- Autores: Alex Crispin, Thomas Pike, James Shelton
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptabilidad a Solitario: 4,5/5
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 4
- Duración de partida: 30min
VISTAZO GENERAL
No os esperéis nada complejo, ni un Dungeon Crawler (por el nombre) con miniaturas y movimiento táctico. Esta vez un juego muy sencillo de reglas, de cartas enormes y dados, dónde tenemos que ir superando los encuentros que nos plantean las cartas, con combates, objetos, alguna decisión estilo ‘elige tu propia aventura’ y un Jefe final. Y mucho azar.
SALIMOS DE NUESTRO ENCIERRO…
El inicio (primera carta) es siempre el mismo: conseguimos salir del encierro en nuestra celda, y nos aventuramos dentro de los peligros que alberga el…¡Castillo Oscuro!…
Cada personaje empieza con un objeto al azar y con su dado personal, que tiene una distinta distribución en sus caras de 3 características (Fuerza, Astucia, Sabiduría), lo que le hará mejor preparado para unos encuentros y peor para otros. Y empezamos, ahora sí, la huida…
Nos encontraremos con distintos tipos de Encuentro (o Capítulos como los llama el juego, para asemejarlo a un libro). Puede haber o no combate, nos puede plantear la posibilidad de evadir el encuentro para evitar el riesgo (y también la recompensa), o exigir un resultado de nuestro dados para conseguir o evitar algo.
COMBATE
Muy sencillo: tirar dados y tener en cuenta los objetos que tienes. El enemigo tendrá unos resultados de dados que tendremos que sacar. No hay que sacarlos a la vez claro, sino que con cada resultado que obtengamos retiramos ese dado negro. Pero cada ronda de combate en la que al enemigo le queden dados negros nos hace daño.
Y cada personaje elige en cada ronda si:
- combate (tira su dado y puede recibir daño), o
- descansa (recupera salud)
Así hasta que vencemos al enemigo, obteniendo un objeto, o muere uno de los personajes, finalizando en este caso nuestra aventura.
A lo largo de los Encuentros, que vamos descubriendo a modo de libro, podemos usar objetos para obtener un resultado solicitado, o defendernos de un ataque al obtener un Escudo en el dado, o incluso recuperar algo de vida, pero lo normal es que tu salud vaya bajando en la huida.
JEFE FINAL
Si superamos los 15 Encuentros, llegaremos a la última sala, la del Monstruo final:
Es igual que los otros enemigos pero más duro:
Y si lo vencemos conseguimos salir del Castillo.
VALORACIÓN PERSONAL
Mira que eché pestes sobre el juego por su arte (¡matadme!), y lo veía muy simplón…y al final terminó cayendo.
•Arte
¿Sigue pareciéndome feo?. Bueno…digamos que es distinto; no es el estilo que me gusta, pero lo cierto es que va bien con el tema del juego. Y de hecho a muchos les encantan las ilustraciones.
El tamaño de las cartas ayuda a que las ilustraciones impacten más. Son cartas de 100×145, enormes, que dificultan el barajeo y encarecen el juego pero que, aceptémoslo, molan. Creo que el juego no tendría el mismo tirón con unas cartas más pequeñas.
•Sencillez
¿Sigue pareciéndome sencillo?. Sí, y es que lo es. En cuanto a reglas te las lees en 10 minutos, y luego no te exije una especial concentración.
El juego pretende que te sumerjas en el Castillo Oscuro, en su ambiente lúgubre, macabro y demente, y que sientas cómo intentas escapar del mismo y de los terribles peligros que se van sucediendo. En ésto es en lo que hay que valorarlo.
Y en este sentido cumple bien. Al estilo un poco de los antiguos librojuegos, vamos avanzando por los rincones del Castillo matando monstruos, o evitando encuentros que pensamos que es mejor no afrontar, obteniendo algún arma, elixir o comida que rápidamente devoramos. No voy a decir tampoco que sea un juego ultra temático y narrativo, pero el texto que viene en cada carta (en inglés claro está, nivel medio mínimo) te mete en la situacion, siempre que pongas de tu parte y por supuesto ¡que lo leas!. Pero no esperes una historia porque no la hay, son pequeños encuentros sin conexión, que se suceden según los haya dispuesto el azar.
•Variabilidad y Azar
Estos son los puntos más flojos del juego.
- Variabilidad. El mazo de objetos al principio pensaba que no era muy variado, pero da juego según cuándo te salga, aunque no es raro que repitas más de un objeto de la partida anterior. El juego en sí tampoco es que dé muchas más opciones, ya dije que es sencillo (que no fácil de ganar). De las cartas de Encuentro cada partida usas 15 de las 45 que hay. Da margen de variación entre las partidas, aunque en pocas partidas verás a ‘viejos conocidos’. Y los personajes sí, se diferencian en la probabilidad de sacar los 3 resultados del dado, pero no habría venido nada mal una habilidad. Al final terminarás queriendo más personajes, más objetos, más Jefes y sobre todo, más cartas de Encuentro que son los que realmente forman el núcleo del juego. Y ahí entra el tema de las expansiones…
- Azar. Si no lo toleras, definitivamente no es para ti. Evidentemente tendrás tus decisiones, pero son sencillas, dejando gran parte del peso del desarrollo en el azar de los encuentros y de los dados. Puedes paliarlo un poco con los objetos (a quién dárselo, cuándo usarlo…) y con quién decides que ‘entre’ en la sala. Y es que cada encuentro digamos que lo encara un personaje a elección de entre tu grupo. Algunos encuentros sólo afectan a ese personaje, así que puedes mandar al que veas más fuerte por si acaso, pero eso no garantiza que sea el más adecuado. Y también puedes paliar un poco el azar decidiendo cuándo descansar.
Pero en cualquier caso, son decisiones pequeñas en comparación con la influencia del azar. En el lado positivo, eso da bastante incertidumbre a lo que te ocurra, y cierta sensación de aventurilla.
La dificultad de salir del Castillo es alta. Los Capítulos te van a debilitar cual banderilleros, para al final dejarte en manos del Jefe (¡si llegas!) que te remata inmisericordemente. Son duros los mamones, cada uno con una habilidad muy puñetera.
A los Encuentros terminas por darles una valoración personal (“no, ahora éste no”, o “lástima, si tuviese más Sabiduría,etc.). Y creo que les habria venido genial un título que los hiciese más épicos.
•Expansiones y +
Desgraciadamente las expansiones son un añadido casi necesario. No sólo te dan más Jefes, Cartas y Objetos sino que, y casi más importante, añaden mecánicas.
Hay 3 Packs de Aventura, a unos 16€ cada uno. Incluyen 15 cartas de Encuentro, algún personaje y objeto, 1 Jefe y algo para introducir la nueva mecánica.
Y luego una Caja Coleccionista con Jefes, Personajes modificados mediante unas cartas, y también cartas de inicio distintas y cartas de epílogo (2 de cada, se han herniado…), y componentes deluxe varios. Además, puedes meter todo lo del juego en la caja. Sale a unos 22€.
Pero con lo que he flipado es con otros extras que hay para el juego:
- Tapete para 1 personaje (vale, ésto es más habitual)
- Libro de Historias de la Oscuridad con una historia para cada personaje y Jefe
- Libro de la Muerte que narra distintos finales según el Encuentro en el que has muerto
- Kit de Mejora de kickstarter con los extras que no están en la edición de tienda. Yyyyy (lo mejor para el final)…
- ¡Banda sonora! de unos 50 minutos. Más ambientación difícil
Y si todavía os habéis quedado con ganas de más, salió otra campaña de kickstarter con un juego similar pero de ambientación espacial, el Escape the Dark Sector:
(Os dejo enlace a una Partida que eché)
Juego entretenido, rápido, sencillo (quizás demasiado), dependiente de expansiones, con mucho azar y arte… particular.
(Nota sobre 5)
3
Uno de los juegos que menos me ha gustado de todos los que he probado. Me encantó el arte oscuro y retro, que me recordó a las aventuras gráficas conversacionales de mi querido Amstrad CPC. Pero la falta de decisiones me mató. No puedo con los juegos sin chicha, y a este le infligí un duro castigo con un 2/10 en la BGG. Cierto es que lo pille hippeadísimo por las bondades que narraban Lacustre y compañía cuando todavía no sabía de qué componentes del programa me podía fiar y de cuáles no XD
Jajaja, ya, es básico saber de qué pie cojea cada uno. Por suerte ese seguro que fue fácil venderlo. El Escape the Dark Sector está mejor,con más decisiones,aunque sigue más o menos la línea