a la izquierda o a la derecha). Lo de activación es sólo para ciertos terrenos
  2. Apoyo. Pones una ficha en un Marine, que te servirá para repetir una tirada fallida de ataque o defensa
  3. Ataque. Tiras un dado y si tienes éxito eliminas a un Genestealer

Pero éstas son las acciones por defecto, ya que cada carta añade alguna particularidad que hace a cada Equipo diferente. Por ejemplo, León del equipo rojo puede atacar 3 veces en vez de 1. Realmente cambia bastante de tener a uno u otro Equipo. Además, cada Marine tiene un rango de ataque, que va de 0 (en la misma línea) a 3 (León, que a mí me encanta).

En cada ronda eliges 1 carta de cada Equipo, y luego las usas según su valor de prioridad (Primero apoyo, luego movimiento y por último ataque). Puedes elegir 3 cartas de Ataque, o 2 de Movimiento y 1 de Apoyo…como veas más conveniente. Pero una cosa interesante es que la cartas que usas.en una ronda no las puedes usar en la siguiente. De esta forma se evita que estés continuamente usando las cartas más potente, o que estés siempre atacando con todos los equipos, y te obliga a elegir objetivos con cuidado.

RONDA DE JUEGO

Tras actuar los Marines atacarían los Genestealers que queden vivos.

Los 4 tipos de Genestealers y el Líder de Progenie

Realmente no es un ataque al uso, no se diferencian en cuanto a fuerza ni tienen habilidades; es más bien una defensa a su ataque. Simplemente tenemos que superar con el dado (valores de 0 a 5) el n° de enemigos que nos esté atacando. Y si fallamos en la defensa…¡muere el Marine!. Sí señores/as, aquí no hay segundas oportunidades (bueno sí, con una ficha de apoyo jeje), si te dan te mueres y el Marine sale de la partida.

De estar atacando, al sacar ‘calavera’ habríamos eliminado un enemigo; de estar defendiendo, habríamos muerto al no sacar más de 2

y por último se roba un Evento. Hay alguno bueno pero en general son malos o peores. Independientemente, en cada uno nos indica dónde aparecen enemigos y si se mueven o nos flanquean:

Ejemplo: en la primera carta aparecen los terrenos rojo y naranja, y nos flanquean los con el tipo de enemigo que sale en la carta

En cada localización habrá una reserva de enemigos para el lado izquierdo y otra para el derecho. Cuando se acaba cualquiera de las reservas avanzamos y cambiamos así de localización, hasta la cuarta que es la última jugando en Solitario:

En el Generatorum hay 5 enemigos para cada lado. Y la esclusa inicial indica que pueden aparecer 2 (generación mayor) o 1 (generación menor) enemigos

VALORACIÓN PERSONAL

Éste es el primer juego que compré en la etapa adulta de los juegos de mesa, hace unos 4 años. Le di bastantes partidas y lo vendí, hasta que hace poco me volví a hacer con él. Es mi primer ‘clinteo’ jajaja (un día habrá que poner un vocabulario de juegos de mesa).

Tenía curiosidad por saber qué sensación me daba el juego tras varios cientos (pocos) de juegos después. Y tras echarle varias partidas he de decir que es una pena que ya no se edite, porque es un gran juego de caja pequeña.

Con tan sólo unas pocas cartas en mesa el juego te ofrece interesantes decisiones cada ronda, donde tienes que optar entre las acciones disponibles en tus cartas y procurar que quede el menor número de enemigos con vida, ya que cualquier ataque, aunque sea de un enemigo, puede suponer la muerte de un Marine.

Como las cartas se resuelven en un orden determinado por ellas mismas, es interesante ver cómo a veces eso supone no elegir una carta porque actuaría en un momento que no te sirve; o al contrario, elegir una carta que hace un combo con otra anterior o posterior. Muy chulo.

Según el número de activación (arriba a la izquierda), éste sería el orden de resolución de estas cartas

Algo que podrían haber tenido en cuenta es dar a los distintos enemigos algún tipo de diferencia. Más allá de la imagen no varían en nada más. Su distribución en el mazo de Eventos es exactamente igual, así como las veces que en éste se mueven o flanquean. Por este lado pierde inmersión y variabilidad.

Otro aspecto negativo en cuanto a la rejugabilidad es el escaso número de localizaciones. Para mí es lo que más se le puede echar en cara.

Como hay una preparación inicial distinta para cada número de jugadores, de las 22 localizaciones disponibles ya de primeras pierdes 3 esclusas (localizaciones iniciales) y 9 localizaciones normales. Te queda por tanto para Solitario:

  • 1 única esclusa, lo que hace que la configuración inicial de los terrenos sea siempre la misma
  • 3 posibles localizaciones para cada, digamos, ‘nivel o fase’ del juego

Para mí es una variación bastante escasa. No les habría costado mucho doblar ese número. Hay una expansión que trae más pero, como todas las de este juego, son extremadamente difíciles de conseguir; al menos a un precio medianamente razonable. Dado que es un juego descatalogado, está la posibilidad del print&play.

La variación la van a dar sobre todo los Equipos de Marines que escojas. Y por supuesto el azar de los Eventos.

Los posibles terrenos. Realmente se repetirán unos cuantos en cada fase, variando solamente uno de los que se pueden activar (los que tienen texto)

En el lado positivo, aparte de lo ya mencionado, está la tensión que genera y los momentos épicos que proporciona. Algunas habilidades de los Marines hacen que puedas cargarte a varios Genestealers en tiradas sucesivas, o que logres defenderte de un Enjambre de 5 (lo que con el dado es imposible), y así tantas otras que te van a dar momentos muy buenos. Las habilidades son la leche, pero el dadito…tan pronto te da una alegría como te amarga la existenxia. Ten por seguro que tarde o temprano te jugará malas pasadas.

A este juego le habrían sentado genial más expansiones (hay una de Marines, otra de Misiones, de Tiránidos o enemigos más temibles, y una última de una especie de Marines de élite llamada Deathwing). Una pena que ya no se edite, porque es muy divertido. De la mejor relación calidad/volumen que he tenido el gusto de probar. Si ves alguno por 30€ o así píllalo que merece la pena.

Alzó la espada, y su voz se oyó rugir sobre el estruendo incesante de los bólters de asalto: “¡Por nuestra furia conocerán el nombre del Emperador!. ¡Adelante, por Sanguinius y el Grial Rojo!”.

(Pongo al final un archivo con los errores comunes que se cometen en el juego. Digamos que las reglas dan pie a ello)

(Nota sobre 5)

4

Entrada en boardgamegeek

2 comentarios en “Reseña SPACE HULK: DEATH ANGEL”

  1. Lo tengo, lo he jugado varias veces y sí, es un gran juego.
    La suerte con el dado influye, mucho, pero si te nutres bien de apoyos ( a no ser que algún evento te los haga perder o cambiar de marine ), puedes paliar un poco el efecto suerte.
    Un gran juego para practicar el autocontrol… 😉

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