Partida al DAWN OF THE ZEDS 3ed (Parte 1)

NIVEL IV: Walking Zeds

La ciudad se despierta como cualquier otro día…

¡¿Cualquier otro día?!. No aquí…¡¡en Farmingdale!!

Damnation Reign – ‘I am Abyss’

Varios grupos de Civiles, armados con cuchillos, palos y rastrillos, se apostan en las cercanías de Farmingdale, con la intención de no dejar pasar a esos montones de carne sin vida.

Pero no van a estar solos. Un pequeño y selecto grupo de peculiares individuos, del que Kurosawa estaría orgulloso, pondrá sus habilidades al servicio de la defensa de la ciudad:

  • Mr. Johnson
  • El Toro Loco
  • Doc Seaver
El doctor Xavier Seaver parece, a primera vista, una especie de médico rural anticuado, un poco gruñón pero con una actitud cariñosa manejada con ingenio y sabiduría. Incluso hace visitas a domicilio.
Nació y creció en Farmingdale, donde su padre, “El Viejo Doc Seaver”, también era médico. Tras la escuela secundaria, dejó su hogar y viajó por todo el mundo, trabajando en varios sitios, incluido un tiempo como marinero, cocinero, guía turístico, incluso como un vaquero en un rancho en Brasil.
Finalmente, regresó a la Universidad en Estados Unidos y obtuvo su propio título de médico, para alivio de su madre y su padre. Trabajó como especialista en Washington DC, disfrutando de una excelente reputación como médico e interesado también en la investigación. Fue una sorpresa cuando, de repente, cerró su consulta y regresó a Farmingdale, tomando el antiguo consultorio de su padre en la casa familiar. Dijo que estaba listo para la vida sencilla que había conocido de niño, pero algunas personas señalaron que este hecho coincidió con la construcción de un nuevo laboratorio gubernamental en la ciudad.
  • Alan Jones, alias “Xeno”
  • Brigada Antidisturbios
  • y por último 2 miembros de Seguridad cubriendo los túneles

TURNO 1

La Fortuna Recompensa a los Precavidos

Mazos del juego
Mazo de Destino, del que robaremos cuando se nos solicite.
Mazo de Eventos: nuestra fuente de alegrías…
Mazo de Investigación, donde procuraremos ir avanzando superando la tirada que se nos pida

“Xeno” Jones va a su bola. Cuando te quieres dar cuenta se ha marchado. Esta vez ha ido al Laboratorio, donde esperamos que avance rápido en la investigación.

Los primeros en moverse son los Zeds4 de la Autopista, y hago que también se muevan (por el Evento) los de los Suburbios, que están mejor defendidos:

Encuentro como caído del cielo Suministros y Munición, que nunca van a ser suficientes.

Por último, El Toro Loco va a apoyar en el Bosque, que los Zeds que han aparecido son bastante fuertes, e investigo con éxito con Jones. Ahora podemos crear una distracción:

Curiosos (estúpidos) espectadores. Jugando versiones de juegos infantiles como el ‘Tú la llevas’ o el ‘Pilla pilla’ encontramos la forma de atraer la atención de los Zeds por períodos cortos. Por supuesto, juntar un grupo de Zeds por unos tontos que están jugando con fuego rara vez termina bien (normalmente acaba en “sálvese quien pueda”…)

TURNO 2

Bandada de Murciélagos en el Túnel


Siempre es mal asunto que los Z avancen en el túnel, sembrando con ello el caos. El de Seguridad se dispone a moverse, pero los murciélagos hacen que retroceda antes de poder hacerlo (efecto del Evento), aumentando además el nivel de infección. Ahora sí, avanza, para alcanzar justo la oficina del Dr Marteuse, donde espera hacerse fuerte aprovechando la defensa que ofrece:

El 1> mejorará mi defensa, aunque luego el resultado final dependa de los dados

El Toro Loco ya ha llegado a apoyar a los Civiles (la velocidad no es su mejor virtud, pero mete ostias como panes).

Los Civiles construyen una barricada en Ingeburg, en la Autopista, y Mr. Johnson se mueve a las montañas.

La barricada inclinará la balanza de fuerzas a mi favor, al menos contra estos Zeds, de los digamos débiles

La ciudad y sus alrededores presenta este aspecto. Todo controlado, pero los problemas no se harán esperar…


TURNO 3

El Doctor está dentro

¡¿Pero qué me estás contando?!. El jodido Doctor Marteuse aparece y extiende a sus criaturitas, haciendo que el nivel de Infección se dispare, produciéndose un fuerte brote:

Y eso significa… sí amigos…¡que aparece un Super Zed!. Y para mí uno de los peores, porque te hace retroceder siempre, independientemente del resultado del combate: el ZED DOOM, que aparece en la Autopista.

<Nadie está seguro de quién o qué es responsable de sacar a la luz a estos Zeds. Algunos sospechan que los Zeds Doom son animales salvajes nativos mutados, el resultado de los desechos de laboratorio que fueron arrojados a las catacumbas detrás del laboratorio del Dr. Marteuse. Cualquiera que sea la causa, todos están de acuerdo en que sería mejor que desapareciesen. Los Zeds Doom son feos, viscosos y despiadados, tan repulsivos que pocos pueden soportar su visión por más de unos instantes.>

Al menos el Destino me favorece al encontrar un cóctel molotov que no tardaré en usar:

Y ahora se mueven los Zeds, precisamente los de la Autopista, aunque de momento el Doom se queda atrás.

Miedito me da lo que viene por ahí

Y tenemos el primer combate (hice bien en colocar la barricada) aumentando el nivel de Infección (sube en todos los combates cuerpo a cuerpo, además de en otras ocasiones). Los Civiles responden bien y hacen retroceder a los zeds, aunque quedan heridos…

Se comprueba el resultado de los dados en la columna que corresponda a la diferencia de fuerzas entre Zeds y Humanos (iguales, ventaja para uno, uno es el doble de fuerte, o uno es el triple)

…y los zeds que retroceden forman una horda con el Doom, sumando sus fuerzas en futuros enfrentamientos (como si al Doom le hiciese falta una ayudita…)

En las Montañas y Túneles se produce movimiento pero sin consecuencias.

Se ha complicado bastante la Autopista. Doc podría ir allí para curar (habilidad súper útil y poco habitual), pero sería ralentizar lo inevitable, así que van los Civiles Heroicos, cuya fuerza de 5 espero que ayude (si llegan a tiempo…). Habría estado bien enviar a Mr. Johnson, pero está demasiado lejos. De hecho, se adentra más en las Montañas, donde se siente en su terreno, llegando al Paso del Zurdo con los Civiles y Refugiados.


TURNO 4

Llega un Héroe

De los mejores Eventos que te pueden salir

No ha dado tiempo…ataque de la horda en la Autopista; ésto no puede salir bien…

1 daño para ellos y 3 para mí, suficientes para matar a los Civiles. Pero con la tirada de salvación se libran del Cementerio de momento

…y no lo hace. Los civiles terminan en el Hospital:

Los Refugiados (verde) quedan sin protección (ellos no combaten, son presa fácil si no los sacamos de ahí)

Al menos hieren al Súper Zed, a ver si aunque sea poco a poco conseguimos deshacernos de él.

En los Suburbios los civiles hacen retroceder a los Z, que habían entrado en East Irek:

Un daño más y se le da la vuelta a la ficha, bajando su fuerza

¡Aparece el Camión en la Autopista!, con su cargamento de suministros y munición preparado para descargar en la ciudad. Quizás después de esta mierda pueda tomarse esas prometidas cervezas con Johnson.

Mr. Johnson dispara contra los Zeds. ¿Loco?…¡es el puto amo!:

Mr. Johnson
Vive en una cabaña en La Brecha, al oeste del Paso Lefty. Mordecai Johnson es un superviviente. Antaño uno de los principales analistas de la CIA y lingüista criptográfico ruso, se convenció de que el mundo estaba en un ascensor directo al infierno. El cambio climático, el agotamiento del petróleo, los yihadistas, las adquisiciones corporativas, los experimentos genéticos OVNIs, las Armas de Destrucción Masiva, los helicópteros negros, 2012 … todo se fusionó en su fértil imaginación para convertirlo en la tipica teoría paranoica de la conspiración.
Habiendo crecido cerca de Farmingdale, decidió abandonar la ciudad y establecerse en su búnker personal en las montañas cerca del antiguo refugio de caza El Cuerno del Alce.
Entrenado en medicina práctica y bien provisto de raciones, municiones y un fantástico equipo de supervivencia, está listo para cualquier cosa. Su experiencia en la caza ha desarrollado sus habilidades de captura a nuevos niveles, y el terreno a su alrededor siempre está preparado para los intrusos.
Al encontrar la vieja mina que había explorado cuando era niño, ahora sellada con barricadas y alambre de espino (“por seguridad pública”, dicen los letreros) convenció de que se está gestando una conspiración en su propio patio trasero. La mayoría de la gente lo toma como un loco, pero aquellos que conocen su historia se preguntan si tal vez podría haber descubierto algo que el resto del mundo está ocultando. Incluso los teóricos de la conspiración paranoica pueden tener razón a veces, y una vez es todo lo que se necesita…

Jones sigue avanzando en la investigación, y Grandes Ruedas pasa por encima de la horda:

Al pasar hace uno de daño, que se lo he puesto a los Z normales para darle la vuelta a su ficha y ponerlo por su lado débil

TURNO 5

Desastre en el Laboratorio

“Azufre, un poco de Sodio, Potasio, Manganeso….y….” “¡No, eso nooooo!”…

Ésto va a retrasar la investigación (se añade una carta a la parte superior del mazo, retrasando el descubrimiento de la Súper Arma).

En el Túnel los Z salen de las Catacumbas y se enfrentan a Seguridad. Éste les lanza el cóctel molotov, que no explota…

Un magnífico 0…

…y entran entonces en combate cuerpo a cuerpo. Los Zeds le hacen primero retroceder y después lo envían al Cementerio, sin recibir éstos ni un rasguño. ¡Menuda mierda de personal de seguridad!:

Su compañero acude para ayudarle, aunque demasiado tarde:

Construyo barricada en la Central Nuclear, a ver si allí la Brigada Antidisturbios es capaz de detener a la horda. No va a ser tarea fácil…


TURNO 6

Zeds de Alcantarilla

Seguridad consigue repeler el avance de los Zeds en el túnel, éstos usan el alcantarillado para aparecer en la Granja, justo al lado del Toro Loco

Hasta arriba que se han ido

…Éste se lanza a por ellos y, aunque su famosa carga no tiene éxito, consigue aplastar por fin a esos Zeds. Los Civiles, perdiendo de momento el apoyo del Toro, hacen una barricada en St. Thomas, a ver si aguantan ante lo que se les avecina:

Potente grupo de Zeds el que tienen enfrente

La investigación va dando sus frutos y conseguimos recuperar a Seguridad, al que habíamos dado por muerto:

<Las malas noticias y los rumores de malas noticias se extendieron por los corrillos
de chismes de Farmingdale con una velocidad asombrosa. Se rumoreaba que cualquier ser querido no localizado había sido comido…o algo peor. Pero, de vez en cuando, los que se encontraban perdidos aparecían, hechos polvo, ¡pero aún con vida!>

TURNO 7

Rumores de Contagio Aéreo

Evento complicado: pierdo 2 de comida, sólo dispongo de 1 acción y, lo peor, se mueven todos los Zeds

El movimiento masivo de Z’s provoca combates en todos los caminos salvo en el Túnel, donde aparece más carne podrida:

Resistimos en el Bosque, la Montaña y los Suburbios, pero Johnson es ingresado en coma en el Hospital; el cuerpo a cuerpo no es lo suyo… En la Autopista, la horda Doom continúa su avance, ya en la Central Nuclear:

Recupero rápidamente a Mr Johnson, es demasiado valioso. Y Seguridad reestablece el orden en la Oficina del Dr Marteuse:

Recuperamos terreno perdido, lo cual no es fácil en Farmingdale

TURNO 8

¡Cerebros!

Probablemente el peor tipo de Evento. Échate a temblar…


Los Z se vuelven locos, reclamando cerebros con los que saciar su inagotable apetito, produciéndose otro Brote de Infección y apareciendo otro Super Zed, el BERSERKER, esta vez en la Montaña, y de momento sólo con civiles para defender la posición:

Han sido combates duros pero se han conseguido repeler. Carter se las ha visto con la horda Doom y, aunque ha sufrido heridas, ha conseguido acabar con el Super Zed en un gran combate a 2 asaltos:


TURNO 9

¡Debes Estar Bromeando!

Estoy en racha, madre mia…

Como si de un ataque organizado se tratase, y quizás así sea…de nuevo cargan los Zeds en todos los caminos. Pero por si eso fuera poco ¡aparecen más, y se curan los que estaban heridos!…

El Zed Berserker destroza a los Civiles y Refugiados que allí había, sembrando el caos por toda la Montaña (asciende ya a 7) y acercándose peligrosamente a la ciudad. Bajas por todos lados…un desastre…

Tras esta debacle, los ciudadanos de Farmingdale intentan recomponerse. “Xeno” Jones usa dudosos métodos de investigación en humanos, pero efectivos. Su Distribución de Panfletos insufla fuerzas en la Brigada Antidisturbios y unos Civiles del Hospital.

Me permite curar a dos unidades de civiles

Es el momento de que el Toro Loco demuestre que se equivocaron en la WWA al pasar de él.

Su embestida vuelve a fallar, pero nuevamente lo compensa machacando a cachetadas a los Z, y de paso restaurando el orden en St. Thomas. Se recupera esa buena posición con la barricada todavía instalada.

¡Bravo pendejo!
El Toro Loco
Uno de los más famosos luchadores enmascarados mejicanos, Miguel Santana, bautizado como el ‘El Toro Loco’, llegó a Farmingdale. Invitado a participar en una exhibición de lucha libre, se encontró en la ciudad justo en el momento adecuado, o equivocado, dependiendo del punto de vista de uno.
Sencillo y alegre, sólo buscaba pasar un buen rato con su amigo, Grandes Ruedas Carter, a quien había conocido cuando éste transportaba un cargamento a México. Pero ahora los defensores de Farmingdale tienen motivos para estar agradecidos de que esta montaña humana esté allí cuando los muertos vivientes vengan de visita.
Las enormes manos que lo hacen torpe para disparar un arma son perfectas para realizar su famosa Embestida del Toro, o para dar golpes letales en el combate cuerpo a cuerpo. Y si puede aguantar a los Zeds lo suficiente, sin duda él y Grandes Ruedas tendrán la oportunidad de tomarse esas prometidas cervezas.

Y Carter llega por fin al centro de la ciudad, donde la comida se había agotado. Esos suministros vienen en el mejor momento. Allí se reencuentra con su amigo…

(Nota: he de decir que he confundido a El Toro Loco con Mr. Johnson en lo que a la amistad con Carter se refiere. Sería mucho lío cambiarlo así que haceos a la idea, que casi pegan más estos dos 😁)

(Y aquí termina esta primera parte. La conclusión AQUÍ)

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